Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 15:22:02 Předmět: |
|
|
OT.. technický koutek
Nějak nevidím v tom per-vertex osvětlení výhodu oproti light-mapě a SSAO (nebo jiný typ). Bude to imho slušný zabiják výkonu pro vetší scény. Navíc, předpočítat to předem jde, ale tím pádem je asi v háji LOD, ne ? Počítat to online je řešení, ale osobně mi to přijde jako plácání výkonu. Hlavně když se používá engine od VODY, který se vyznačuje "používáním starých techologií", takže geometry, popř. teselační (nebo nedej bože compute) shadery nehrozí, přitom tam by to šlo spočítat rychle, jelikož GPU se stejně bude flákat a CPU pojede na plný koule aby to upočítalo všechno.
------
Jinak screeny vypadají pěkně. Náplň hry taky. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 15:31:40 Předmět: |
|
|
Technický koutek:
Lightmapy můžou být na některých místech dost ošklivé - nenávaznost, zubatost (i když je pravda, že stínování vypadá mnohem lépe) a SSAO vypadá hnusně...
Toto stínování při vhodně zvolené teselaci je celkem hezké, sám jsi říkal, že se ti scéna v ukázkách Sollertie líbila, je to v podstatě stejné osvětlení.
Stínování je předpočítané, takže to rozhodně žádný zabiják výkonu není. LOD není absolutně třeba ve hrách viděných ze stejného pohledu jako Diablo nebo Torchlight. Engine od VODY sice používá straší technologie, ale může také používat ty novější. V tom je jeho síla...ta možnost tu je. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 15:35:42 Předmět: |
|
|
citace: |
tínování je předpočítané, takže to rozhodně žádný zabiják výkonu není. LOD není absolutně třeba ve hrách viděných ze stejného pohledu jako Diablo nebo Torchlight. |
Aha... tak to je potom OK Ty screeny právě moc jako Diablo styl nevypadaly, tak jsem v tom měl bordel... _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 16:03:22 Předmět: |
|
|
perry napsal: |
citace: |
tínování je předpočítané, takže to rozhodně žádný zabiják výkonu není. LOD není absolutně třeba ve hrách viděných ze stejného pohledu jako Diablo nebo Torchlight. |
Aha... tak to je potom OK Ty screeny právě moc jako Diablo styl nevypadaly, tak jsem v tom měl bordel... |
No to je pravda, byla to spíš ukázka modelů (velmi povedených modelů) a stínování. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 602
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 16:31:06 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Technický koutek:
Lightmapy můžou být na některých místech dost ošklivé - nenávaznost, zubatost (i když je pravda, že stínování vypadá mnohem lépe) |
Tak já se lightmap zastanu, záleží, jak to máš udělané. Od toho seskupuješ sousední polygony do skupin, abys odstranil problémy v návaznosti. Je potřeba si dát pozor na překryv v rovině lightmapy (pokud děláš planární projekci) - viz mírná spirála. Zubatost se dá odstranit supersamplingem a pokud i to by se ti i to zdálo zubaté, dá se použít blur. Co se týká detailů, tak s teselací nikdy neuděláš takový detail stínů. Takže si nech teselaci a já si nechám lightmapy |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 16:35:46 Předmět: |
|
|
mar napsal: |
VODA napsal: |
Technický koutek:
Lightmapy můžou být na některých místech dost ošklivé - nenávaznost, zubatost (i když je pravda, že stínování vypadá mnohem lépe) |
Tak já se lightmap zastanu, záleží, jak to máš udělané. Od toho seskupuješ sousední polygony do skupin, abys odstranil problémy v návaznosti. Je potřeba si dát pozor na překryv v rovině lightmapy (pokud děláš planární projekci) - viz mírná spirála. Zubatost se dá odstranit supersamplingem a pokud i to by se ti i to zdálo zubaté, dá se použít blur. Co se týká detailů, tak s teselací nikdy neuděláš takový detail stínů. Takže si nech teselaci a já si nechám lightmapy |
Technický koutek:
Ano, stín je u lightmapy detailnější, s tím souhlasím, ale je pracnější její tvorba a výpočet sekundárních texturovacích souřadnic. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 17:25:33 Předmět: |
|
|
Takže:
Ukončuji debatu technologického kroužku a prosím moderátory aby to příště rovnou dali do popelnice!!!
Technologoii máme hotovou, oba jí takto chceme i mít a proto další OT typu proč nemáte LODy nebo SSAO si běžte řešit do zmíněné popelnice.
Samozřejmě pokud pujde pouze o dotaz, rádi odpovíme / poradíme , ale jinak tu engine a jeho možnosti řešit nebudem!
Díky |
|
Návrat nahoru |
|
|
DespeRadoX
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 520
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 22:07:09 Předmět: |
|
|
Klidek Poky, ludia sa ti tu vyjadruju k tomu co ste ukazali, co cakas?
Ak ta dobre mienene rady nezaujmaju napis do prveho postu: Vlakno je urcene na obdivovanie modelov a pokyho genialneho gamedesign dokumentu, rady nepotrebujeme lebo sme najmudrejsi.
_________________ http://www.touchgames.eu/
http://playito.com
TW: @Despo100
Space Merchants Online ...zruseny, pracujem na mobilnej verzii space merchantu |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 22:22:47 Předmět: |
|
|
Tak pokud to vyznělo tak namyšleně, omlouvám se, nemyslel jsem to tak, ale nechci tu pak řešit šílený OT právě typu proč tam máte nebo nemáte to a to... já jsem nikde nenapsal, že sem "genialní", takže si rád nechám poradit v záležitostech právě třeba onoho gamedesignu, nebo hry obecně, ale štve mě když se tady snažíme prezentovat nějaký námět na hru a rozjede se z toho řešení, respektive "nedostatky" v technologii enginu
Tot vše
PS: A pak se divte, že Voda je enginoholik |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1552
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 22:36:18 Předmět: |
|
|
Ale řešení OT je supr, ne? Pak máš 1000 příspěvků, ani nemrkneš _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 23:40:29 Předmět: |
|
|
Prozatím to vypadá dost nadějně, a těším se na ukázku. Omlouvám se za trochu techničtější ráz postu, nechci zde zavádět další OT, spíše by mě zajímalo pár věcí:
Jak počítáš to ambientní stínování/osvětlení? Je to pouze předpočítané ambient occlusion (příp. jak počítané - klasický sampling? nebo vyjadřuješ z něčeho jiného?), nebo se jedná o nějaký větší trik (funkční i pro dynamická světla)?
Já jsem sám vertex-based AO zkoušel, ale s výsledkem jsem nebyl spokojený, nakonec jsem zvolil jinou techniku (např. s použitím HW tessellace nevypadá příliš dobře, navíc dynamický výpočet je příliš závislý na geometrii) - jak je na tom rychlost pre-computingu (máš nějaké stats)? Poky, Budete používat i nějaké precomputed AO v texturách - pro vysoko-frekvenční detaily?
Pro adaptivní teselaci jsou nějaká schémata, triviální je například, tesselluješ tam, kde máš nějaký další model. Nicméně právě toto asi dělá Poky (podle toho jak to vypadá). Řekl bych ale, že ručně máš větší možnost toto ovládat než pokud to strojově předpočítáš (a nemusí to vypadat vždy dobře).
#mar - implementovat statický nav-mesh není příliš složité (horší je to s jeho generováním - otázka na VODU - modelujete navmesh, nebo ho generuješ, jako např Recast?).
Problém s dynamickou re-triangulací pro velké světy s dynamickými objekty je však celkem špatné řešení, máš-li spousty dynamických objektů, je příliš náročné re-triangulovat. Spíše lze použít např. pár polopřímek jako sensory pro collision-avoidance u entit a objektům se pomocí nich vyhýbat. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 26. červenec 2013, 00:06:13 Předmět: |
|
|
Ambientní osvětlení počítám tak, že ze středu trojúhelníků vysílám krátké paprsky do okolí, sumuji okluzi, vydělím počtem paprsků (zjednodušeně).
Barvu ve vrcholech interpoluji podle barev trojúhelníků, které ten vrchol sdílí. Dalo by se to dost snadno modifikovat třeba na výpočet per-vertex radiositního osvětlení...
Navmeshe se modelují v editoru i když jsem dělal pokusy i s automatickým generováním, ale by to dost pomalé, takže jsem to zavrhl.
Jak jsem řekl, na postavy, nepřátelé a zvířata bude použit nějaký druh či kombinace collision-avoidance/steeringu/crowdingu.
Jsem rád, že vás zajímá, na čem jsem celá ta léta pracoval (a nejen já). Doufám, že se to bude líbit i ve finální verzi. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 26. červenec 2013, 08:01:01 Předmět: |
|
|
citace: |
Poky, Budete používat i nějaké precomputed AO v texturách - pro vysoko-frekvenční detaily? |
V texturách AO předpočítávat nebudeme, celý osvětlovací model bude založen na tomto předpočítaném vertexovém osvětlení simulujícím AO a pak na jisté technice, kterou vám zde spíš popíše VODA (tuším, že už se o ní ale zmiňoval v Sollertii) a která bude řešit dynamické světlo / stíny.
Jinak zítra odjíždím na tábor dělat instruktora, takže teď bohužel týden novinky nečekejte, ale hned potom jistě nějaké další věci přibudou |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 30. říjen 2013, 17:07:45 Předmět: |
|
|
Abyste věděli, že se něco dělá i na tomto projektu, dávám sem video.
Můžete si všimnout dvou lokací (ještě nejsou plně finální) a to tábora a staveniště lodi.
Dále je tam testovací lokace některých rostlin a zbraní. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 30. říjen 2013, 18:53:28 Předmět: |
|
|
______________________________________________________
Poznámka pod čarou od jednoho nejmenovaného spoluautora:
Podobnost s dev demem Sollertie je čistě náhodná. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
|