Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 6. duben 2013, 00:57:12 Předmět: |
|
|
ad Kerbal - zatim jsem nehral (snad zitra), ale skouknul jsem vsechny zakladni videotutorialy. Muze to byt dost zajimave. Chci jen rici ze ma predstava kosmicke designerske vesmirne strategie/simulatoru je o necem uplne jinem:
1) vubec nepocitam se startem ze zeme.... ma to byt v prostredi rozvinuteho vesmirneho kolonialniho hospodarstvi. Vsechno se odehravat na orbite pripadne u nejakeho asteroidu
2) Klasicke raketove motory (na chemicky pohon) tam maji mit jen marginalni ulohy. Hlavni s cim se ma operovat jsou ruzne motory o vysokem specifickem impulzu ( iontove motory, fission fragment rocker, fussion rocket ... ), a strilet po sobe gauss kanonama a laserama.
3) v Kerbal si hodne vyhrali s grafickyma gadgetama a vymodelovanim objektu. Ja chci svuj simulator reprezentovat vylozene hmotnymi body a carami - vylozene inzenyrsky, ala blue print, a pak to ma vypadat trochu jako DEFCON (jeho stylova graficka podoba me uhranula)
citace: |
Co je ve výoji Star Citizen, jiný vesmírný simulátory mě nezajímají ... čímž nechci říct, že nepůjde udělat kvalitní, jen .. proč zkoušet dělat něco, co už je/bylo/bude a nepřijít s něčím originálním? |
Star Citizen neznam, ale co jsem se ted dival na youtube myslim ze zamerenim je uplne mimo. Ja chci delat naprosto minimalistickou prehlednou hardcore strategickou simulaci (v podstate "bez grafiky", dokonce si myslim ze by ani moc nevadilo kdyby hrac editoval lod jako textovy soubor, spise nez prez nejake GUI ), rozhodne nechci nejak zasahovat do niky A-ckoveho MMORPG s fancy fyzikou a technologii ala hvezdne valky a vymazlenyma detailnima 3D modelama.
Zakonnitosti technologicky realisticke valky ve slunecni soustave behem nadchazenicich 100-200 let, aspon tak jak si je predstavuju, nemaji prakticky nic spolecneho se Starwars, Startrek nebo jakoukoli klasickou vesmirnou hrou nebo scifi co jsem videl. A tomu se musi prispusobit i gameplay. Dnes se vesmirne simulatory prispusobuji tomu aby gameplay odpovidal dog-fightum z wwI. Vesmirne strategie se zase prispusobuji tomu aby gameplay pripominal warcraft nebo pozemni / namorni bitvy - lode stoji vedle sebe ( casto na 2D hracim poli) a strili po sobe.
Ja naopak mam jasou predstavu jak by mela vypadat realita, a tomu chci uspusobit gameplay - tj. nemuze to byt klasicky simulator, spise strategie hrana v 3D prostoru, kde se musi brat v uvahu rychlost a omezene polomery zakriveni drah (tj. omezene zrychleni), a nejsou o nic mene dulezite nez poloha a vzdalenosti. Tj. i kdyz to ma byt strategie nema se hrat ani trochu podobne starcraftu. Mym cilem neni udelat hru atraktivni pro siroke publikum, ale takovou kde bych mohl ilustrovat sve predstavy o boji v kosmu, aby clovek co tomu trochu rozumi, si pak mohl rici "Jo takhle by to fakt mohlo fungovat, takhle se jednou mozna fakt bude valcit".
ad Roboti - Ok takze myslis bojove roboty? Neco ala MechWarrior? No taky me to drive napadlo, ale cim dal vice premyslim o pozemni bojove technice, tim idealnejsi mi prijde tank (nizka silueta, kompaktni=dobre opancerovatelny, nizky tlak na pudu, maximalne vykony centralni hlavni kanon). Dejme tomu ze tank je specialni podmnozina vojenskeho robota. V cem by mohly byt jine koncepce/platformy vykonejsi zbrani? Jinak mi prijde ze samozdrejme naprogramovat model/modularni schema (tj. nejakou objektovou strukturu) robota je vyrzne obtiznejsi nez u tanku, protoze je to obecnejsi, je tam vice moznosti.
citace: |
A letadla a tanky .. tam zase záleží o čem by to bylo konkrétně, ale jestli má být v plánu mít možnost si poskládat vlastní mašinu, to už by stálo za zvážení to psát jako "framework", který si vlastní setup hry bude tahat z nějké konfigurace, kterou půjde zmodovat klidně do vesmírného nebo podvodního theme. |
Nevim, nemam predstavu jak to udelat takhle obecne. Mam docela jasne predstavy jak to udelat specificky tak aby byly dusledne postihnuty aspekty dulezite pro ten ktery druh boje (tanky, letadla, kosmicke lode) a nestalo to az zas tak moc prace.
citace: |
Genetické algoritmy: Tak záleží co konkrétně s tím chceš dělat, |
Pochopil jsem tvou puvodni zminku o genetickych algoritmech tak, ze by mely
1)vymyslet strategie podle nichz by AI ovladala ony stroje (at uz kosmicke lode, tanky, nebo letadla)
2) a pripadne podle nichz by je stavela.
To prvni moc nevym jak by se dalo udelat. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 6. duben 2013, 16:20:44 Předmět: |
|
|
Trochu jsem zapracoval na editoru letadel v případě Design and fight Figher WWII
Po zvážení možností jsem si řekl že nejlepší to bude dlělat podobně jako jsou editory postav v ruznych RPG ( např. oblivion http://www.youtube.com/watch?v=Qi4i1wR1Yw8 ) Tzn. že letadlo bude definovano souborem komponent a jejich parametru, ktere se budou vybirat z nabitky a upravovat pomocí "šoupatka".
Co se týče vizuální podoby letadla, nejschůdnější mi příjde rozparcelovat ho na několik kompoent, ty vymodelovat v klasicme 3D editoru, načíst jako polygon-mesh a pomocí transformaci ( škalovani, rotovaní, posunování v x,y,z osách ) pak upravovat do podoby výsledného letadla posunováním šoupátek.
Zatím jsem udělal sva oibecné prototypy - letadlo s hvězdicovým a radiálním motorem, které zdílí většinu komponent (trup, kabinu, křídlo).
Parametry (např. délka, hloubka křídla, poloha těžiska, délka ocasu, velikost řídících ploch .... .... .... ) jsou spojitě měnit šoupátkem
Nevidím problém v návaznosti jednotlivých poly-mesh na sebe do spojitých křivek aerodynamického tvary letadla.
Tady je něco vice v prezenmtaci
https://docs.google.com/presentation/d/1I5RBkijVd6LgtDih8jZ_K_NRakAjm6SV_dpsMKNyUbA/edit?usp=sharing |
|
Návrat nahoru |
|
 |
uiii
Založen: 12. 08. 2007 Příspěvky: 251
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 6. duben 2013, 18:48:53 Předmět: |
|
|
asiJa:
Já začínám bejt trochu zmatenej, co vlastně chceš? Chvíli je to simulátor, pak střílečka, teď už strategie.
Nicméně jak řešíš přímo víc lodí a nějakou strategii, připomělo mi to Star Ruler. To jsem hrál pár let zpět v nějaké alfaverzi a právě newtonovská fyzika a celkově generování lodí (lodě i komponenty se dají velikostně libovolně upravovat) mi přišla dost pěkně zpracovaná. Jak bude chvíle, zkusím, v jakém je to stádiu teď.
Každopádně jak tu řešíte letadla, zakřivení křídel, odpor vzduchu .. vážně jsem se přistihl, že jsem to četl s otevřenou hubou.
Roboti .. spíš skutečně jako ta arénovka co jsem postoval .. tj. každý si tam hodí robota s nějakým setupem a naprogramováním (ve stylu GSB), oni se poperou a vypadne výsledek (tj. ne, že se toho aktivně bude účastnit hráč). Alternativně jsem přemýšlel, že by se do toho zakomponovat i to složitější programování ala Colobot/Ceebot a pořádat třeba soutěže v pathfindingu, hra na babu v bludišti, a podobně. Roboty jakožto celek by nebylo myslím ani potřeba nějak složitě generovat (jakože skládat fyzikálně věrný model). Třeba i ten Star Ruler má vlastně jen designy lodí a co je v nich se neprojevuje, jsou to prostě blackboxy, které mají nějaké parametry. Sledoval bych nějakou hmotnost, a v závislosti na ní výkon a nějaké zrychlení. Samozřejmě v akci pak nějaké hladiny energie, cooldowny zbraní a podobně.
Genetické algoritmy .. no, teoreticky v tom problém nevidím, jen by se to asi nesmělo psát až tak obecně (resp. muselo by být víc jednodušších algoritmů), a musely by být dostupné nějaké nástroje (sandboxy pro trénink pohybu a třeba té střelby). Co jsem si v praxi všiml, tak právě dost zažité je, že genetický algoritmus se používá s pevně nastavenými příkazy a jen se upravují jejich parametry.
Když si odmyslíš, že bude ten počet příkazů (délka genetické informace) pevně daná, a vezmeš v úvahu, že samotný geny lze opakovat na různých místech, připravíš si simulátor, kterej zvládne zchroustat sekvenci příkazů a vrátí výsledek, který řekne jak často/dlouho byla loď mimo trať a zohlední ještě čas dosažení cíle (pokud byl vůbec dosažen v nějakém limitu, pak tedy nějakou vzdálenost od cíle), je vyhráno. Jediné, co pak stačí, je napsat si algoritmus, který vezme na vstupu pole parametrů (například motory s jejich umístěním, max výkonem, spotřebou paliva), a vygeneruje několik náhodných sekvencí. Oboduje je v simulátoru a následně vytvoří novou generaci klonováním (především těch několika nejlepších), křížením a náhodným počtem mutací. Při testování se pak odladí zjevně neefektivní scénáře, do kterých bude generátor padat, vyřeší algoritmy zajišťující uvíznutí v lokálních maximech, a ve finále optimalizace.
Problém vidím hlavně v tom výkonu .. teoreticky ale může ten výpočet běžet na pozadí v druhém vlákně a ta AI takhle může dlouhodobě přemýšlet nad tím, co a jak vylepšit.
Paralelně do toho promlouvá počet vstupních parametrů a celkově možností, jakými se chovat. Ale to je zase o nějakých optimalizacích před samotným výpočtem, případně odfiltrování nebo obodování možností (menší pravděpodobnost použití staré/neefektivní technologie).
Jednoduše nejde napsat obecnou AI postavenou na genetických algoritmech, kterou jen pustíš do hry a ona se ji naučí hrát .. no, ono by to nejspíš šlo, ale buďme na zemi.
To, cos popsal, si dokážu celkem jednoduše představit, čili jestli se do toho chceš pustit, jsem in.
uiii: za rawboty díky .. checknu, vypadá to jako něco, kde se dá vyblbnout, a kde to není jen o negrování jako třeba v minecraftu  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 7. duben 2013, 10:43:33 Předmět: |
|
|
ad strategie vs. simulator - no spise tzv strategicky / takticky simulator, nejbliz by to melo asi Naval War: Arctic Circle http://www.youtube.com/watch?v=DeRMDNzon3A
tedy budto strategie s malym poctem lodi a s docela detailnim ovladanim kazde z nich, ve non-real time case (tj. s nastavovanim rychlosti plynuti casu). On by to byl docela simulator v tom ze by se tam resil pohyb lidi jako zasadni vec (jednak pohy lodi vesmirem, a jednak otaceni lodi smerem k nepriteli aby zbrane a stity byly v optimalni konfiguraci, pro plavidlo dlouhe nekolik kilometru takovy manevr ´trva desitky minut). Rozhodne by to ale nebyl simulator v klasickem hernim smyslu - ze sedis v cockpitu a kroutis kniplem a lod se vrti jak vcelka maj. Lod budes ovladat neprimo, prez 3D mapu takticke situace, a na te mape budou vykresleny drahy pohybu a odhady kolik ktera akce vezme casu, a predpocitane trajektorie.
Nejaka tezba na asteroidech, a stavba zakladen, kolonizace planet, obstaravani surovin, vyvoj technologii to je dalsi prvek. Muze se to udelat jako nezavisla hra, nebo se to muze dat dohromady. Ale v prvni fazi se tim zabyvat nechci. Primarni mi prijde ta simulace pohybu lodi podle mych do hloubky rozpracovanych predsav o fyzikalne realistickem boji v kosmu v ne az tak vzdalene budoucnosti.
ad roboti - musim se poradne podivat az budu doma co si linkoval. Obecne mi ale pro roboty prijde fyzika zasadni. Robot je totiz dejme tomu nejaka fyzicka periferie pocitace - neco jako tiskarna - ktera realizuje algoritmus ve fyzikalnim svete. Pro jeho uspesnost je zasadni aby se dokazal vyporadat s vlastnosti sveho prostredi, a pro posuzeni jeho kvalit je tedy zasadni simulovat to prostredi, a to je prave fyzikalni model. Samozdrejme lze taky udelat virtualni svet s nejakou alternativni fyzikou/pravidly. Me ale prave vetsinou zajima to co je podle fyziky naseho sveta.
ad Genetické algoritmy - no to je prave co si myslim taky. Ono je relativne snadne udelat geneticky algoritmus pro reseni optimalizacni ulohy s pevne danym pocetem prametru (viz. muj genetidky algoritmus na optimalizaci profilu kridla pzthon-XFOIL http://www.youtube.com/watch?v=od94WUiZVTY ). Ale na takove ulohy casto neni tezke udelat efektivnejsi optimalizacni algoritmy (napr. conjugated gradient ). Problem nastava kdyz neni uloha tak jasne explicitne definovana - tj. kdyz predem presne nemas tak jasnou strukturu genu - kdyz muzes do strategie napr pridavat dals kroky - dalsi vetveni rozhodovaciho procesu. Pak je to sice taky zvladnutelen (podobny je treba algoritmus metropolis light transport v renderovani 3D grafiky http://en.wikipedia.org/wiki/Metropolis_light_transport ) ale na to musis porozumet problemu ktery chces resit natolik abys dokazal napsat ten model. Pro transport svetla existuje docela propracovana teorie jak to funguje. Pro strategii/taktiku jsou ty teorie celkem vagni a nejsou matematicky formulovane. Docela jsem se snazil precist si neco o nejakych vojenskych teoriich taktiky/strategie (operacni planovani), ale moc chytry jsem nebyl
a neprislo mi ze by se to dalo snadno nasat do optimalizacniho algoritmu.
Proto sem si rikal ze se budu drzet prizemi, a tohle necham vylozene na intuici hrace, a ze do programu dam jen veci ktere se daji snadno exaktne spocitat (tj. vykony lodi a fyzika) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 7. duben 2013, 10:57:07 Předmět: |
|
|
asiJa napsal: |
ad Genetické algoritmy kdyz muzes do strategie napr pridavat dals kroky - dalsi vetveni rozhodovaciho procesu |
Nečetl jsem vše, ale od tohoto je tu genetické programování ne? Ke geneticky vytváření "programů". _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 7. duben 2013, 16:43:22 Předmět: |
|
|
simulátor: zkus kdyžtak mrknout na Critical Mass, resp. Steambirds. CM je hra, která vznikla ještě někdy pod W3 (kdyby se nedařilo, někde mám demo), Steambirds (flashovka) je hodně velkým zjednodušením převedenej koncept do WW2 dogfightů. Celej ten nápad je (dle mýho) zajímavej tím, že dává hráči určitý prostor k rozhodování, ale přitom nemusí nonstop pauzovat. Jde o takové spojení realtimu a tahovky. V každém kole se hra automaticky stopne a hráč má možnost vybrat kroky pro své jednotky pro následující kolo (či kola, pokud jde o složitější manévr). Po odpálení se pak provádí naplánované tahy obou (případně všech) hráčů naráz, je to tedy primárně o nějakém odhadování, co protihráč udělá, a jak se proti tomu zachovat. Ten koncept má u mě plus hlavně v tom, že se dá hrát třeba při práci nebo při sledování filmu .. jednoduše občas stačí kliknout a přitom se pořád něco děje. Na druhou stranu, je to spíš skutečně pro ty dogfighty, kde se obvykle celá akce rozhoduje v prvních deseti kolech. Tedy, spíš nepoužitelné, ale třeba by tě to mohlo inspirovat.
Vesmír a vše kolem: teď to je hlavně o tom vybrat si co chceš vlastně dělat. Podle mě schopnosti (a odhodlání) máš, takže se budu rád podílet, ze začátku právě těmi nápady, ze kterých můžeš vyzobat, co by se tam vlastně dalo použít. Jsem zvyklej myslet ale dost rozevlátě, právě proto, že jsem zjistil, že příliš konkrétní a omezené definice určitým způsobem znemožňují rozvoj projektu. Následně můžu vypomoct s nějakým designem, balancováním, a částečně i programováním.
Roboti: Rozumím čeho bys rád dosáhnul, ale tady se v těch pochodech asi trochu rozcházíme. Simulátory ano, ale pokud to má být hra, musí být nějak zajímavá, a pokud to má suplovat ultrarealistická fyzika, nemyslím, že bude nějak zajímavá. Určitě by šel pak koncept použít pro nějaké vzdělávání, ale na to už jsou hotové profesionální nástroje, a spíš než o zábavu, jde o práci. Dneska je potřeba určitá arkádovost už jen kvůli zaujetí nějakého publika, ne jen podobně zaměřených. Ta fyzika mi přijde třeba zbytečná, i kdybys dělal přestřelky, nemusíš počítat, jestli tahle mašina přišla o kus na pravé straně, díky čemuž bude přepadávat. Mimoto, teď mě napadá, žes tu zmiňoval mechwarriora, což jsou vlastně kolosální xtunoví roboti, já to myslel spíš jako závody na stole, čili krabičky s kolečkama, možná nějaké pásy, čtyř/šesti/osminožky, vznášedla, atd. Napadá mě v tomhle ještě zmínit Nether Earth. Jen tu hru nesměřovat pouze k bojům, ale jako takový univerzálnější nástroj.
Genetické algoritmy: viz i to co psalo Houp, vlastně jsem vytvořil něco mezi. Používám sice geny, ale ty geny můžou být vlastně jakýmkoliv příkazem a na jakékoliv pozici. Ty optimalizace jsou pak především v tom duchu, že pokud je například cílem toho algoritmu opuštění doku na jedné planetě a zadokování na druhé, tyto dva příkazy v tom setu dostupných příkazů nemusím mít, protože musí být logicky jen na začátku a konci. Stejně tak se obvykle najde spousta dalšího prostoru pro optimalizace části dalších operací. Stejně tak u té taktiky a strategie, bylo by zajímavé zkusit si tu AI napsat tímhle způsobem, jen jsem k tomu nikdy neměl prostor ani příležitost. A psát si to jen tak jednorázově by mě nebavilo. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 7. duben 2013, 21:56:22 Předmět: |
|
|
citace: |
teď to je hlavně o tom vybrat si co chceš vlastně dělat |
v soucasnosti mi zdaleka nejschudnejsi a nejjednoduzi prijde ten letecky simulator s wwII s moznosti upravy letadel. (I kdyz by se mi kosmicke lode libili precejenom vice. Tam je to ale o dost komplexnejsi protoze je tam vice moznosti a vic aspektu o ktere se starat)
ad AI - No ja stale nejsem presvedcen o tom ze jsme schopni udelat kvalitni AI (at uz pomoci genetickych algoritmu nebo jinak). Aby to melo jasnejsi obrys - mas predstavu jak bys udelal AI prave pro ten letecky simulator ( = pocitacove oponenty )? Protoze model letadla je docela jednoduchy a dobre definovany problem. Pokud neumim udelat tohle, pak uz vubec nemuzu uvazovat o AI pro kosmicke lodi nebo robotu ktere jsou mnohem komplexnejsi.
ad roboti No ja stale nemam moc jasnou predstavu jak by sis to s temi roboty predstavoval - v cem by spocivala hra (gameplay), model (parametrizace) navrhu robota, a jeho cinosti. O co by ty roboty hraly? Z ceho by se skladaly? Jake by mely moznosti co delat? (Podle tvych predstav - protoze moje predstavy jsou asi dost jine)
jinak - jedu ted na tyden do spanelska, nevim jestli budu na internetu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 7. duben 2013, 23:01:58 Předmět: |
|
|
Já bych se do letadel určitě nepouštěl. I kdybys to udělal tak, jak je to popsáno v té prezentaci, stejně neuděláš mezi nejrozdílnějšími letadly větší rozdíl než je např. geneze Spitfire > Seafire > Seafang, což je pouze evoluce jednoho letadla (i ty, až na to že mají všechny vidlicové motory, se liší víc, než tam parametricky nastavíš).
Aby to bylo zajímavé, musely by tam jít seskládat výrazně jiné architektury letadel (např. i Me-262, P-38, P-39, ideálně i "šílenosti" jako Do-335, Me-163, Ho-229, He-162) ... pokud nepůjdou sestavit a otestovat i úplně zběsilosti, tak to stejně skončí tak, že budou všechny letadla stejné a rozdíly pouze kosmetické, které se snadno v "použití" (ať už osobně nebo automaticky řízené) smažou vlivem náhody či rozpoložení pilota.
Nejvíc šancí bych dával těm robotům, právě proto, že tam nejsou velké požadavky na to, "jak to musí vypadat, aby to fungovalo", protože to v zásadě bude vždy nějak pracovat.
Ať už tomu dáš podvozek kolový, pásový, nebo s nohami (každý má nějaké výhody a nevýhody) - případně nějaké pokročilé omni/mecanum-wheels atd.
Na rozdíl od tanku, kde máš jasné měřítko dané velikostí člověka, které musí respektovat (i kdyby neměl lidskou posádku, stejně musí být stále zhruba podobně velký - kvůli infrastruktuře atd.), u robota žádné takové měřítko není, může mít od několika cm do několika metrů - ale v praxi bude potřeba herní mechanismy nastavit tak, aby byly roboti podobně velcí.
Výhoda oproti tankům je větší operativnost - můžou bojovat i třeba uvnitř budov nebo v městské zástavbě, kde mají tanky problém.
Nicméně ti roboti nemusí vůbec bojovat - můžou se třeba utkat v nějakém sportu (každoročně se koná turnaj ve fotbalu robotů), závodě, klidně i záchranné misi, můžou to být průmysloví roboti, kteří mají za úkol něco udělat.
Při tvorbě bych se inspiroval hlavně u Lego Mindstorms. _________________ Sharing is caring. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Spytihněv

Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 547 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 8. duben 2013, 08:24:09 Předmět: |
|
|
Ten trailer na Rawbots je vynikající. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 8. duben 2013, 10:33:17 Předmět: |
|
|
citace: |
I kdybys to udělal tak, jak je to popsáno v té prezentaci, stejně neuděláš mezi nejrozdílnějšími letadly větší rozdíl než je např. geneze Spitfire > Seafire > Seafang, což je pouze evoluce jednoho letadla (i ty, až na to že mají všechny vidlicové motory, se liší víc, než tam parametricky nastavíš). |
Nevim jestli je to videt v prezentaci - ale ty modely ( 1 hevezdivovy, 1 vidlicovy) jsou dost obecne minene (umyslne tam nemam detaily ktere by je pripodobnily nejakemu konkretnimu typu). Takze ten Hvezdicovy genericky typ, v zavislosti na tom jaky tam das motor, jak velkou das nadrz, rozmery kridla, a jak zvolis pancerovani / samosorne nadeze muze byt cololi od A6M zero, prez La-5, I-185, Fw-190A, F4U corssair, Hawker Sea Fury, po P-47. Tj. ledadla kteryma se lita diametralne odlisne, a kde kazde je vhodne pro jinou strategii (alespon co znam z Il-2 sturmoviku).
Uz to kdyz muzes skusit vzit letadlo ala P47 a misto 8 .50cal kulometu ho osadit 20mm nebo 30mm kanonama je zajimave.
Jinak jo, pozdeji jsem chtel pridat i mene castejis koncepce
1) ala P-39 aircobra ( vrtule v predu, motor za kabinou)
2) ala P-38 lightning (dva motory vedle kabiny - skvely vyhled a zbrane a klouzavost, ale nahovno rollrate )
3) ala Do-335 (jeden motor s vrtuli vzadu, jeden v predu)
4) moje oblibena kachna ala Kyushu J7W ( http://en.wikipedia.org/wiki/Kyushu_J7W ) ktera by mohla mit dost zajimave moznosti a vykony
Tryskace mozna pozdeji taky, ale nevim. Nechtel bych resit transonickou oblast... ma to ponekud jine pravidla. Chtel jsem zustat bezpecne podzvukovy.
Na druhou stranu, pridat/nahradit proudovy, naporovy, pulzacni nebo raketovy motor do klasickeho draku letadla ( napr. La-7R nebo La-7La-7PVRD ) neni z hlediska modelu / programovani nic tezkeho. Nemusi se prakticky nic zmenit - pouze vykonove krivky motoru.
Nejake zvlast divne ( Heinkel Lerche, Wespe ) bych vynechal, protoze by to do modelu nezapadlo, bylo by top moc komplikovane takove koncepce zahrnout.
kratce k tankum/robotum - tak tanky nemusi mit lidskou posadku (nemusi to byt wwII). A meritka taky zalezi na nastaveni prostredi. Klidne si muzes navrhnout i tank v kategorii aircraft-non-deployable monster. Ja nic nemam proti robotum, ale urcite chci aby to bylo
a) military bojove (jsem proste militarista)
b) v principu realisticke - tj. aby mel clovek pocit ze jeho navrh by v zakladnich rysech skutecne fungoval v praxi tak jak ukazuje hra (samozdrejme ne do vsech detailu)
A neumim si ted predstavit model sveta/desingu ktery by dokazal popsat neco tak obecneho a ruznorodeho jako roboti. Nebo mozna dokazu ale prijde mi to obrovzky kus prace na naprogramovani (na rozdil od tech letadel) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 8. duben 2013, 11:56:33 Předmět: |
|
|
Konkrétně ta letadla mi přijdou asi jako nejhorší možnost (ve srovnání s vesmírem, tanky, roboty), už jen právě kvůli té fyzice - ve vesmíru nemáš atmosféru a nemusíš se starat o gravitaci, na zemi toto můžeš ignorovat úplně.
Stejně tak s AI. Jak jsem psal, pomocí těch genetických algoritmů bych si to rád střihnul, už jen pro to zjistit, jestli to jde a jak efektivně. A tam je imo celkem jedno, jestli to bude na zemi, ve vzduchu nebo ve vesmíru .. ty parametry budou více méně pořád stejné, problém je jen ten simulátor/hodnotící algoritmus, který právě u letadel bude asi nejsložitější právě kvůli té gravitaci/odporu vzduchu.
Co se týče robot vs tank .. myslím, že ten rozdíl můžeme smazat, pokud z robotů uděláme bojovku, namontujeme pásy .. tank je pak jejich podmnožinou
A finálně teda robot arena ..
Základní myšlenka je v tom, přiblížit robotiku lidem, kteří na to nemají čas/chuť/finance .. na stavbu klasického soutěžního robota je potřeba inženýr/konstruktér/technik, elektrikář a programátor. Často tuto pozici sice zastává jeden člověk, ale díky diverzitě znalostí lze obvykle dosáhnout lepších výsledků. Pořád je ale stavba robota dlouhodobým koníčkem, a často taky nákladným. Kdo by si chtěl prostě jen zablbnout, může sehnat nějakou stavebnici, která spoustu toho vývoje řeší, nicméně není to jen o tom sw, a když se narazí na hranice toho hw řešení, pomůže jen další nákladná přestavba. SW simulátory tohle řeší právě tak, že odpadá výroba hw a celé je to jen o návrhu v nějakém cad prostředí, a pak naprogramování. Obvykle tam funguje nějaký základní fyzikální engine, ale co jsem tak zkoušel, zvládne to maximálně spočítat, že se robot vyvrátí nebo nezvládne nakloněnou rovinu, případně, že spadne ze zchodů (ale už ne jak) .. o něčem jako skákání či výpočet salta si tyhle softy můžou nechat zdát. Nicméně to jen tak na okraj.
Jak jsem už psal, bohužel myslím příliš rozevlátě a když už, snažím se to vymýšlet tak, aby to zaujalo co nejvíc lidí. Abychom tady zaujali dostatečně široké publikum, musela by hra nabídnout různé úrovně arkádovosti a reálné simulace. Teoreticky tak, aby na jedné straně byla hratelná desetiletým dítětem, které bude vědět, že červená kolečka jsou výkonnější než oranžová a ta lepší než zelená. A na druhou stranu úchyly, kteří si budou moci navrhnout vlastní programování.
Samotné disciplíny lze okoukat z těch reálných soutěží - sumo, fotbal, závody, bludiště. Díky tomu, že nejsme limitovaní realitou (a destrukcí) můžeme přidat i bojové simulace, ghost race, náhodně generované levely, celosvětové soutěže.
První problém je to skládání samotných robotů. Inspirovat se lze u toho Nether Earthu, kde se základní robot skládá z pohybového aparátu, zbraně a CPU. Robot se pak naprogramuje, co má dělat .. vyhledat a zničit nepřítele, zabírat továrny nebo základny. Tento koncept by šel právě téměř donekonečna vylepšovat. V základu by totiž byla potřeba ještě energie, tedy přidáme moduly, které budou fungovat jako baterie, a další, jako generátory (klasický agregát, případně další, které budou přepracovávat teplo nebo záření na energii). Ze zbraní můžeme použít klasické balistické, přidat railguny, rakety, energetické, lasery, miny. Do toho přidáme obranná protiopatření (tepelný štít, klamné cíle, holografické cíle), a další nástroje (radar, optický senzor, nabíječka, nějaké manipulační chapadlo). Všechny pak v různých provedeních, bude rozhodovoat kvalita (pravděpodobnost poruchy), nějaké HP, energetická náročnost, váha, samozřejmě tu bude nějaká cena, resp. definovaný typ dropu a jeho pravděpodobnost, rarita. Jak jsem psal, celé by to šlo ještě vylepšit o nějaké zásuvné moduly do těch komponent, čímž by se třeba vylepšila energetická bilance, snížil cooldown, a podobně.
Dál je to vlastně o tom, pro koho budeme hru cílit, resp. co má hra konkrétně nabídnout.
Dětem můžeme dát řešení nějakých hádanek na principu Karel/Logo .. procházení tile bludiště, kreslení, závody. Nejdříve formou ručního ovládání (kde by se projevovaly parametry těch komponent - např. akcelerace, zatáčení, energetická výdrž), následně i programování, nejlépe formou tlačítek se šipkama (otočit, dopředu, vpřed se zatáčkou). Opět, už při programování by se mohly projevovat parametry dané komponentami, tedy například s červeným podvozkem bude dostupný pohyb v před se třemi šipkami (jako "superspeed"), přičemž na oranžovém pouze se dvěmi. Hodnotit pak lze čas řešení hádanky, případně délku toho algoritmu (tedy zjevně použití výkonějších komponent du délku zkrátí).
Advanced verze by pak přidávala ten "violence content". Programování může být více méně obdobné, jen ho bude potřeba doladit. Resp. na souboje by se dala aplikovat nějaká skriptovací pravidla, po vzoru právě GSB - tedy, že při 50% hp se stáhnout, držet se v dostřelu primárních zbraní, dělat support této jednotce, atd. Možnosti uživatelského nastavení chování jednotek právě v této hře myslím může sloužit i jako inspirace pro skiptování AI.
A v nejvyšší verzi už by pravděpodobně bludiště neměla být řešená formou mřížky, ale libovolné mapy, pohyb by nebyl řešen po blocích, ale v nějakém měřítku, které se bude počítat rychlost * čas. Jelikož tady už půjde o "vyšší" programování, pro nějaké větší hádanky bude potřeba mít k dispozici majáky, nějaké lokalizační systémy, vzniká problém už v tom programátoru. Pro inspiraci Ceebot/Colobot.
Jak už jsem psal, samotné roboty by šlo brát jako blackbox, bez nějakých critical pointů, v případě soubojů by šlo damage do nějakého štítu, resp. armoru namontovaného z dané strany, pokud by šlo dmg skrz, vybrala by se náhodná komponenta a odebíraly hp odsud, případně v případě použití nějaké mass destruction zbraně (výbuchy?) hromadně všem. Se snižujícím hp by se mohl snižovat výkon komponent, pokud budou zničeny, samozřejmě nepůjdou více používat.
Samotné komponenty, jak jsem uváděl na začátku, hráč by měl k dispozici nějaký základní set, mohl by si přikupovat komponenty v obchodě, případně časem může vzniknout přímo mezihráčská aukce, jak jsem psal v některém z minulých postů, klidně i nějaké random balíčky, bonusy, případně i tvorba vlastních komponent.
Za co nakupovat? Teoreticky by se dalo použít hned několik měn, v případě craftění rovnou i suroviny, které by se získávaly v některých typech úkolů. Finance by se dělily na nějaké základní, pak tokeny, které by byly jako odměna za P2P souboje, a pak reálnou měnu (když se to rozjede), za kterou půjde nakupovat exkluzivní content.
Samotné úkoly by pak byly v několika kampaních, které by v základu sloužily spíš jako tutorialy, které by uživateli vlastně ukázaly, co vlastně od hry čeká, resp. jaký skill má. Následně pak náhodně generované úkoly, za jejichž plnění se budou získávat ty předměty, finance, komponenty. Může tu být nějaký daily chalenge (ručně vytvářené levely), týdenní soutěže (každý submitne naprogramování svého týmu a vyhodnotí se nejlepší).
A ano, jsem magor. Ale taková hra tu imo chybí. Jen v evropě chybí desítky tisíc programátorů, ale generace, která dorůstá, o to zájem nemá. Ano, možná je programování baví, ale na té úrovni, že si napíšou hello world, případně klikacího bota, co jim vyhraje soutěž na FB. Když pak mají řešit složitější tasky, končí i na triviálních základech, i když dle CV mají dlouholeté praktické zkušenosti. Vzbudit zájem v lidech o algoritmizaci, matematiku, automatizaci, a případně tu robotiku je potřeba už v nějakém rozumném věku. A to je na nás  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 9. duben 2013, 11:52:54 Předmět: |
|
|
Ahoj - klades duraz na uplne jine veci. Klades duraz na AI a IT, a fyzika a inzenyrstvi je pro tebe blackbox ktery bys minimalizoval nebo se mu vyhnul. Pro mne je podobny blackbox AI, sitove protokoly a slozitejsi struktura dat a rad bych se jim vyhnul, mam zkusenosti s programovanim ale na urovni pocitacovych simulaci ve fyzice (numerika, cykly, pole cisel).
citace: |
Konkrétně ta letadla mi přijdou asi jako nejhorší možnost (ve srovnání s vesmírem, tanky, roboty), už jen právě kvůli té fyzice - ve vesmíru nemáš atmosféru a nemusíš se starat o gravitaci, na zemi toto můžeš ignorovat úplně. |
Ne, letadla jsou fyzikalne nejjednoduzsi. Aerodynamika se da rozume parmetrizovat pomoci plolar a par koeficientu, a letadlo je tuhe teleso (prakticky bez pohyblivych casti, kloubu...) ktere ma jen vektor polohy a rychlosti, rotace a rotacniho momentu hybnosti.
Kosmicke lodi a roboti maji pohyblive casti a klouby.
Pro kosmicke lode potrebujes resit interakci s nekolika telesy, a navic kosmicla lod je rozplizla do prostoru a flexibilni takze musis resit elasticity spleti lan a nosniku (ala bridge builder). U robotu je to jeste tezsi protoze se pohybuji po zemi - modelovani terenu, kol, a maji urzne klouby, koncentiny, ramena a hejbadla - jejich fyzikalni simulace neni uplne jednoducha.
Jak rikam mam uplne jasnou predstavu jak simulovat letadlo docela presne a bez velke prace, o neco mene jasnou ale porad jeste doboru predstavu jak to udelat u kosmicke lodi s trochou vice prace, ale u robota si to neumim predstavit skoro vubec.
Neboj se fyziky, fyzika je jednoducha, fyzika je tvuj kamarad. Spoustu gameplay a grafiky kterou bys musel jinak programovat nebo animovat rucne udelat i velmi jednoduchy fuzikalni model / engine za tebe, a vypada to pekne a zajimave se to hraje. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 9. duben 2013, 14:41:48 Předmět: |
|
|
Jo, v tom máš naprostou pravdu .. v tomhle se výborně doplňujeme
Tak co do vesmíru .. řešit samozřejmě nemusíš .. můžeš klidně tu loď vzít zase jen jako nějakou kostku, která podobnými problémy netrpí, resp. bude z materiálu, který netrpí napnelismem
U robotů souhlas, ale bereš to příliš z té simulační stránky věci .. buď to má být hra nebo simulátor, nebo oboje, ale pak je potřeba si zvolit ten poměr.
Fyzika je můj kamarád, já vím, ale asi jsem na tohle línej, hrál jsem si kdysi se 3D zobrazením v prostoru a tím výpočtem ohňostrojů, kde se počítaly balistický křivky, a vyblbnul jsem se u toho dost .. sice to nebylo nějak pekelně složitý, vlastně jednoduchej převod vzorců do nějakýho optimalizaovanýho parametrickýho výpočtu, ale i tak jsem se naučil jedno .. radši to nechat ostatním
Čili .. ty fyzika, já AI?  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 9. duben 2013, 17:20:19 Předmět: |
|
|
citace: |
Tak co do vesmíru .. řešit samozřejmě nemusíš .. můžeš klidně tu loď vzít zase jen jako nějakou kostku, která podobnými problémy netrpí, resp. bude z materiálu, který netrpí napnelismem |
No jo, ale to pak nebude odpovidat mym predstavam o kosmickych lodich ktere se snazim ztvarnit. To by pak byly dalsi hvezdne valky.
citace: |
U robotů souhlas, ale bereš to příliš z té simulační stránky věci .. buď to má být hra nebo simulátor, nebo oboje, ale pak je potřeba si zvolit ten poměr. |
Jde mi o to ztvarnit svoje predstavy o tom jak ve vesmiru bude bojovat. A nejen to, chci pouzit tu hru k tomu abych si ty predstavy sam ujasnil, aby to z toho automaticky vyplynulo. Takze - ma to byt simulator. Na druhou stranu chci udelat ovladani dost jednoduche aby to mohlo byt zabavne hrat pro normalniho cloveka. Nechci resit detaily. Mne samotneho taky nebavi slozite ovladani a nimrani se v drobnostech - nejsemzadny hardcore maniak. Ale proste trvam na tom aby aspekty ktere povazuju za podstatne (rozhodujici) pro ralisticnost vysledku byly nalezite a korektne fyzikalne postihnuty.
tim odpovidam i na:
citace: |
Dál je to vlastně o tom, pro koho budeme hru cílit, resp. co má hra konkrétně nabídnout. |
Chci naprogramovat hru pro sebe. Takovou ktera by me nejvic bavila a prisla by mi nejvice zazivna a "rewarding" a poucna. Myslim ze ale takova hra bude pritazliva i pro mnoho jinych lidi.
Podle me je lepsi mit vizi a chcit ji ztvarnit, nez se snazit hledat niku jak se trefit do mainstreamoveho vkusu. Na svete jsou tuny her a vyvojaru ktere se snazi stuj co stuj zaujmout mainstremove publiku, ta nika je preplnena a jsou v ni zaintersoveny nejvetsi firmy z nejvice penezy, lidskymi zdroji a technologiemi. Nemam v umyslu snimi nijak souperit.
proto chci udelat opensource hru, ktera se uprimne snazi co nejlepe postihnout svou oblast zajmu a vystihnout svou vizi problematiky. Nechci to delat kvuli zisku, ale ciste ze zajmu o problematiku, z touhy jednak si tu hru jednou zahrat, a jednak ztvarnit sve vize a ilustrovat je touto formou lidem.
PS - tohle je ponekud malceni prazne slamy. Spousta nedorozumeni plyne z toho ze jsem tu jeste poradne neztvarnitl, jak si ty kosmicke lode vlastne predstavuju - nejak vizualne a nazorne. Slibuju ze az se vratim domu tak to behem 1-2 tydnu udelam (dam sem nejake 3D rendery, nebo primo demo in-game grafiky jak si ji predstavuju). Myslim tiz ze ted nemate tady nikdo ani minimalni predstavu jak si ty kosmicke lode predstavuju, a nakolik jsou odlisne od vseho s cim se clovek vetsinou v scify hrach a filmech, nebo i v soucasnem kosmickem programu (Ariane, sojuz, space shuttle) setka.
ted muzu poskytnout jen pdf prezentace co jsem mel v KosmoKlubu
Nejake koncepty kosmickych lodi jsou hrube vykresleny na slidech
11,12,14,16,19,20.... a ze vseho nejvice na slide 24 je muj render jak si predstavuju skutecnou bojovou lod s > kilometrovou hlavni gausskanonu a otevrenym fuznim reaktorem drzenou napjatymi lany a rotaci
https://docs.google.com/file/d/0B4W6nulE1YeTekw5OG1lNzVmRk0/edit?usp=sharing |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|