.[ ČeskéHry.cz ].
Stíny pomocí meshe

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 29. duben 2010, 09:12:34    Předmět: Stíny pomocí meshe Odpovědět s citátem

Zdravím,
uvažoval jsem, že by šly udělat statické stíny ve scéně tak, že by se na hranici stínů udělaly řezy meshem a pomocí vertex colors se dodělalo příslušné osvětlení. Pokud by šlo o přesnost, tak by to šlo použít jen u směrového osvětlení, tedy takového, kde je světlo dané vektorem a ne pozicí (tzn. tím pádem nehraje roli vzdálenost osvětlené plochy od zdroje světla, protože zdroj světla je v nekonečnu). Byly by realizovatelné i měkké stíny (obrázek ukazuje, jak bych si to zhruba představoval).
Otázka zní: Setkali jste se někdo prakticky s touto metodou?
Je rozumné to takto řešit? Předem díky.

_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 29. duben 2010, 09:42:18    Předmět: Odpovědět s citátem

Jedná se o light mapping na úrovni vertexů (a ne pixelů), takže "offline vertex lighting", tak proč ne Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 29. duben 2010, 09:43:55    Předmět: Odpovědět s citátem

Dříve když ještě ne všechny hry používaly multitexturing na prostředí kvůli podpoře starších grafik, se stíny dělaly úpravou meshe. Je to tak třeba v Re-Volt, kde kombinovaly ruční nastavení barev vertexům a ruční řezání meshů. Kdyby jsi ty meshe neřezal a jenom nastavoval barvy vertexů, tak tak to bylo např. v Alien vs. Predator, kde to teda nebylo ručně, ale dynamický vertex lighting.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 29. duben 2010, 18:37:18    Předmět: Odpovědět s citátem

A znáte nějaký program, do kterého se nasype mesh + vektor osvětlení a vypadne to, co chci?
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 29. duben 2010, 20:44:44    Předmět: Odpovědět s citátem

Co takhle v 3DS maxu Assign vertex colors?
Tam je jen problém, že objekty nevrhájí stín na sebe sama...
Já na tohle mám třeba udělanej skript pro Gmax...kterej řeší i to self-shadowing, ale za cenu mnohem menší rychlosti...
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 30. duben 2010, 09:19:03    Předmět: Odpovědět s citátem

VODA: Max nemám, ale přesto: Ukážeš mi screenshot výstupu toho tvého skriptu pro inspiraci? Díky.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 30. duben 2010, 10:23:06    Předmět: Odpovědět s citátem

Nechce se mi kvůli tomu dělat novej model, takže ti to ukážu na hlavní hrdince z té mé plošinovky, která je stínována přes ten skript...pomocí rovnoměrně rozmístěných světel po povrchu koule simuluji globální iluminaci...

Klasické stínování...


Moje stínování...


Uši vrhají na hlavu stín...


S texturou to není sice moc poznat, ale nasvícení té postavy je mnohem přirozenější...


Snad je to z toho vidět...
Můj skript funguje na podobném principu jako Assign vertex colors v MAXku, ale myslím, že jsem tam dodělal pár zásadních věcí, které v Maxu chybí, ale hodně změní výsledný dojem...
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 30. duben 2010, 11:56:55    Předmět: Odpovědět s citátem

Stínování není na otexturovaném modelu moc poznat, protože ty stíny jsou nevýrazný. Když je chceš ukázat, tak je zesil, tj. aby nejtmavší úroveň byla černá a ne jen o trochu tmavší nez nezastíněná část.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 30. duben 2010, 12:28:47    Předmět: Odpovědět s citátem

Vypadá to překvapivě dobře. Ale třeba konkrétně na týhle hrdince, která má jistě unikátní texture mapping, by se dala použít vyrendrovaná Ambient Ocllusion Mapa, která se natvrdo "zapeče" do difuzní textury. Ty vertex stíny sem viděl v nějaký hře (tuším WRC na PlayStation2) na silnici od stromů a bylo to pěkný.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
franz



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1325

PříspěvekZaslal: 30. duben 2010, 18:08:37    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
Ale třeba konkrétně na týhle hrdince, která má jistě unikátní texture mapping, by se dala použít vyrendrovaná Ambient Ocllusion Mapa, která se natvrdo "zapeče" do difuzní textury.


Byl by na tohle nějaký tutoriál?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 30. duben 2010, 20:38:29    Předmět: Odpovědět s citátem

Ladis napsal:
Stínování není na otexturovaném modelu moc poznat, protože ty stíny jsou nevýrazný. Když je chceš ukázat, tak je zesil, tj. aby nejtmavší úroveň byla černá a ne jen o trochu tmavší nez nezastíněná část.


Ono je to tak schválně...když si vezmeš přirozené konstantní světlo (tj. když slunce ve dne není vidět a konstantní světlo jakoby vydává celá obloha)...tak to bude vypadat zhruba takhle...
Postava vypadá pak mnohem přirozeněji a stínování je hladší...
Já osobně jsem s "fakem globální iluminace" hodně spokojen a mám to připravené i do Replikátorů (jak pro jednotky tak pro mapu a objekty) a vypadá to hodně slušně...
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 3. květen 2010, 08:15:12    Předmět: Odpovědět s citátem

franz: tak třeba tady je něco http://www.mrbluesummers.com/893/3dsmax-video-tutorials/baking-ambient-occlusion-in-3dsmax-monday-movie/

V tom tutoriálu to mají celkem v nízký kvalitě. Dá se nastavit lepší a uložit si ten výsledek do souboru. Pak to můžeš ve Photoshopu zkombinovat se svojí texturou jak libo.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna