.[ ČeskéHry.cz ].
Pařanův Workshop
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 25. duben 2011, 07:53:22    Předmět: Odpovědět s citátem

Následující "recenze" vznikla tuším rok po předchozím kousku také jako aprílový žertík. Skloubením několika nápadů došlo k vytvoření poměrně slušného konceptu, zaměřeného především na kooperaci hráčů proti hře.

X-COM MMORPG - dojmy z bety

Online hry zaměřené na skillování postav se v poslední době rozmáhají v míře větší než velké. Bylo jen otázkou času, než se najde tým, který mimo světů fantasy, světových válek, či věků pirátů, zamíří své úsilí na zpracování budoucnosti, resp. zabrousí do oblasti sci-fi. Již z názvu je drtivé většině pařanů jasné o co tu půjde a, i když si bez rozdílu všichni řekneme "achjo (další zmršenina)", bude toto hodnocení překvapující.

Ve hře nejde o nic jiného, než nekončící bitvy mezi vetřelci a lidmi. Příběhově je zasazen do blízké budoucnosti, kdy vetřelci přicházejí na zemi budovat předsunuté základny, kterých mají v naší soustavě již několik. Ze začátku nepříliš časté interakce mezi rasami časem přerůstají v globální válku, která bude zuřit prakticky na každém rohu. Časem dojde též na dobíjení a vyhlazování základen a ve finále i vyčištění sluneční soustavy. Ale postupně.

Herní svět je tvořen pseudorealistickým zpracováním celého světa. Glób je tvořen městy, vesnicemi či obydlenými samotami, pravděpodobně generovanými z reálných map. Po vytvoření účtu, kde nastavíte především svoji domovinu, máte možnost danými lokacemi procházet. Po seznámení se se základním ovládáním již na vás čeká transport k odvozu na základnu. Během něj je zajímavým způsobem odvyprávěn příběh, plus poznámky do kroniky.

Na základně jste nováčkem a podle toho se s vámi zachází. Jste nicka, co nic nemá, nic neumí a nic neovládá. Musíte absolvovat základní výcvik, pohybový kurz, střelecký kurz, dále kurz poskytování první pomoci a několik dalších (kdo absolvoval trénink v America's Army, není se čeho bát, jsou záživnější a rychleji odsýpají, i když náplň je veskrze stejná). Cílem těchto cvičení je seznámit vás s ovládáním, samotnou hrou a především hierarchií velení.

Samotný průběh hry je určován vrchním velením, což jsou hráči herně nejzkušenější a dané povolání si sami zvolili, takový senát je tvořen několika desítkami osob na každý kontinent a akce se provádí jednoduše podle většinového rozhodnutí. Pod nimi jsou velitelé, kteří naplňují strategická a taktická rozhodnutí a obvykle jde o desítku uživatelů pro každý stát. Následují generálové, kteří zašťiťují vždy funkčnost jedné základny a pod nimi poručíci rozkazující jednotce hráčů. Vždy platí, že pokud uživatel s daným velením není online, přebírá za něj povinnosti následující hráč s potřebnými zkušenostmi. A na druhou stranu, přestože máte zkušenosti, můžete se svoji postavou vzít zbraň a zamířit do bojů, nebo zastávat přímo několik postů najednou. Podobný systém zdá se, že nemůže fungovat, ale funguje. Stejně jak v reálu, snažíte se jít dál a dosáhnout výš. To je ale cíl, který je dosažitelný pouze hráčům s perfektní morálkou, pevnou rukou, a i štěstím.

Tahounem celé hry je právě, mnohdy až přílišná, realističnost. Již v počátku se dozvíte, že máte pouze jediný život, což je přinejmenším neobvyklé. Naštěstí pro hráče, lidé již ovládají pokročilé techniky léčení a vyléčení téměř libovolného zranění, potažmo oživení i mrtvého vojáka je záležitostí několika minut. Na druhou stranu ku jejich smůle, léčebné výlohy jsou pro některá zranění poměrně vysoká a hráč si platí svá ošetření z vlastní kapsy. Mimo toho, regenerátory mají omezenou kapacitu, takže je třeba počítat i s tím, že v případě zásahu můžete kulhat celý den, než na vás přijde řada.

Po absolvování výcviku a složení zkoušek je již vše pouze na vás. Můžete se zaměřit na dráhu vojáka, technika, medika či dalších z mnoha povolání. Faktem nicméně je, že časem nejspíše stejně vyzkoušíte všechny. Pro začátečníka je nejrozumnější věnovat se dráze pilota. Po absolvování další série školení, cvičných letů a zkoušek získáváte oprávnění k řízení základního transportu. Jde o upravený stíhací letoun s kolmým startem a přístáním pro transportní účely. Má dvoupilotní kabinu a místo pro čtyři pasažéry, či ekvivalent vybavení. První mise, které absolvujete jsou především transporty nováčků na základnu (dostanete souřadnice a pravděpodobný čas příletu), zásobovací transporty do jiných základen či evakuace zraněných z bitevní vřavy. Jelikož jste dva, ani v případě lagu nehrozí ztráty na životech, hra podobné kolize bezproblémově řeší přehazováním práv k řízení mezi jednotlivými piloty. V dalších fázích můžete složit zkoušky na stíhací či bombardovací letouny a lepší typy transportů. Stejně tak je to ve všech odvětvích.

Po splnění mise získáváte herní kredity, tedy jakousi nehmatatelnou měnu, která existuje pouze na bezhotovostním účtu, nicméně bez které se téměř nepohnete. Tyto kredity představují určitým způsobem dosažené zkušenosti, získat je lze pouze za praktický přínos ve hře, či v menší míře alespoň za účast. Za tyto body si můžete "nakoupit" vybavení dle libosti, léčit zranění a obsolvovat školení. S relativně lepší výbavou se můžete již pustit do pročišťovacích akcí. Jde o pátrání v rozsáhlých exteriérech, kde občas narazíte na nepřátele. Většinou však lze podobné akce popsat jako "nuda". Taktika podobných misí je rojnice udržovaná desítkami hráčů a důkladné prohledání mapy. Občas se zadaří a naleznete nějakou výbavu, jindy např. špehujícího vetřelce očekávajícího vyzvednutí. Obojí je chvíle k radosti. Nález je třeba hlásit pouze v případě, že jde o neznámé zařízení, pak dochází k povolání techniků, kteří zajistí průzkum a případně bezpečný transport, či pokud již došla vaše transportní kapacita, jinak je úkol jasný, sebrat a jít. V ostatních případech je postup jasný, vyhlášení tichého poplachu a eliminace hrozby. Tyto mise jsou praktickým počátkem případných následujících manévrů. Pokud je nalezená hrozba vyšší, než jakou jednotka dokáže zvládnout, velitel akce rozhodne o povolání posil, či přímo elitních jednotek, případně leteckého či raketového útoku.

Co se děje dál je zřejmé. Základna vyhlásí poplach a další akci. Volní hráči si vyberou transport, který jim časově vyhovuje a přesunují se do akce. A nyní začíná to pravé. Taktické manévry. Poručík (implicitně nejzkušenější ze skupiny) vede pětici hráčů pod sebou, přijímá rozkazy a předává je dále. Stejně tak přijímá hlášení od svých podřízených a posílá vyššímu velení. Typů misí jsou desítky a na nich závisí zvolená strategie. Obvykle nezabírá rambo styl, ale spíše taktické vylákávání jednoho nepřítele za druhým, či jejich dělení přímo na skupiny. Každý hráč má svou vysílačku, nebo chcete-li lokátor, díky němuž má vedení absolutní přehled o průběhu akce a může dále zvažovat zasílání posil. Každý lokátor též zajišťuje příjem a předávání informací o životních údajích hráče a z pozice velení je tato informace většinou nejdůležitější.

Za veškerá rozhodnutí totiž hráči získávají zkušenostní body (kredity). Pokud se drží rozkazů (přestože špatných), konto narůstá, pokud na příkazy kašlou, skončí konto hladovkou. Právě tento systém zajišťuje, že hráči si navzájem neškodí. Pokud si již účet dostatečně vypipláte, přijde vám líto během dvou akcí vše ztratit a z pozice velitele je tak posílání celých jednotek na zbytečnou smrt absolutně vyloučeno. Nikdy se nelze samozřejmě vyhnout chybě, zranění, či zabití kolegy. V tomto případě jsou body strhávány dle ceníku. Zde je však jedno ale. Např. zatímco granátem se podaří dostat dva vetřelce, střepinami sundáte další čtyři vlastní, což obvykle stačí na provaz. Můžete po akci požádat o odpuštění postihu. Na základě podnětu se svolá nezávislý soud (z pohledu hráče jen další typ mise) postav různých profesí, kteří mají rozhodnout v procesu. Oproti realitě má zde souzený pouze možnost vyjádřit se krátce a písemně. Soudci pak po přečtení a shlédnutí záznamu prohřešku rozhodují o vině či nevině. V případě viny pak navíc o výši pokuty za "neoprávněnou reklamaci". Opět se dá říct, že nastavený systém funguje bezchybně a soud se setkává v drtivé většině k neoprávněným postihům (nehodám).

Hra tak průběžně dostává punc reality, kdy se vaše postava stává jakýmsi zobrazením ideálního sebe sama. Snažíte se nic nezkazit a přijít si při tom k nějaké akci. Zní to celkem nudně, ale adrenalinu si užijete více než dost, především v pozdějších fázích hry.

Důležité na průběhu je, že se technologie cizáků průběžně mění, resp. ani ne mění, ale ze začátku nepříliš časté raketomety, či těžké kanony jsou v pozdějších fázích běžnou kulisou misí a jednotky umírají obvykle po desítkách.

A tím se dostáváme právě ke kruhu života. Vlastně žádná akce nelze prohrát. Online jsou vždy tisíce lidí, kteří přiletí kdykoliv na pomoc, takže i když potkáte několikasetčlený výsadek cizáků (což pro vás obvykle nekončí dobře), můžete si vsadit, že během několika minut bude tato armáda přečíslena a vyčištěna. Vaše tělo se mezitím může nacházet v několika stádiích. Mimo plného zdraví je to lehké zranění, se kterým se můžete s postihem dále účastnit bitvy. Následuje zranění střední, kde jste sice taktéž mobilní, nicméně akce pro vás končí, nesmíte se účastnit, dokud neabsolvujete ošetření medikem či odvoz na základnu. Při těžkém zranění jste ještě při vědomí a obvykle se můžete částečně pohybovat, většinou je však vyžadována okamžitá pomoc medika a odnos do transportu. Následuje stádium bezvědomí, v tom hráč může spočívat libovolnou dobu, požadavky jsou podobné jako u těžkého zranění. Další je "lehká" smrt, medik může hráče oživit (buď do bezvědomí, nebo těžkého stavu), nicméně, aby žil, musí být stále na blízku, včetně transportu domů (zde obvykle funkci zastává jeden medik pro celý transport). Předposledním stadiem je smrt. V tomto případě je jediná možnost, urychlený odvoz do základny, kde proběhne oživení. Poslední stadium je bohužel posledním i v případě života postavy hráče. V počátečních fázích hry se s ním prakticky nelze setkat, nicméně při větších přestřelkách dochází k takovým úmrtem poměrně často. Jde o situace, kdy je poškozen mozek a i přes fyzickou regeneraci vnější schránky by voják reálně přišel o své vlastnosti. Obvykle též k podobně "totální smrti" dochází při zásahu výbušnou municí či příliš blízké explozi. Ani nyní však není všem dnům konec, ale o tom později.

Pokud se postavě již něco stane, jelikož podobné úkoly jsou velmi dobře placené, prioritou spoluhráčů je dostat hráče z bojiště a ozdravit jej. Velmi zajímavě nastavený systém zajišťuje, že život druha je přednější, než zběsilá akce za zabíjením či technologiemi. Na základně je pak tělo umístěno do regenerátoru, kde dochází k obnově tělěsné schránky. Cena a čas v regenerátoru je pro každé zranění tabulkově dána a průběžně se vyvíjí na základě jeho využití. Základny se průběžně rozšiřují, takže se zvyšuje i průchodnost ozdravoven. I přesto však v některých případech může postava strávit v kádi několik hodin, proto hra umožňuje založení další postavy pod daným hráčem. Dalo by se říci, že to bude sourozenec, nebo kamarád ze školy, sdílí totiž spolu nabité zkušenosti (finance) a vybavení. Zkoušky sice musí absolvovat každá postava zvlášť, ale lze přeskočit tutorialy (školení). Mít několik postav a switchovat mezi nimi je jediná možnost vyhnutí se čekání. Je však třeba počítat s tím, že dva vojáci jsou víc než jeden, něco sežerou, místa zaberou a elektřiny spotřebují. Zkušenostní konto se totiž oproti příjmům ještě průběžně snižuje, právě o náklady spojené s živením postav.

S tím souvisí jedna další možnost. Hra umožňuje, poměrně logickým způsobem, ukládat stav postavy. Kdykoliv si můžete provést odběr vzorku DNA, který lze následně kdykoliv za poplatek převést v klon (a to především po skutečné smrti). Klon má však, jako kopie, o něco slabší vlastnosti (hodnoty se náhodně generují). Samozřejmně, pokud jste dosáhli vysokých vlastností, můžete naklonovat armádu sebe sama, nicméně je potřeba kalkulovat s tím, že hrát můžete pouze za jednu postavu, ale živit je musíte stále všechny (a to i když nejste online).

Tím se dostáváme ke zkušenostem. Ty, naproti očekávání nehrají příliš důležitou roli. Zkušenosti získává postupem času hlavně hráč a díky tomu lepší hodnocení v kreditech a lepší výbavu pro všechny své postavy. Přesto se zde setkáváme s klasickými vlastnostmi jako síla, hbitost, výdrž, zručnost a inteligence. Vlastnosti nabývají svých hodnot průběžně, na základě toho, jak jsou využívány. Nemůžete tak u počítače natrénovat sílu a v boji inteligenci. Praxe říká, že je ideální se snažit mít všechny vlastnosti vyvážené. V případě klonování tak máte pořád všeobecně schopnou postavu, ale především můžete s patřičnými příjmy dosáhnout vzdělání ve všech oborech. Chce to nicméně čas.

Toho se dá využívat pro automatické akce. Pracovní doba každé postavy je dvanáct hodin reálného dne. V akci obvykle tolik času nestrávíte, takže se nabízí možnost zapsat se mezi inženýry či vědce a navýšit tak stavební či výzkumnou kapacitu střediska. Po odsloužení potřebné denní pracovní doby se postava automaticky vrátí k odpočinku a v případě, že se nezalogujete, za 24 hodin cyklus začne opakovat.

Z jednotlivých akcí hráči získávají potencionálně využitelné technologie, které je třeba nejdříve vyzkoumat (resp. identifikovat) na jehož základě je možné artefakty začít používat, potažmo replikovat.

Jak je zřejmé, hra obsahuje nespočet aspektů, které nelze na jednom místě popsat a ani to není cílem. Po grafické a zvukové stránce je to dnes lepší průměr, přesto díky unreal3 enginu má dostatečné rezervy, je třeba si uvědomit, že hra mnohdy zobrazuje desítky jednotek a strojů a i tomu je zjednodušení grafického výstupu hry přizpůsobeno. Právě proto se hra svižně pohybuje i na slabších strojích, i když je pravděpodobné, že ve větších bitvách to bude skřípat.

Co si na nás autoři vlastně připravili? V plánu je spouštění celkem tří světů, vždy s roční pauzou a upravenými pravidly a příběhem. Technologie a další vývoj hry se bude vyvíjet průběžně, na základě ohlasů hráčů a především probíhající omezené betaverze. Hra bude volně ke stažení a umožní hru na omezeném, tréninkovém serveru. Za jeden americký dolar bude hráči přístupno dvacet hodin hraní, v přepočtu tak hodina vyjde na necelou korunu, za měsíc při šesti hodinách denně něco přes stovku. Výhodou je skutečně platba za reálně odehraný čas, nemusíte se tak stresovat, že sedíte ve škole či v práci, místo u své oblíbené onlinovky.

Hra si samozřejmně bere na svá bedra nelehký úkol, bude čelit nekonečným srovnáním s původní sérií a nejpíš ve výsledku propadne. Jde totiž opět o něco nového a nesrovnatelného. Taktické bitvy, ve kterých se musíte spoléhat na hráče, které neznáte, z tohoto počinu dělají superrealistický zážitek, při kterém tuhne krev v žilách, přitom se budete těšit na každý nalezený předmět a dosaženou zkušenost.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 25. duben 2011, 08:51:44    Předmět: Odpovědět s citátem

Následující koncept sice vznikl před mnoha lety, nicméně jde spíše o souhrn poznámek, takže jej až nyní sepisuji do konzistentnější formy. Její praktické použití by mohlo být jako systém soubojů v prakticky jakékoliv hře (napadá mě třeba MMO RPG, které je o několik postů výše), případně jako jednoduchá arkádovka, kterou je též původní hra, ze které čerpám.

Critical Mass remake

Původní hra vznikla již snad před více než lety a tomu odpovídá její zpracování. Nekonzistentní GUI, problémy v gameplay, plánování, save pouze pro účely přerušení hraní, a podobně. Nápad je velmi zajímavý a s poměrně nevyužitým potenciálem.

V této hře je hráč postaven do role velitele flotily (čítající tuším až 8 lodí) a přitom pilotem jedné z nich. Jako koordinátor se stará o nákup nových lodí a jejich nasazování do misí, plněním misí obohacuje svoje konto.

Systém soubojů je poměrně revoluční a dost těžko se popisuje. Jde o simultální tahy plánované vždy jedno kolo dopředu, v délce zhruba jedné sekundy. Hráč tedy naplánuje svůj tah, potvrdí jej a všechny lodě provedou svoji jednosekundovou akci najednou. A následuje další plánování.

V plánovacím tahu může hráč upravit svoji rychlost, změnit směr letu a střílet. Zrychlování a zpomalování je však lieární, takže pokud v prvním kole hráč zrychlí svou loď o maximum a ve druhém také, ve třetím kole může maximálně zpomalit na rychlost, kterou měl v kole prvním. To samé platí i o bočních tryskách potřebných k zatáčení. A zcela zjevně platí, že čím vyšší rychlost loď má, tím hůře (větší poloměr) zatáčí.

K rozhodování napomáhají stopy všech lodí, po kterých se pohybovaly předchozí tah a z nichž lze odhadnout případné chování (tedy pokud nepřítel zatáčí na stranu, kudy kolo před tím proletěla přátelská loď, je pravděpodobné, že se pokusí o její stíhání, a tedy například zapojit se za něj, případně vystřelit torpédo, které má parametry, jež jej zvládne zasáhnout). Problém však je, že se naplánovaný kurz nezobrazuje u spoluhráčů, takže je třeba přemýšlet za celou letku a vyhýbat se kolizím. Ty lodě jednak zastaví a druhak poškodí.

Každá loď má určitou zásobu torpéd a může jich vystřelit podle toho, kolik má torpédometů. Následující kolo se však torpédomet nabíjí, takže může střílet pouze každé dvě kola. Torpéd je ve hře několik typů, s různými rychlostmi, schopnostmi otáčení, zaměřování, zásoby paliva a účinností. Také třeba typ, který neumožňuje zatáčení a je tedy vhodné k likvidaci statických cílů.

Jedním z hlavních problémů soubojového systému je nutnost přemýšlet i za spoluhráče. V okamžiku, kdy by hráč byl schopen efektivního velení celé letky, i počet vítězství by byl nejspíše vyšší. Z toho též vyplývá z mého pohledu hlavní problém, kterým je rozhodování bitev již v úvodním náletu. Většina misí se sestává z likvidace cizí letky, případně zničení hlídané stanice. Prvním problémem je nepřítele najít. Spoluhráči drží formaci do okamžiku, kdy je nepřátelská loď nalezena, pak si vybírají cíle a stíhají je. Takové kolo však obvykle začíná sprškou raket, i když je mizivá šance, že se některá trefí, šance zde je, a o poškozeného nepřítele dále v boji později lépe. To samé však provádí nepřátelé a bohužel, ti nemusí bojovat s omezeným rozpočtem. Následující dogfighty jsou spíše o tom, komu zbylo více nepoškozených lodí.

V případě, že hráč misi úspěšně ukončí, získává kredity, za které může přikoupit další lodě a obohatit svoji letku pro další misi. Problém však je, že většina misí nepokryje obvykle ani jedinou ztracenou loď, takže přestože jsou zde dostupné větší lodě vybavené obrannými mechanismy a opravárenskými moduly, je výhodnější nakoupit spoustu levných drobných stíhaček, které prostě vystřelí a pravděpodobně zemřou.

Proto by bylo zajímavé hře doplnit i strategičtější rozměr, tedy nejspíše větším záběrem vybavení a především odolností. Nabízí se například instalace zadních torpédometů, možnost klamných cílů, vyhazování min, různých úhybných manévrů. Pak také třeba multiplayer nebo možnost vysazení AI i spoluhráčů a ovládání všech lodí.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 25. duben 2011, 09:20:17    Předmět: Odpovědět s citátem

Následující zamyšlení vzniklo již v minulosti, nicméně spíše pouze formou poznámek a myšlenek. Konzistentní formu získává až nyní.

Možnosti financování strategických her

Většina strategií dnes trpí především nemožnosti převádění zdrojů mezi jednotlivými levely. Jednou z možností řešení je nikoliv rozdělení herní kampaně na oddělené levely, ale formou například Jagged Aliance nebo série UFO, v komplexní systém zásobování a vývoje postav / bojové techniky. Vůči tomu ale musí být na druhou stranu hra perfektně balancovaná, aby pokryla všechny možné stavy hráčova vybavení.

Většina strategickcýh her nicméně stále pracuje s imaginárními zdroji - stavební suroviny, kredity, těžitelné či rafinované materiály a především s jejich zjevným nepoměrem. Některé se oproti tomu zaměřují na optimalizaci hráčových kroků tak, aby zamezil evidentnímu plýtvání či právě nedostatkům - například omezená munice, velikost armády, rozpočet a podobně.

Zajímavým řešením by bylo dosazení hráče do takového koordinátora armády menší země. Musel by pracovat s předem definovaným rozpočtem a přitom mít stále v zásobě dostatek vojenského materiálu, aby mohl zasahovat v různých vojenských či humanitárních konfliktech. Přitom by měl být ale kladen tlak především na reálná čísla. Nákupy zbraní ve větších množstvích by znamenaly nižší ceny, rámcové smlouvy taktéž. Hráč by musel plánovat dlouhodobě dopředu, tedy nechat stavět sklady, celá kasárna, letiště. A všechno zvládnout financovat z omezeného rozpočtu, případně získávat půjčky (a následně je vracet). Zároveň by mohl bojovat s omezeným počtem odvedených, tedy balancovat počty vojáků v jednotlivých odvětvích.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 30. duben 2011, 08:31:17    Předmět: Odpovědět s citátem

Jeden úplně čerstvý nápad.

Plošinová logická akce

Jde o jednoduchou plošinovou logickou akci, ve které je hráč reprezentován nějakou figurkou pohybující se ve 2D prostoru a nejspíše pouze na jedné úrovni. Hráč dělá doprovod autu, které se pomalu šine stále dopředu, jeho cílem je jej ochraňovat, odstraňovat překážky a především ničit nepřátele a případně věže, které by jej mohly ohrozit. V případě, že je hráč zasažen (řekněme podle obtížnosti by mohl mít různě vysoké hp), oživuje se u auta, což mu dává rychlejší přístup k bitvě (taky by zde mohla být možnost se u auta léčit). Pokud je zničeno auto, hráč je poražen. Pohyb auta zde plní jakýsi časový limit a nutí hráče pouštět se do riskantních situací, které by zajistily bezproblémový pohyb kupředu. Věřím, že grafickému kabátu by slušel pixelart.

Další možnosti:
repairkity pro zasažené auto
různé zbraně - granáty, fragmentační, naváděné, omezená munice
logické hříčky - pasti, mosty, výtahy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Miranu



Založen: 12. 05. 2011
Příspěvky: 14

PříspěvekZaslal: 15. květen 2011, 03:54:33    Předmět: Tohle to už bylo... Odpovědět s citátem

Paranoik napsal:
Přestože nápad vznikl už dávno, konkretizace detailů a vznik tohoto textu se datuje na necelý rok zpět, pro stejný projekt jako předávání zkušeností (někde výše).

Opravy předmětů

Způsob poškozování předmětů a jejich oprav by mělo zrealističtit prakticky libovolnou hru, v tomto případě ideálně RPG. Každý item by si teoreticky měl vystačit se dvěma čísly (a zbytek dopočítávat), pro názornost ...
maximální "spolehlivost" .. plošně 100%
akuálně maximální .. začíná na 100% u nového předmětu, u nalezených se generuje, případně je určena tabulkově
počet použití .. s každým použitím klesá spolehlivost předmětu. Pokud má hodnotu 100, tak stačí jednou použít, aby spadla na 99, pak dvakrát na 98, atd. až k nule. To dělá 5000 použití až k nule, díky čemuž dojde k nenávratnému zničení předmětu
opravy .. s každou opravou se sníží hodnota aktuálně maximální spolehlivosti (stejně jako u počtu použití)

Takže příklad... hráč koupí úplně nový meč, 10x s ním sekne, díky čemuž spolehlivost spadne na 96% (10=1+2+3+4 => o 4 body). Dojde ke kováři a nechá si jej opravit. Po první opravě bude maximální a zároveň počáteční hodnota spolehlivosti 99%. Hráč tak musí seknout znovu 9x, aby znovu spadla na 96%. Pak znovu opraví a je zase na 99%, po třetí opravě už maximum padne na 98%.

Bylo by vhodné do konceptu přimíchat, aby hráči udržovali předměty včas a nenechali je padat třeba na 80% kvality nebo méně. Tedy něco jako, že za každých sto použití si následující oprava sebere vždy dvojnásobek bodů opravy, případně do pár desítek použití (záleží od typu) oprava věc nepoškodí (tedy postačí například nabroušení), poškozená zbraň bude způsobovat menší zranění. Do toho všeho se dá přimíchat placený efekt = kovář přiková kov do zbraně, díky čemuž maximální kvalita vyleze o pár procent i přes nastavená maxima.

Každá věc by se též mohla rozbíjet jinou rychlostí, v závislosti na použitých materiálech. Když vezmeme v potaz například zbraň, tak alespoň ze začátku, pokud s ní budeme "pižlat" nepřátele na hodně ran (předpokládejme že první dostupné zbraně by neměly být nějak extra účinné), mělo by dojít k tomu, aby po dvou obludách byla na vyhození. Paralelně k tomu by ale taková zbraň měla být velice levně a lehce nahraditelná. Měli bychom předejít frustraci hráčů a předměty, které se používají opravdu často a intenzivně, udělat dostupnější. Popřípadě vytvořit základní předmět různých typů, který půjde sehnat kdekoliv zdarma (tedy například jako zbraň použít kámen).

Smyslem konceptu je, aby hráč přestal používat levné šunty, které se po pár použitích rozbijí, ale naopak se co nejdříve začal shánět po lepších předmětech, které vydrží o něco déle. Navíc lze ideu rozvinout o generování modifikátorů, podobně jako to nabídlo třeba první Diablo, které by určovaly nějaké speciální bonusy/malusy, mimo jiné případně i zvýšenou odolnost nebo nezničitelnost.



jj staré dobré rpg z 1994 na motivy knih R. E. Feista (Betrayal at Krondor)
+ né každý kovář umí opravit lépe než na 90 procent a na sto jen jeden a jednou, přičemž to za A stojí hafl peněz, za B hafl času, za C zvláštní suroviny, za D kombinace či vše dohromady (ale omezit to, protože řada hráčů mívá megalomanskou tendenci).
_________________
Unity, Truevision, visual basic6, mnoho tagovacích, trochu grafiky...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3
Strana 3 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna