| Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
| Autor |
Zpráva |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 29. březen 2011, 11:20:29 Předmět: |
|
|
VladR: A jak se vůbec jmenuje ta tvoje hra? _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 29. březen 2011, 15:59:23 Předmět: |
|
|
| Mnemonic napsal: |
| VladR napsal: |
Co je len dobre, lebo iPad si kupim najskor koncom tohto roka - teraz portim engine a hry do XNA, takze by ma to len zbytocne rozrusilo  |
Jinymi slovy, prepisujes komplet vsechen kod z C++ do C#? A to myslis, ze se vyplati? V tomhle se mi jevi iOS jako mnohem schudnejsi varianta. Osobne nic prepisovat nehodlam, a dokud WP7 neumozni vyvoj v nativnim kodu, je to pro me mrtva platforma. |
Ciste kvoli WP7 by som to nerobil, to by som jednoducho zignoroval WP7 a zameral sa na iOS.
Lenze s XNA targetnem aj Xbox, na ktory som stale chcel nieco vydat a konieckoncov na PC to vie clovek spustit stale.
Nemysli si, trvalo mi niekolko rokov sa k tomu odhodlat. Predsa len, napisat vlastny engine, potom na tom napisat hru, vysperkovat stovky drobnych featur/bugov - to je na jedneho cloveka megaeffort.
A zrazu by si to mal zduplikovat. Od nuly. Prirodzene mas k tomu odpor. Port nikdy nie je tak zabavny ako kodenie od nuly.
Mna nakopol prave WP7, bol som na MS skoleniach este pred releasom (a to som este nevedel, ze Nokia to vezme ako target platformu) a nacasovanie bolo dobre - bol som prave cerstvo prestahovany za ocean, ako-tak zabyvany, zmenilo sa tempo na projektoch (skludnilo) - najnovsie som doma uz o 4.30 (musim si akurat privstat), co sa mi na SK stat nemohlo ani omylom (meetingy z US stranou boli bezne do 6-7pm) - takze casu mam teraz dost (len neviem, ako to uz v zivote byva - dokedy).
ad iOS - ked si precital tento thread, tak ti musi byt jasne, ze mne docvaklo aku vykonny je iPad az teraz. Keby som to tusil pred pol rokom, tak by som zrejme XNA port nezacal.
Ale teraz, ked uz som portol ~polku enginu a mam loadnuty cely level z binarnych dat (bypasujem ContentPipeline, ktora ma od portu uspesne drzala 3 roky), nemam s motivaciou problem, lebo engine/hra je ako lego - s kazdou dalsou portnutou triedou sa funkcionalita na otestovanie drasticky rozsiruje - takze ta to stale nakopne to rozsirit o trocha viac.
Najhorsi je zaciatok - prazdny projekt v jednom okne a desiatky tisic riadkov v druhom - to je udesne depresivne...
Prinajhorsom to bude len ako update CV  |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 31. březen 2011, 21:01:13 Předmět: |
|
|
| VladR: A jak se vůbec jmenuje ta tvoje hra? |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 1. duben 2011, 02:07:20 Předmět: |
|
|
Presny nazov ti teraz sfleku po X rokoch nepoviem, lebo jak pre toho US, tak pre UK publishera sa nazov vymyslal na poslednu chvilu - doslova den pred podpisanim kontraktu som sa dozvedel, ze aky nazov chce mat - a spravila/vymenila sa len bitmapa s nazvom hry.
Ja som ju cely cas interne nazyval "The Good, The Bad and The Gold", ale nazov je vskutku to posledne, nad cim budem spekulovat.
Chapem, ze pre mnohych je to to najdolezitejsie, a este predtym, nez maju na obrazovke funkcnu postavicku, tak uz maju pomaly zaregistrovany trademark , ale u mna je toto proste na poslednom mieste.
Najprv, to musi ficat pod XNA (k comu sa postupne blizim, progres za posledny tyzden je skvely, motivacia je, cas tiez).
Potom budem spekulovat jak zmenit mysoidne PC ovladanie na gamepad.
Otazna je aj kamera - teraz je presne na styl DungeonSiege, ale to asi na gamepade / WP7 nepojde - zrejme sa uchylim k fixnemu ISO pohladu (+- zooming). Aj ked, rozmyslam, ze na gamepade, by nemal byt velky problem kameru zoomovat, resp. menit naklon. To su veci, co treba chytit do ruky na target platforme a potom budem mudrejsi.
Potom budem tomu musiet prisposobit levely - neexistuje, ze na gamepade
zvladnes 5 enemies, co sa na teba rutia. Obavam sa, ze sa uplne zmeni tempo hry - lebo teraz za 10 minut zakillujes aj vyse 100 enemies.
Potom tomu mozno vymyslim daky nazov, ktory bude reflektovat vsetky westernoidne vydane hry (teda nebude kolidovat s nicim) za posledne roky. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 1. duben 2011, 02:20:07 Předmět: |
|
|
| Mnemonic napsal: |
| Osobne nic prepisovat nehodlam, a dokud WP7 neumozni vyvoj v nativnim kodu, je to pro me mrtva platforma. |
Ja som na toto cakal 3 roky a prd sa zmenilo, preto som sa pred 3-4 mesiacmi nasral a siel do toho.
Vtedy sa este nevedelo o Fuzii MS/Nokia.
Teraz je evidentne, ze OEM maju k dispozicii C++ / DX. Je dost mozne, ze pod vplyvom Nokie sa bude musiet toto API rozsirit spod OEM k mass public.
Ale na toto uz do prdele nebudem cakat, lebo zase prejdu 3 roky a mozno sa nic nestane.
Minimalne na Xbox bude MS aj pri dalsom XBOxe podporovat XNA, kedze do tej dev platformy nastrkal tolko prachov. Nemalo by zmysel menit to.
Ja uz nechcem cakat dalsie 2-3 roky, ci sa to zmeni alebo nie. Chcem uz mat konecne hru aj pod XNA v CVcku, cim dostanem dalsie 2 platformy.
A s tym co viem, ze aka velka ta WP7 platforma o rok bude, mi to nestoji za to cakat a nic nerobit.
To je prave ta vyhoda kodenia popri dennom jobe - nie som na tom zavisly, zivi ma denny job a toto je konicek. Mozno prinesie dake prachy, mozno nie. Aj ak nie, da mi to kopec novych veci a otvori nove dvere. Co teda ako zle nevidim.
Nikdy nevies, co ti ten/ktory effort prinesie o 5 rokov. V zivote by ma nenapadlo, ze vdaka tomu ma firma v KE transferne s rodinou do USA.
Momentalne som presvedceny, ze to XNA mi prinesie vyhody aj v praci a mozno budem robit prototypy R&D , kedze vsetci ostatni su zatazeni na OpenGL. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Flash

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1379 Bydliště: Nigga Land
|
Zaslal: 1. duben 2011, 02:49:25 Předmět: |
|
|
| VladR napsal: |
Presny nazov ti teraz sfleku po X rokoch nepoviem, lebo jak pre toho US, tak pre UK publishera sa nazov vymyslal na poslednu chvilu - doslova den pred podpisanim kontraktu som sa dozvedel, ze aky nazov chce mat - a spravila/vymenila sa len bitmapa s nazvom hry.
Ja som ju cely cas interne nazyval "The Good, The Bad and The Gold", ale nazov je vskutku to posledne, nad cim budem spekulovat.
Chapem, ze pre mnohych je to to najdolezitejsie, a este predtym, nez maju na obrazovke funkcnu postavicku, tak uz maju pomaly zaregistrovany trademark , ale u mna je toto proste na poslednom mieste. |
Myslim, ze jsi asi mistni dotazovace nepochopil (nebo sem je mozna nepochopil ja, i to je mozne ), ale na ten nazev se nejspis ptali proto, aby si mohli nekde tu hru najit a neco o ni zjistit (screenhosty, video, recenze, pripadne treba objednat a koupit a samozrejem nezapominejme na warez ). Takze toliko k tomu, proc tu nekteri chteli ten nazev. Asi neslo o to jak podstatny nebo nepodstatny nazev pro koho je. (ja si ji treba pamatuju, protoze jsi ji prezentoval tu na foru, jestli se nepletu. Ale vzhledem ke ztrate dat fora, se prislo i o tenhle trhead) |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 1. duben 2011, 04:17:58 Předmět: |
|
|
| Flash napsal: |
| Ale vzhledem ke ztrate dat fora, se prislo i o tenhle trhead) |
Ale jeden moj starsi thread o terene s 3000 fps predsa prezil :
http://www.ceske-hry.cz/forum/viewtopic.php?t=909&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=
Som si to prebehol a su tam napodiv aj nejake technicke detaily, takze to neni len cisty bordel / flame
Anekdota - v robote mi ani dnes nikto nechce verit, ze mi taky teren bezal v 3000 fps na takej masine (GF7 na 1.6 GHz CPU). Asi sa uz musim dokopat k spraveniu self-running dema a to ukazovat ako v cirkuse, ale ked to zacnem robit teraz, tak uz DreamBuildPlay nestihnem
Teraz mame chlapika, co robil v LucasArts renderer kodera, tak snad aspon ten mi to uveri  |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Mnemonic

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 93
|
Zaslal: 1. duben 2011, 09:13:40 Předmět: |
|
|
| VladR napsal: |
Ja som na toto cakal 3 roky a prd sa zmenilo, preto som sa pred 3-4 mesiacmi nasral a siel do toho. |
3 roky jsi necekal na nativni vyvoj pro WP7, ale pro xbox, predpokladam. Osobne neverim, ze MS nekdy zpristupni nativni xbox vyvoj pro "amatery", protoze na konzolich neni v tomhle smeru zadna konkurence, takze k tomu nema duvod. Na mobilnich platformach je situace podstatne jina, a podle me MS nema sanci plne konkurovat Applu/Googlu, dokud bude tvrdosijne trvat na C#-only. Takze tady se podle me ledy hnou, drive ci pozdeji.
A stravit X mesicu/let prepisovanim kompletni technologie jen proto, abych mohl hru spustit na xboxu v ramci Creators Clubu, tak to fakt ne-e. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 1. duben 2011, 13:58:59 Předmět: |
|
|
No pravdaze XBOX. O WP7 pred 3 rokmi nechyrovali mozno ani v MS.
S tym prepisovanim to nie je az take drasticke - roky to nebudu (pokial sa nic vazne v zivote neudeje). Niekedy za jeden vecer portnem aj 1000 riadkov - search&replace castokrat staci.
2 najcastejsie veci co robim su:
- replace pointerov bodkami
- alokacia kazdeho elementu pola
Mimo toho (a spojenia deklaracie a definicie prvkov triedy) je ten kod taky isty.
Pravdaze, rendering je pod XNA uplne iny kvoli FX suborom - s tym sa treba trocha pohrat, podebugovat a experimentovat.
Osobne mi prisli shadery v assembleri privetivejsie - mal som nad tym vacsiu kontrolu - na druhej strane bude jednoduchsie rozsirit funkcionalitu rendereru - copy&paste shaderov z knih a je to.
Spociatku som sa tesil ze si jak engine, tak kod hry poriadne refactornem, ale na to teraz kaslem. Nemam chut stravit tyzdne debugovanim a zistovanim kde sa dataflow zasekol.
Proste to bude mat rovnaku strukturu. Bude to precistene o veci, co sa nepouzivaju a sem-tam sa necham prehovorit na refactor osamotenej triedy, ale z 90% to bude vyzerat rovnako aj mat rovnake nazvy tried a premennych.
Konieckoncov, hracovi je u prdele, ci je henta trieda odvodena od tamtej ci od onej. Podstatne je, ze to za tie roky poznam tak naspamat, ze aj ked k tomu sadnem po pol roku, tak nemam ziadne problemy s orientaciou a za 15 min pokracujem, kde som pred pol rokom skoncil.
Uz to tak zrejme ostane naveky a uz ma ani neserie, ze to nie je uplne ciste po navrhovej stranke. Hrac neplati za architekturu enginu, ale za funkcnu hru. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 1. duben 2011, 14:18:47 Předmět: |
|
|
| Mnemonic napsal: |
| Na mobilnich platformach je situace podstatne jina, a podle me MS nema sanci plne konkurovat Applu/Googlu, dokud bude tvrdosijne trvat na C#-only. |
Lenze zober si, ze ked Nokia zacne koncom roku nabiehat na WP7, tak o rok bude v obehu miliarda telefonov s WP7.
Tu v US nema WP7 nejaku velku zakladnu oproti konkurencii, ale aj tak je to zatial najuspesnejsia phone platforma od MS.
Inak, ked narazam na X-ko, tak samozrejme cielom je XBLA. Ale tam sa dostanes len ak prerazis na Creators Clube, resp. DreamBuildPlay.
Sloty na XBLA hry su stale problematicke a zrejme to tak vzdy bude a pre jedneho cloveka ina sanca nie je.
Samozrejme, hypoteticky je tu stale moznost ist robit pre niekoho, co ten slot ma, ale nestravil som tretinu zivota kodenim 3d grafiky pre to, aby som ju robil na niekoho ineho
Pokial vies o moznosti, ako sa dostat priamo k slotu na XBLA, rovno cez nejakeho publishera, tak nevahaj a podel sa
O 2 roky tu bude novy XBOX. Prepdokladam, ze XBLIG nechaju dostupnu aj pre nove X-ko.
Chod na XBLIG a spocitaj kolko 3D hier tam vyzera ASPON tak dobre ako moj western. Mozno tak 5 hier.
V momente, ked tam zapnem bumpmapping, dynamicke tiene a postprocessing (co pod XNA bude otazka tak 2-3 vikendov) sa posuniem zase vpred a verim tomu, ze si toho vsimnu aj media, ktore XBLIG monitoruju. Co sa rovna sales boostu.
Stale je tu problem, ze XBLIG je platforma na jednorazovky za $1 a ludia narocnejsiu hru hrat nebudu chciet. To uvidim. Odradit sa tym nenecham.
Stat ma to nestoji ani korunu, casu mam a bavi ma to  |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 1. duben 2011, 15:15:46 Předmět: |
|
|
| VladR napsal: |
Stat ma to nestoji ani korunu, casu mam a bavi ma to  |
Čas = peníze. BTW, nemá to náhodou vliv na tvoji výkonnost pak v práci? _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 1. duben 2011, 16:18:45 Předmět: |
|
|
Cas su peniaze len ak robis sam na seba, teda nemas denny job. To je nieco, co vacsina ludi netusi, lebo to berie za samozrejmost, ale automaticke to proste nie je :
- platene vikendy - 104 dni do roka
- platene sviatky - ~16 dni do roka
- platena dovolenka - 33 dni do roka
- platene PN/paragrafy - 7 dni do roka
----------------------------------------------
TOTAL : 160 dni valania suniek do roka mas zaplatenych od zamestnavatela.
PLUS : zaplateny volny cas pocas ~200 prac.dni do roka - lebo pocas toho casu nemusis robit nic, kedze naklady na zivobytie mas zaplatene.
Nic z vyssie uvedeneho nemas zaplatene, ak si zivnostnik, robis sam na seba a nemas budget dopredu na ucte - co je pri hrach -zial- bezny jav vsade na svete.
Volny cas by boli peniaze, ak by si robil nejaky vedlajsi prac.uvazok. Na co ine ten cas vyuzijes, je uz na cloveku - pozerat telku, ist von, hrat hry, rodina, portovat engine...
Samozrejme, uplne najjednoduchsie (ak by peniaze ako take boli primarne) by bolo najst si externy job (20+ hodin tyzdenne) ako kontraktor za (teraz zamerne podstrelim) - $60 na hodinu a mesacne si prilepsim ~$5k+. Ale naco ? Vela penazi = Vela problemov
| citace: |
| BTW, nemá to náhodou vliv na tvoji výkonnost pak v práci? |
Ma, a to ta zrejme prekvapi, ale pozitivny. Upravil som kvoli tomu denny rezim - vstavam rano o 6.30, v robote som 7.30 a doma 16.30 a doprajem si stale aspon 6-7 hodin spanku, co predtym, ked som chodil na deviatu, nehrozilo.
Takze som paradoxne v robote vykonnejsi, lebo som motivovanejsi a vyspatejsi  |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 1. duben 2011, 20:09:16 Předmět: |
|
|
To věřím, že má člověk větší efektivitu v práci, když si zorganizuje denní režim kvůli koníčku. Já mám teď možnost vidět to z druhé strany . _________________ Award-winning game developer |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 2. duben 2011, 02:46:46 Předmět: |
|
|
Ta hodina a pol je neskutocny rozdiel vo vsetkom. Stve ma, ze by som na to neprisiel, keby nebolo XNA. Na SK som v zivote neprisiel domov pred siestou - to neslo kvoli 7-hod. casovemu posunu - vacsina meetingov bola medzi stvrtou a siedmou.
Co myslis tou druhou stranou ? Nejaky kolega ti odchadza o stvrtej z roboty ? |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
|