Autor | Zpráva |
---|---|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 9 Shlédnuto: 5120 |
![]() |
#klapauciusk - zkus zavolat glGetLastError po wglShareLists, jestli vrátí error code 170, tak se může jednat o tohle - žádný z kontextů zavolaných v wglShareLists nesmí být zrovna současn ... | |
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 9 Shlédnuto: 5120 |
![]() |
Tak možná budu muset architekturu přehodnotit ![]() |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 9 Shlédnuto: 5120 |
![]() |
dalsu moznostou je vytvorit v renderovacom vlakne buffer ten namapovat a tento pointer poslat do nahravacieho vlakna. v nom sa nacita dany obsah do namapovanej pamete. na to sa zase v rendrovacom vlak ... | |
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 9 Shlédnuto: 5120 |
![]() |
Ja si myslim, ze je to fakt paralelne. A to tak, ze si driver sam potrebne veci serializuje ![]() Já si to myslím také, nebo spí ... |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 9 Shlédnuto: 5120 |
![]() |
Zdravím,
mám více-vláknovou aplikaci, kde jsou dvě vlákna pro práci s grafikou. Jedno vlákno se stará o vykreslování a druhé vlákno o načítání dat do GPU. Komunikaci s OpenGL mám ... |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 68 Shlédnuto: 90895 |
![]() |
Přes google jsem narazil na tuto konferenci. Překvapuje mě, že tu o tom není ani slovo, předpokládám že konference je nástupce GDS.
http://www.game-access.com |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 4 Shlédnuto: 2799 |
![]() |
Myslím, že se to dá prohlásit za "klasické řešení".
Super, díky. Tohle jsem přesně potřeboval slyšet než to začnu implementovat:-) Díky. |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 4 Shlédnuto: 2799 |
![]() |
Proč? Ulož jen pointer na objekt, a objekt bude umět vrátit svoji transformační matici, když bude potřeba.
No, mám to řešené tak, že model nezná svou aktuální transformační matici ... |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 4 Shlédnuto: 2799 |
![]() |
Ahoj,
chtěl jsem se zeptat, jak se podle vás ideálně dá řešit řazení objektů při renderování, podle použitých textur a shaderů. Jak se tato úroveň řazení většinou řeší? Jed ... |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 3 Shlédnuto: 3159 |
![]() |
Jasný, já právě beru (např.) Octree, jako render graph. Hlavně by mě zajímalo jestli je nějaká specielní metodika na řešení závislosti. Tj. například modely a geometrii mám v scene g ... | |
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 3 Shlédnuto: 3159 |
![]() |
Zdravím,
chtěl bych se zeptat, jak se normálně řeší fakt, že potřebuji jiný graf scény pro render a pro její management (update). Opravdu je potřebné mít dva grafy a řešit závislo ... |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 9 Shlédnuto: 5563 |
![]() |
A rovnou bych asi měl začít ![]() Tak nejpokročilejší technika, kterou jsem zatím implementoval, byl skinning pomocí quaternionů. Rozepisovat problém myslím nemusím, protože jsem to ... |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 9 Shlédnuto: 5563 |
![]() |
Ahoj,
chtěl bych udělat menší průzkum o zkušenostech s shadery v komunitě Českých-Her. Zajímalo by mne jak jsme zde na tom se zkušenostmi a doufám, že se dozvíme i nějaké zajímavos ... |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 20 Shlédnuto: 10190 |
![]() |
semo
To, že APPLY_SKINNING je nastaven na 0 a do shaderu se nevleze, mám teď z experimentálních důvodů. Nechápal jsem, proč je shader tak pomalí a tak jsem si v aplikaci skinning přes tu ... |
|
![]() |
|
klapauciusk Odpovědi: 20 Shlédnuto: 10190 |
![]() |
Nechápu to "přes CGC" a "přes GLSL". Myslel jsem, že to stejně píšeš v GLSL.
jj, píšu to v GLSL. Pro jistotu jsem ale uvedl všechny informace, které jsem zatím zjis ... |
|
Časy uváděny v GMT + 1 hodina |
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna