.[ ČeskéHry.cz ].
sitovy model - strategie

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
satik



Založen: 06. 05. 2010
Příspěvky: 161
Bydliště: Krkonose

PříspěvekZaslal: 1. červenec 2011, 00:01:02    Předmět: sitovy model - strategie Odpovědět s citátem

Ahoj, chci si jentak cvicne zkusit napsat jednoduchouckou strategii (prozatim dejme tomu budu jen pres gdi kreslit kolecka a ctverecky), zatim je budu moct jen ruzne oznacovat (i vic najednou) a posilat na jinou pozici.

Jakym zhruba zpusobem byste to postavili, aby byla "hra" na obou stranach ve stejnem case ve stejnem stavu, moc se to nekousalo a pri tom to jelo treba i s pingem kolem 100?

Nejaky napad uz mam, napadlo me to pri hrani starcrafta Very Happy , kdyztak ho sem pak i hodim, ale chci to pokud mozno videt z vice uhlu, aby to bylo co nejpouzitelnejsi Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 1. červenec 2011, 01:55:03    Předmět: Odpovědět s citátem

Nejsem sice expert a s networkingem jsem dlouho nedělal, a taky už jsou 3 ráno (takže zkusím nějaký rychlý návrh takového systému)

Ve standardním modelu Peer-2-peer (tedy přímé napojení PC na sebe) musí navzájem sdílet všechna herně podstatná data (tj. pozice jednotek, stavy jednotek, apod.) - což není zrovna dobré pokud je více než 2 hráči, u 2 to ještě půjde (pokud jich bude tak 4, 5 ... tak na P2P raději zapomenout), takže se použije jiný model...

Client-server je pro toto ideální (může být a bývá i rychlejší než P2P pro 2), server počítá hru a posílá data klientovi, ten je jen čte a zobrazí, jednoduché ... bohužel pořád je zde problém s trháním hry u klienta (updaty nejsou zpravidla dostatečně rychlé) - co s tím? Nejjednodušší řešení je počítat na obou, na klientovi i serveru hru nezávisle na sobě, a server jen postupně posílá jeho data, klient poté provede korekce svých dat, a pokračuje v nezávislém počitání (tedy klient se neustále synchronizuje se serverem). Klient samozřejmě serveru neustále odesílá svou herní činnost, a server ji zpracovává (klient samozřejmě taky), klientovi se herní činnost posílat nemusí, protože server mu posílá veškerá korekční data (nicméně i herní činnost se může posílat).
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
satik



Založen: 06. 05. 2010
Příspěvky: 161
Bydliště: Krkonose

PříspěvekZaslal: 1. červenec 2011, 06:42:54    Předmět: Odpovědět s citátem

z voleb P2P vs C-S asi spis vyberu C-S, hlavne protoze to klade na klienty mensi naroky na propustnost linky (poslou to jednou serveru a nemuseji to posilat vsem) a server muze vzdycky bezet na necem rychlejsim

prave ty korekce se mi do strategie moc nelibi, vim, ze se pouzivaji v 3D hrach, ale kdyz pingy budou hodne divoke a hraci budou zrovna tu jednotku ovladat a divoce menit smer, tak by jednotky ruzne poskakovaly po bojisti, coz se prave napriklad ve strategiich od blizardu nedeje ani kdyz mi pingy litaji nad 1000ms
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Yossarian



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 274
Bydliště: Šalingrad

PříspěvekZaslal: 1. červenec 2011, 18:22:32    Předmět: Odpovědět s citátem

http://www.gamasutra.com/view/feature/3094/1500_archers_on_a_288_network_.php

na toto tema jsem mel bakalarku, bohuzel me s ni vyrazili, neb v ni byly cancy, takze ji zverejnovat nebudu.

idealni reseni je udrzovat na serveru i klientech aktualni herni stav, komunikovat pouze rozdily

T: 1s jednotka A se rozhodla, ze jde nahoru
T: 5s jednotka A se zastavila

a sem tam to prolozit synchronizaci, jednotka A je na pozici [10, 10]
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
satik



Založen: 06. 05. 2010
Příspěvky: 161
Bydliště: Krkonose

PříspěvekZaslal: 4. červenec 2011, 17:15:56    Předmět: Odpovědět s citátem

neco jako je to v tom aoe jsem mel na mysli, to by snad mohlo byt ono Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
kidd.sadam



Založen: 11. 06. 2009
Příspěvky: 18

PříspěvekZaslal: 5. červenec 2011, 12:50:03    Předmět: Odpovědět s citátem

Doporucuji tento clanek http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
adragon



Založen: 23. 08. 2007
Příspěvky: 72
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 30. červenec 2011, 15:26:33    Předmět: Odpovědět s citátem

Tady je řešení pro tahovou strategii http://www.aosabook.org/en/wesnoth.html
Přišlo mi to jako zajímavý a originální přístup
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna