.[ ČeskéHry.cz ].
Modely zraňování
Jdi na stránku Předchozí  1, 2
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Game Design
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
franz



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1325

PříspěvekZaslal: 9. září 2008, 21:14:50    Předmět: Odpovědět s citátem

Pokud jde o FPS žánr, zraňování bych dělal tak, že každý projektil má nějakou sílu (rozsah, ze kterého vyberu náhodně) a tělo mám rozdělené na zóny, kde síla jakkoliv účinkuje (bohatě stačí jen hlava a zbytek těla).
---
Samozřejmě, šlo by lehko implementovat plno věcí, které by se více přiblížily realitě a jistě o nich už každý dětský vývojář přemýšlel - třeba nemít "zdraví" jako jedno číslo, ale "zdraví" pro každou část těla (healtbar by byl znázorněný figurínou). Čili zásah do ruky by ubral jen zdraví ruky (a možná trochu i tělu), úplně "mrtvá" ruka by pak nešla používat a nebo by i famózně odpadla Smile Totéž nohy, jejichž zranění by vedlo k znehybění postavy (pomalé plazení), zatímco trefa do srdce by zafungovala okamžitě (skillshot). Dále tu máme postupné vykrvácení zraněného atd. atd.
// Teď jsem si vzpomněl na hru Outlaws, kde když hrdina chvíli běžel, tak se zadýchal a musel zastavit.. Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kaemon



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 33

PříspěvekZaslal: 10. září 2008, 06:09:44    Předmět: Odpovědět s citátem

Dodal bych operaci flashpoint kde se taky dalo po delším běhu zadejchat a při zásahu do nohy se nedalo chodit ale jen plazit (dalo se vstát a ujít pár metrů ale pak postava stejně spadla na zem).
nebo hezký příklad je i Mechwarrior. Nevím jestli ty jednotlivé části odpadaly ale po tom co dosáhly maximálního zranění se nedaly používat. Což se projevilo v nemožnosti používání některých zbraní nebo pomalou chůzí.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
asiJa



Založen: 10. 08. 2008
Příspěvky: 66
Bydliště: Praha/Hranice

PříspěvekZaslal: 10. září 2008, 16:47:14    Předmět: Odpovědět s citátem

franz > presne takove veci "o nich už každý dětský vývojář přemýšlel" bych chtel diskutovat. Very Happy

Jako nevim jak komu, ale me osobne tyhle veci pripadaji klicove pro herni mechanizmy, urcite se pak v hratelnosti hry projevi vice nez treba grafika. Samozdrejme v nejakem na pribehu zalozenem RPG to tak nemusi byt, ale me osobne zajimaji spise arkadove akce nebo strategie v multiplayeru na LANce Smile


ad krvaceni, zranena noha - parkrat sem o tom uvazoval ale nejsem si jisty jestli je to nejlepsi. Kdyz nepritele porazis a pak se musis starat o to ze krvacis nebo ze se souras po bojisti jak hlemyzd tak je to casto spise otrava (proste otravna povinost se vylecit kterou si musis odbyt a na ktere neni nic zabavneho nebo kreativniho). Myslim ze ma smysl aby rany kratkodobe ochromily, zmatly, vyvedly z rovnovahy, blokovaly akce. Ale nelibi se mi kdyz vedeou k nejake "dlouhodobe frustraci" Smile Hrac by se pro dobry pocit z hrani nemel dostavat nikdy do ubijejicich situaci, mel by si celou dobu "hrat".

ale jinak me idea ze zasah vyvola specialni efekty (tj. specialni unikatni zmenu situace zasazeneho) namisto toho aby pouze decrementoval Health--; dost pritahuje.
Takovymi okmazitymi efekty by mohlo byt napr. rozskoceni obrazu, rozhozeny aim, zakolisani, kratkodoba neovladatelnost atd.
Jestli znate AtomixBomberman a jeho lixuovy klon - tak jak tam jsou mimo ugrade (brusle, kopacky) taky downgrady (joint - prehodi rizeni, neovladatelne samokladeni bomb atd.). Toz myslim ze podobne kratkodobe neprijemnosti by byly velmi zabavnou formou jak se muze projevit zasah.

Prave v tom fyziklnim pojeti multiplyerove bojovky (melee combat multiplayer action) se podle me uplne nabizi aby hlavni efekt zraneni nebyl ten ze nejaka cast tela dostane damage, ale ten ze impuls ktery telo (jako fyzikalni objekt) dostane ho vyrazne kinematicky ovlivni, docela neovladatelnym spusobem, a zasazeny hrac musi rychle zareagovat aby z takove situace vybruslil a prevedl svuj chvat na nejaky v nove situaci proveditelny.

(priklad: chtel provest hroni kop, ale byl zasazen coz ho srazilo k zemi a dodalo mu moment rotace podle normaly k podlaze, hrac by mel zareagovat pokusem o podkop ke kteremu ma vhodne kinematicke podminky)

Ale tohle uz je dost slozite na implementaci, zatim nemam ani moc predstavu jak by to melo fungovat, natoz abych to skutecne skousel programovat.

Dalsi vec je ze takovym utokem by nemel nikdo ziskavat kumulativni vyhodu (coz treba pri tom dlouhodobem zranovani se stane). Prijde mi napr. uplne hloupe v multiplayerovych strileckach kdyz se aplikujou prvky RPG levelovani, a kvalita hracu pak diverguje - novacci jsou furt mrtvi a nemuze je to bavit, a masteri porad killujou respawnujici se novacky a taky je to moc nebavi.

nelinearita hrani je asi cilem kazdeho, v arkade by ale mela podle me mit vylozene prechodny (spise okamzity) charakter, a neobtezovat hrace.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lovci



Založen: 04. 12. 2009
Příspěvky: 12

PříspěvekZaslal: 14. prosinec 2009, 16:13:04    Předmět: Odpovědět s citátem

Jak řikáš, plahočit se někde zraněnej a jít si odbýt otravnej heal je nuda.

Něco o co se pokoušíš potřebuje pořádnej RPG systém opírající se o propracovanej (nejlépe fantasy) svět.

1.musí se započíst emoce a stavy:
bolest, odvaha , adrenalin, únava...
2. charaktery by musely mít nejenom hp jednotlivých končetin, ale i jejich sílu a pohyblivost + mnoho dalších obecných tělesných vlastností(vitalita, masa masa Very Happy , odolnost proti jedu a infekci atd.)
3. Jak zde bylo zmíněno pořádný model zraňování a brnění..ostré propíchnou, masivní prorazí a pomačkají brutal sílou, prostě tvrdou kožu bys měkým mečem prorazit neměl a ne díky scriptu nosorožce, kterej je bodyType = HEAVY nebo obrana.zranitelnej_blbě = bodné_zbraně, ale ze hry jako takové.
Třeba nosorožec.charakter.body.mistoZasahu.tvrdost
4. nemuselo by to být až tak vážný. Chi říct, že by se to muselo celé začlenit i do herního principu...když figura dostane zásah zbraní a nemá zbroj, tak je teměř jistě mrtvá nebo ošklivě zraněná potom vidí mrákotu a mlhu, slyší hlas a vidí světla, černo a myslí, že už se ani neprobudí a říká si sakra, sakra , wtf? a pak se plazí a přežívá a doufá až ho třeba najdou druidi nebo hyena.V brnění nebo zbroji jsou tyto šance o dost lepší a tak dochází ve vyhraných bojích na život a na smrt jen k drobným šrámům..jizva na historku do hospody, některá vážnější zranění si sebou taháš jako vzpomínku na zlé časy a navštěvuješ tržnice při cestách s družinou s hledáš u druidů lečivé byliny na bolaví klouby Very Happy, no to zní jako hodně děckej sen, ale tak jednou to bude real sen. Ale zároveň z toho plyne jeden závěr a to krutost a sirovost jaká se v takových hrách bude postupem času objevovat, ale to asi zabíhám do vod hlubších než oči mé první milé.

Podle mě by to, ale do určitý míry mohlo jít zvládnout už teď:
Je jasné, že takhle detailní model a to počítám jen fyzické vlastnosti, nemuže mít každý "trouba" muselo by se to rozdělit na ty HD jako jsou figury hráčů a některých NPC, pak by se ubralo na obyčejné NPC a některé tvory a pak ještě na jednoduché a do skupin zabalitelné "type body primitiva", které by zachovávali jen jednoduchý model zraňování(např. standartní vlk by neměl žádne info o svalech na noze atd...jen když ho zraní pamatoval by si, že třeba levá zadní, utržená, a pak věci jako vyhublí nebo vypasený po pár stupních)
Jako, když to umíš napsat šikovně tak uděláš zázraky i na starších železech, ale jedna věc je mít hezký system a druhá mít pro to engine.

Ono takové srandy jako utržená noha u vlka vyžadují hodně dobrej 3D objekt s animacema a oddělitelnýma kusama těla (mysli efekty).Navíc další animace s palzením, zvuky aj.To vše je hrozně náročný produkovat a ještě horší to zakomponovat do sebe.Další věc je gameplay a další balance.

Všechno se to samozžejmě musí co nejvíc zalhat a zabalit to do čísel jak jen to jde a tím získávat jednoduší model a jednoduší efekty.

Takže vyvinout takovejhle aparát co by zvládal tohle a ještě k tomu měl high endovou grafiku a kdo ví co ještě je hoodně nákladný a tím asi i dost nezajímaví pro velké vývojářské týmy, navíc jestli to má být MMO pro tisíce lidí je to ještě těžší.

Takže dokud lidem bude stačit hrát hry jako je L2 nebo tak..jo bude situace asi dost podobná.

Podle mě se to chce víc soustředit na herní mechanismy s využitím moderních grafických efektů, dále na možností paměti a procesoru na výpočty. Je to hodně o propojení funkčního modelu světa který umíme krásně reprezentovat a je právě tak interaktivní jak potřebujem.
Potřebuješ zranění > potřebuješ animace, zvuky, a čísel hrst a když to všechno šikovně seřízneš tak máš úměrnej model Smile
A hlavně záleží na vizi ze kterou do toho jdeš a co od toho čekáš.


*..dost nad rpg systemem a fantasy světem přemýšlím tak jsem měl na srdíčku:-) , ale podle mě by rpg mělo být o tom, že rytíř na koni v brnění potluče chasníky z jinýho důvodu než jen proto, že má LV 60 a může nosit zbroj typu ATřída a dává škody tolik a tolik..tn spíš má morálku(šlechtic z hradu třeba na výpravě), brnění co stojí víc než by řadový player kdy dal dohromady, výcvik(komba , skupinovej styl, kryty, trenovaný postřeh), meč ke kterýmu se váže příběh a figuruje v několika questech. Takový člověk si tam pro ně jde a to je potom jinčí...takže kluci ani nebojujou jen odkývnou , že tudy ty výtržníci, na které se ptá prošly a rozloučí se a možná budou lhát a ti banditi bydlej tam a rytíř zase pátrá v kruhu po bandě loupežníků co přepadne karavanu a zmizí v lesích*

BTW&OT:
Co myslíte zhrubnou děcka nebo naopak zcitliví xD ? Až bude takto komplexní herní svět kde jde lidi mučit nebo naopak chránit.
Podle mě hrubí zhrubnou víc, ale ti co jsou na vahách si uvědomí proč je dobro dobrem a zlo zlem.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Game Design Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2
Strana 2 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna