Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 24. srpen 2011, 10:34:40 Předmět: |
|
|
Lokálně mrazit nechci...buď léto nebo zima...
Na rostlinky a letní část hry bych mohl udělat nějaké skleníky, o které se hlavní postava stará...možná by to mohla být další část gameplay...najít v zamrzlých končinách nepoškozená semínka...nebo tak něco...
Obecně se mi bude "zmražený" svět modelovat lépe, ale jak řekl Hunter, budu to mít těžké, když budu chtít dělat prostředí zajímavá... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 24. srpen 2011, 11:40:56 Předmět: |
|
|
to není pravda - udělat zimu bude mnohem zajímavější a jednodušší, než vymýšlet světy typu Fallout / Rage, i se snáze dosáhne atmosféry  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 24. srpen 2011, 15:49:51 Předmět: |
|
|
Vsadím se, že v únoru zas bude chtít dělat léto. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 24. srpen 2011, 15:59:33 Předmět: |
|
|
Asi si stejně tu zimu nechám na jindy, jednak mi je líto té vody a do předělávání hl. postavy se vůbec necítím...
Někdy příště...
Stejně už mám navrženou jednu část prvního levelu a myslím, že by byla škoda to zahodit... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 24. srpen 2011, 19:57:57 Předmět: |
|
|
Přidal jsem něco pod tu tekoucí vodu (koukněte zde).
Nejsou to sice částice, ale trochu to zlepšuje výsledný dojem...
Ale částice přibudou časem také...
Vím, že toho není moc, ale nejsem superman... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 24. srpen 2011, 20:37:59 Předmět: |
|
|
Pěkný.. hned to vypadá lépe _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
satik
Založen: 06. 05. 2010 Příspěvky: 161 Bydliště: Krkonose
|
Zaslal: 24. srpen 2011, 22:03:46 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Přidal jsem něco pod tu tekoucí vodu (koukněte zde).
Nejsou to sice částice, ale trochu to zlepšuje výsledný dojem...
Ale částice přibudou časem také...
Vím, že toho není moc, ale nejsem superman... |
trochu bych zpomalil ty vlny od mista, kam ta voda dopada, prijde mi to moc rychly  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 24. srpen 2011, 22:10:23 Předmět: |
|
|
To jsou jen kosmetické úpravy, důležitá je funkce a účel...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
satik
Založen: 06. 05. 2010 Příspěvky: 161 Bydliště: Krkonose
|
Zaslal: 25. srpen 2011, 21:44:52 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
To jsou jen kosmetické úpravy, důležitá je funkce a účel...  |
jojo, jinak parada  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 27. srpen 2011, 10:10:17 Předmět: |
|
|
Když jsem tady zmiňoval tu verzi se sněhem a ledem, tak bych tu mohl zmínit ještě třetí verzi na Sollertii, kterou mám zastrčenou v šuplíku.
Byla to úplně první verze a zavrhl jsem jí kvůli tomu, že to bylo strašně Diablovité...měl jsem v plánu udělat normálně bojový systém...
Inspiroval jsem se filmem Mononoke Hime a příběh měl být zasazen do pravěku (fiktivního pravěku, kde už existují poměrně inteligentní lidé)...
Na začátku hry měl malou osadu napadnout démon (viz. Mononoke Hime) a vesnici téměř vyplenit. Hlavní hrdinka Una s démonem bojovala (jednoduchý boss na začátek), porazila ho, ale byla nakažena jeho hněvem...
Umírající šaman pošle hl. postavu do posvátného lesa (pralesa), kde hrdinka možná nalezne odpověď, jak s nákazou bojovat...
Nákaza jí propůjčuje jisté schopnosti (viz. jakoby kamená ruka na konceptu), takže se po cestě může pořádně protlouci...
Důležitou součástí měl být rybolov, protože Una může dostat hlad...
Jak už jsem řekl, tuto verzi jsem zavrhl kvůli tomu, že byla hra založena hlavně na boj a já bych raději dělal hry na přemýšlení...
Btw. konečně jsem udělal poslední zkoušku z 2. ročníku, takže teď (spolu s nějakou brigádkou) se mohu věnovat více Sollertii... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 29. srpen 2011, 14:12:47 Předmět: |
|
|
Provedl jsem retexturing postavy. Zdálo se mi, že jí musí být v tom černém oblečení strašné horko (vlastní zkušenost - také rád nosím černou), tak jsem jí udělal takový modrý topík a odhalil ramena.
Podívat se můžete zde.
Teď se snažím vymyslet, jak spasit nějaký univerzální částicový systém a pracuji na designu a mechanikách prvního levelu... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
OGI

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 323
|
Zaslal: 29. srpen 2011, 14:47:28 Předmět: |
|
|
Tak ten pribeh je teda pekne zkopcenej Ale proc ne, ale kdyz uz neco podle Miyazakiho, tak bych radsi Kaze no Tani no Naushika, to by mohla bejt velmi peckozni gamesa  _________________ ******************************************
Don't just create another game, try to tell a story. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 29. srpen 2011, 14:59:41 Předmět: |
|
|
OGI napsal: |
Tak ten pribeh je teda pekne zkopcenej Ale proc ne, ale kdyz uz neco podle Miyazakiho, tak bych radsi Kaze no Tani no Naushika, to by mohla bejt velmi peckozni gamesa  |
Tím bych se netajil, že jsem to zkopíroval (líbí se mi Miyazakiho filmy), ale co z toho, když dělám úplně na ničem jiném...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 29. srpen 2011, 19:53:57 Předmět: |
|
|
citace: |
Teď se snažím vymyslet, jak spasit nějaký univerzální částicový systém a pracuji na designu a mechanikách prvního levelu... |
Záleží co po particle systému chceš...
Základem potřebuješ samotný particle, ten by mohl vypadat (pro jednoduchost, samozřejmě lze do toho zakoncipovat tisíce složitostí) následovně:
kód: |
class CParticle
{
public:
CVector3 vPosition;
CVector3 vDirection;
float fLife;
};
|
A potom particle emitter/particle array - tady máš příklad kódu (je to základ nějakého obecného systému, lze to rozšířit - o nějaké kolizní modely, morphing modelu, blending více textur mezi sebou, působení dalších sil na particly, etc. etc.) - jednoduchý obecný particle systém, lze to vylepšit instancingem (a o dost), příp. převést výpočty na GPU, particly generovat v geometry shaderu, etc:
kód: |
class CParticleArray
{
public:
int iMaxParticles;
CVector3 vPosition;
CVector3 vGravity;
CVector3 vSpeed;
float fDyingSpeed;
float fSpeedRandomization; // Randomizace rychlosti
float fSpawnRandomization; // Predpokladame zacatek v kouli;
CPatricle *ptrParticles;
CModel *ptrModel;
CShader *ptrShader;
CTexture *ptrTexture;
CPatricleArray(int newMaxParticles, const CVector3 &newPosition, const CVector3 &newGravity, const CVector3 &newSpeed, float newSpeedRandomization, float newSpawnRandomization, float newLifeRandomization, float newDyingSpeed, CModel *newModel, CShader *newShader, CTexture *newTexture)
{
iMaxParticles = newMaxParticles;
vPosition = newPosition;
vGravity = newGravity;
vSpeed = newSpeed;
fSpeedRandomization = newSpeedRandomization;
fSpawnRandomization = newSpawnRandomization;
fLifeRandomization = newLifeRandomization;
fDyingSpeed = newDyingSpeed;
ptrModel = newModel;
ptrShader = newShader;
ptrTexture = newTexture;
ptrParticles = new CParticle[iMaxParticles];
}
~CParticleArray()
{
delete [] ptrParticles;
}
void Update(float fTimeStep)
{
for(int i = 0; i < iMaxParticles; i++)
{
ptrParticles[i].vPosition += ptrParticles[i].vDirection * fTimeStep;
ptrParticles[i].vDirection += vGravity * fTimeStep;
ptrParticles[i].fLife -= fDyingSpeed * fTimeStep;
if(ptrParticles[i].fLife < 0.0f)
{
ptrParticles[i].vPosition = vPosition + RandomVector() * fSpawnRandomization;
ptrParticles[i].vDirection = vSpeed + RandomVector() * fSpeedRandomization;
ptrParticles[i].fLife = 1.0f + RandomFloat() * fLifeRandomization;
}
}
}
void Render()
{
ptrShader.Activate();
ptrShader.SetTexture("ParticleTexture", 0);
ptrTexture.Bind(0);
for(int i = 0; i < iMaxParticles; i++)
{
ptrShader.SetVec3("ParticlePosition", ptrParticles[i].vPosition);
ptrModel.Render(ptrParticles[i]);
}
ptrTexture.Unbind();
ptrShader.Deactivate();
}
};
|
Snad jsem tímto trošku pomohl, jde to ještě hodně vylepšovat, ale v praxi je toto obecný particle systém (který je schopný navíc jak pracovat přímo s modely, o příp. billboarding by se musel starat shader).
Kód není laděný (osekal jsem svůj particle systém a přepsal to na takovýto pseudo-code - aby byla ukázka názorná), snad trochu pomůže. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 29. srpen 2011, 21:01:51 Předmět: |
|
|
Díky.
Tak nějak podobně jsem kdysi napísal částicový systém pro Replikátory.
Osobně bych rád, aby ten částicový systém umožňoval různé typy částic (billboard, možná mesh, speciální druhy částic), různé typy emitérů (bodový, plošný, křivkový, ...) a ovládání pohybu částic (aby třeba částice sledovaly křivku, apod.).
Možná si to ale vymýšlím moc složité a bude možná stačit klasický billboard-based systém částic, který už defakto mám hotový (principielně odpovídá tomu co uvedl Vilem Otte)...
... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|