Autor | Zpráva |
---|---|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 5 Shlédnuto: 47924 |
![]() |
zkusil bych treba http://saxdotnet.sourceforge.net/ nebo nejakou podobnou libku pro SAX | |
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 19 Shlédnuto: 10559 |
![]() |
Z jsem pocital z vyskove mapy pomoci bilinearni interpolace.
Pro vyhlazeni jsem pouzival pouzival prumer minule, soucasne a budouci vyzky Z. |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 13 Shlédnuto: 6709 |
![]() |
S posouvanim ve vertex shaderu jsem experimentoval tez, diry tam ale proste videt byly. Proste pokud nesedi vertex na vertex tak to tak bude vzdycky.
Geometry shader jsem zkousel na 5770 a byl jsem d ... |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 13 Shlédnuto: 6709 |
![]() |
Pruhy jsem zkousel v geometry shaderu ale vykon sel tak na polovinu ![]() Jinak predpocitany pruhy jsou vphode, ale pokud se pouziva ta metrika chyby pixelu tak se to dost komplikuje. |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 13 Shlédnuto: 6709 |
![]() |
Kod je v shaderu.
Byl to celkove pokus napsat to trochu "jinak" nez standardne. Mel jsem jeden statickej VB se souradnicemi X a Z(myslim ze 256x256). Pak predgenerovanej IB pro vsechny L ... |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 13 Shlédnuto: 6709 |
![]() |
Ha tak pro prohlidce kodu zpetne zjistuju ze posilam pouze vyskovou mapu.
Ke kazdemu bloku pak jeste vzdalenost kamery od stredu a aktualni lod. Na jeden pristup do textury zjistim Y vertexu a na dv ... |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 13 Shlédnuto: 6709 |
![]() |
Je to tak, musis poslat pro kazdej vrchol zmenu.
Pokud ti nic nebrani mit pravidelnou sit vrcholu, tak bych mozna zvazil posilat jenom souradnici Y + k tomu tu zmenu. Nicmene kdyz jsem to impleme ... |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 21 Shlédnuto: 7858 |
![]() |
Po tom co sem zazil s ATI driverama tak tam klidne muze byt i bug... | |
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 0 Shlédnuto: 2007 |
![]() |
Zdravim, jestli ma nekdo zkusenost s vyvojem pro badu.
Je nutne mit pro vyvoj na telefonu nejakou specialni verzi telefonu(testovaci)? Zkousel jsem v buildnout jako target-debug, pak run as bada t ... |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 18 Shlédnuto: 10214 |
![]() |
Asi bych nevynalezal znovu kolo.
Mrkni se na geometrical clipmaps nebo pripadne geomipmapping(chunked lod). |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 10 Shlédnuto: 9931 |
![]() |
Asi ti nefunguje vic veci nez jenom kod ![]() |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 32 Shlédnuto: 13123 |
![]() |
Jestli jsem to spravne pochopil tak http://en.wikipedia.org/wiki/Potentially_visible_set | |
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 1 Shlédnuto: 1837 |
![]() |
Zdravim tak tu mam dalsi kuriozitku z OpenGL.
Vertex buffer mam naplneny 2D integer daty ktere ve vertex shaderu prevadim na normalni 3D float vertex pro vykresleni. Pri kresleni provadim priblizne ... |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 33 Shlédnuto: 15263 |
![]() |
Na prvnim radku ukazuje ukazatel na kus nove pameti, na tretim radku(strstr) si okamzite odriznes vetev pod nohama a nemas uvolnovat co.
Spis napis co potrebujes udelat cely mi to pripada delane pres ... |
|
![]() |
|
johnnash Odpovědi: 198 Shlédnuto: 102810 |
![]() |
Sic na VUT patym rokem, nikde jsem tam nebyl a pointu bych videl ze je to asi docela pajzl. | |
Časy uváděny v GMT + 1 hodina |
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna