Autor | Zpráva |
---|---|
![]() |
|
frca Odpovědi: 138 Shlédnuto: 66179 |
![]() |
OpenMRac běží na riscv64:
https://www.youtube.com/watch?v=hOAFB0G8dTE |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 6 Shlédnuto: 381 |
![]() |
glslangValidator snad pomůže
Edit: Pomohl. |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 6 Shlédnuto: 381 |
![]() |
Bolest. Člověk by čekal trochu lepší implementaci u knihovny, která je už roky zmražená... Nebo kdyby šla nějak zapnout striktnější kompilace GLSL... Zkusím pohledat. | |
![]() |
|
frca Odpovědi: 6 Shlédnuto: 381 |
![]() |
Ano, používám SDL2 a Core profil přesně tímto způsobem.
Teď jsem nahodil i debug přes ARB_debug_output: SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, SDL_GL_CONTEXT_DEBUG_FLAG); Ale nevypisu ... |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 6 Shlédnuto: 381 |
![]() |
Ahoj, mám zase jeden takový problém s GLSL:
Když vyspecifikuju verzi #version 330 nebo i #version 330 core, tak to pořád sežere i attribute a varying. To by nemělo, ne? Podle mě by to mělo ... |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 5 Shlédnuto: 536 |
![]() |
To je taky dobrý ![]() |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 5 Shlédnuto: 536 |
![]() |
Něco jsem splácal, hodím to na github.
https://github.com/Franticware/OpenMRac/blob/fb82f40990eb04e67ce145f9c152cd5e19f21f7e/src/gl_shared.h |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 5 Shlédnuto: 536 |
![]() |
Ahoj, otázka na C++20 guru: Dá se nějak (rozumně) ohnout std::shared_ptr, aby pracoval např. s GLuint místo pointeru, glGenTextures místo new a glDeleteTextures místo delete? | |
![]() |
|
frca Odpovědi: 4 Shlédnuto: 469 |
![]() |
Tak asi vyřešeno. Prostě nedávat samplery do podmínek, ale vždy vše poctivě samplovat a interpolovat pak mezi tím. Co si s tím má jinak shader kompilátor počít, žejo. Zdroják má pak d ... | |
![]() |
|
frca Odpovědi: 4 Shlédnuto: 469 |
![]() |
Vyrobil jsem si shader pro pseudo-3D okna (matematika je podobná na parallax mapping):
https://github.com/Franticware/OpenMRac/blob/2b3084880734e068dd4f3abd10326a5a0e038a4b/src/shaders/light_tex_sun ... |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 3 Shlédnuto: 432 |
![]() |
Kdyžtak tady:
https://github.com/Franticware/OpenMRac/commit/d35b14e3471079fecfbb489e94c67330cd815666#diff-ca0608868cfeaf27be7e2983641395fc350dfa67722055db8e7ff750cd2b5b50 |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 3 Shlédnuto: 432 |
![]() |
Mám to! Výsledek je přesně stejný jako FFP:
uniform mat4 uModelViewMat; uniform mat4 uProjModelViewMat; uniform mat4 uTexMat; uniform mat3 uNormMat; attribute vec3 aPos; attribute vec3 ... |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 3 Shlédnuto: 432 |
![]() |
Tak mi to začalo fungovat, dávám sem k review:
uniform mat4 uModelViewMat; uniform mat4 uProjModelViewMat; uniform mat4 uTexMat; uniform mat3 uNormMat; attribute vec3 aPos; attribute vec3 ... |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 3 Shlédnuto: 432 |
![]() |
Zdravím, netušíte, jak toto zapsat v GLSL, a to včetně využití texturové matice?
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB); glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MO ... |
|
![]() |
|
frca Odpovědi: 8 Shlédnuto: 1304 |
![]() |
Neplánuji použít emulaci floatu. | |
Časy uváděny v GMT + 1 hodina |
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna