.[ ČeskéHry.cz ].
Nightkeep, 2D platformer/RPG/metroidvania
Jdi na stránku 1, 2, 3, 4, 5, 6  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ...
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Rebel



Založen: 10. 05. 2009
Příspěvky: 134

PříspěvekZaslal: 20. prosinec 2015, 19:50:18    Předmět: Nightkeep, 2D platformer/RPG/metroidvania Odpovědět s citátem

Nazdar // PROJEKT PŘEJMENOVAN V ČERVNU 2016

leč Arvesia projekt nedopadl. Využil jsem minulé chyby a proměnil je ve prospěch. Tvořím nový koncept na 2D metroidvanii. Tak trochu jsem olivněnej starou klasikou - Castlevania na NES systému.



Nebudu tu dlouze rozepisovat, proč můj minulý počin Arvesia nedopadl dobře. Zkrátka jsem měl špatnou organizaci kodu, nemyslel jsem 20 kroků dopředu a nepřečetl jsem si nic o game designu a celé jsem to vycucal z prstu.



Teď k novému konceptu (eventy co šly použít jsem vzal z arvesie, takže jsem naštěstí některé věci dělat nemusel). O co se jedná a jaké jsou plány do budoucna. Název konceptu/hry je Nightvale. Jde o klasickou 2D plošinovku říznutou o prvky RPG a progresově pak o styl metroidvanie. Kdy musíte najít různé předměty, abyste mohli jít dál. Takže prozkoumávate oblasti.

Hrajete v roli "zatím hrdiny bez jména", která má k dispozici dva typy útoků, primární - sword slash (fakt jen sword slash) a pak řadu sub útoků, které tvoří inventář vašich zbraní. Vrhací dýka, čepele, sekáček, starej kamarád jestřáb, zápalné bomby a nebo machina, poslední vynález z dílny bratří goblinů. Všechny tyhle wepky budete postupně nacházet a jako u správné metroidvanie budou i tyhle wepky mít vliv na progress a dostupnost nových lokací. Např. Bomba rozmlátí bloky jinak nepřístupných kamenů, které odvalí cestu. Jestřáb vyletí a aktivuje jinak nedostupné tlačítko, vrhací sekáček (obdoba sekerky) rozmlátí nad vaši hlavou barikádu z prken a vy tak budete moc doskákat výš a výš... až na vrchol.. čeho vlastně, to se ještě neví.



Hratelně hra připomíná staré retro hry na NES systému, při čemž až zas tak neklade nároky na jump precision.

Za zabité moby dostáváte expy, krom toho je ve hře plno sbíratelných powerupů a tajných oblastí (zdi, které lze rozbít. Nebo např. posunutím bedny na určité míso se aktivuje skrytý poklad, atd.)




Hra nabídne jak progress tak smysluplný backtracking. Mnoho věcí bude optional a k dohrání hry nebude potřeba prozkoumat úplně vše. Ale hráč se zas tak připraví o třeba nové mechaniky nebo nepřátele. Plánují se nepřátelé, kteří nebudou jen chodit sem a tam (na výjmky). Ať již se budou jejich dovednosti čerpat z referencí a nebo budou originální. Snaha je taková, aby něco konali. Např. skeleton rozhazuje kosti, Venom priset se vynoří ze země a nechá li se v klidu, ze zad mu lítá na zem jed, který tam chvíli setrvá a dokáže působit hrdinovi damage. Další bude kostlivý dělostřelec, který bude ze svého kanonu metat koule, atd.

video
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=606591360

Co je hotové?
Poměrně velká část core systému, movement včetně plavání a dalších abilit (Postava jima sice úplně nepřetýká, za to má měnitelný arzenál zbraní). Mechaniky dveří, ve hře jsou implentovány rozbitelné předměty, ze svícnů padají např. penízky. Nepřátelé také mají nastaven vlastní drop, hodnotu zkušeností, svoji sílu. Část menu je hotová a na dalších se teď pracuje.

Co je potřeba ?
Revize základu hry, až bude dokončen engine a fáze odbugování.



Co mě odrazuje ?
Když si projedu jiné žánrově podobné hry, tak mě odrazuje to, že jsem kvalitativně někde uplně jinde mimo snadart na kterej jsou lidi v téhle době zvyklý...


Naposledy upravil Rebel dne 6. červen 2016, 22:32:00, celkově upraveno 7 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
abuki



Založen: 31. 07. 2012
Příspěvky: 507
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 20. prosinec 2015, 22:12:16    Předmět: Odpovědět s citátem

Vypadá to dobře, palec nahoru ke startu nového projektu.
citace:
Když si projedu jiné žánrově podobné hry, tak mě odrazuje to, že jsem kvalitativně někde uplně jinde mimo snadart na kterej jsou lidi v téhle době zvyklý...

Co tím přesně myslíš? Kvalita čeho? Grafiky, game designu?
_________________
Twitter @abukac
www.amanita-design.net
www.circusatos.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1533
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 20. prosinec 2015, 22:42:33    Předmět: Odpovědět s citátem

Pokud jde o grafiku, tak tam je přece záměr, aby to bylo (z dnešního podledu) "hnusný" jako ty extrémně lowres s malým počtem barev věci jako z doby, co polovina hráčů ještě ani nebyla na světě. Za mě dobrý a hratelnost taky vypadá švižně. Je lepší mít jednodušší grafiku s vlastním stylem, než dokonalou kupovanou (je to i více práce a přepočteně i peněz), kterou ti tvoje hra splyne s ostatníma hrama (jsou samozřejmě i výjimky, kde originalita samotné hry toto přebije).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 602

PříspěvekZaslal: 20. prosinec 2015, 23:26:25    Předmět: Re: Nightvale, 2D platformer/RPG/metroidvania Odpovědět s citátem

Vypadá to moc pěkně. Jaký program používáš na pixelart?
Možná mi apřijde, že ta čísla se zásahem trochu ruší, nebylo by lepší na kratší dobu je zobrazit třeba nad nimi a udělat fade out?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Rebel



Založen: 10. 05. 2009
Příspěvky: 134

PříspěvekZaslal: 20. prosinec 2015, 23:35:47    Předmět: Odpovědět s citátem

abuki napsal:

Co tím přesně myslíš? Kvalita čeho? Grafiky, game designu?

především grafiky. Design hry je takový jaký ho dovolí mít moje současné znalosti.

@mar používám GraphicsGale
fade out není špatný nápad.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Darke



Založen: 16. 11. 2014
Příspěvky: 102

PříspěvekZaslal: 21. prosinec 2015, 06:09:21    Předmět: Odpovědět s citátem

Ladis napsal:
Pokud jde o grafiku, tak tam je přece záměr, aby to bylo (z dnešního podledu) "hnusný" jako ty extrémně lowres s malým počtem barev věci jako z doby, co polovina hráčů ještě ani nebyla na světě. Za mě dobrý a hratelnost taky vypadá švižně. Je lepší mít jednodušší grafiku s vlastním stylem, než dokonalou kupovanou (je to i více práce a přepočteně i peněz), kterou ti tvoje hra splyne s ostatníma hrama (jsou samozřejmě i výjimky, kde originalita samotné hry toto přebije).


No tak to pozor pozor (než budu pokračovat důležité upozornění: Nejedná se žádným způsobem o reakci / kritiku toho jak hra v této fázi vypadá, reaguju čistě na Ladisova tvrzení). Pokud se bavíme o pixel artu nejde vůbec o to aby to bylo hnusný, ano, retro nádech a použití omezeného rozlišení platí, ale zároveň jeho absolutní využití a citu pro detail... o tohle jde v pixel artu a hodně hrám se to daří. Jde jistým způsobem o vzdání pocty dobám kde nebyly k dispozici grafické karty a pamět byla omezená proto grafici museli využít veškeré dostupné zdroje a často tvořili vskutku neuřitelné a krásné věci. V dnešní době je pixel art zajimavou věcí kdy někteří kombinují právě tento vzhled s moderními částicovými systémy a pokud to zároveň dělá talentovaný grafik s dobrou uměleckou představou vypadají podle mě některé pixel art hry mnohem pěknějí než jakékoliv budgetové 3D.

Když teď budu reagovat na hru samotnou, podle mě grafika tak uplně mimo standard není, hlavně když se podívám na malé indie týmy, podle mě o trochu lepší a dynamičtější animace a nemusí to působit vůbec špatně. Nicméně mě ale v rámci prezentace celkem silně odrazuje audio.
_________________
www.wtfrontier.com
Twitter
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
abuki



Založen: 31. 07. 2012
Příspěvky: 507
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 21. prosinec 2015, 09:24:34    Předmět: Odpovědět s citátem

Já nejsem velkým milovníkem pixelartu, ale tohle mi přijde že vypadá dobře. Těžko se mi to soudí, ale zrovna tady bych asi neměl strach, že by to vypadalo nějak dramaticky pod standardem.
_________________
Twitter @abukac
www.amanita-design.net
www.circusatos.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Rebel



Založen: 10. 05. 2009
Příspěvky: 134

PříspěvekZaslal: 21. prosinec 2015, 10:41:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Problem je, ze mi nejde moc animovat. I kdyz jsem vyuzil tutorialy i reference. Moje animace byvaji neprirozene. Skeletum rozhodne pohyb upravim.

Co se zvuku tyce priznavam, ze je to ve smes free unity assets. Asi nejake lepsi koupim, budou se zrejme hodit. Jinak, co presne je nelibive, abych vedel na co se zrovna zamerit. Zvuk chuze? Retro jump? Muzika je taky free sample, rozhodne ji nebudu pouzivat dal. A premyslim, jestli vubec nebude lepsi vykaslat se na retro zvuky a zkusit je nahradit za nejake lepsi, az si koupim nejaky audio pack. I ne8bitova muzika, asi bude lepsi. To ze je grafika pixelart, prece neznamena, ze musim jit po 8 bitech. Dalsi kritika je vitana, at vim kam se posunout. Sry za carky.jsem na mobilu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Darke



Založen: 16. 11. 2014
Příspěvky: 102

PříspěvekZaslal: 21. prosinec 2015, 12:09:34    Předmět: Odpovědět s citátem

Jo, hudba mi nesedí nejvíc, doporučuju jinou než osmi bitovou, hlavně ať to dokresluje atmosféru, ta podle mě nemusí byt retro ve smyslu omezení na 8bit. Stejně tak zvuku, jak sám píšeš, nesnažil bych se je dělat retro, nic překombinovaného ať to nějak "ladí" ale fakt můžou být moderní (zvuky se mi vždycky těžko popisovaly).

Co se pak animací týče tak jsou to hlavně takové detaily které přidají hodně, například když hlavní postava dosáhne nejvyšího bodu skoku tak pak padá v poze jak by stála na zemi, pokud možno změnit, dále pak přidat reakci na dopad, značně to přídá dynamice (+ můžeš z toho udělat herní mechaniku, aneb že dopad z větší výšky zabere delší čas na vzpamatování). Co se pak týče explozí tady bych doporučil uplně jiný přístup než frame by frame sprity, normálně tam lupni částicový systém, zachovéj "kostičkovatost" ale ať mají moderní dynamické chování.

Když už Ti do toho kecám: Co se týče pak steamu.... doporučuju dát hře nějakou unikátní signaturu (ja vím, to se to kecá) ale prostě něco co bude "tvoje", může to být atmosféra, herní mechanika, nějaká zajimavá hlavní postava (a na to ideálně navázaná herní mechanika). Takhle, vím že je to alfa a nevím jestli něco takového plánuješ, jen poukazuju na to že je ten "selling point" mít dobré naplanované dopředu a pak hru okolo toho do značné míry stavět.
_________________
www.wtfrontier.com
Twitter
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Rebel



Založen: 10. 05. 2009
Příspěvky: 134

PříspěvekZaslal: 21. prosinec 2015, 12:25:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Casticovej system vubec neznam a dynamicke chovani taky prilis ne. Zkusim o tom neco zjistit na googlu nebo by byl a nejaka ukazka (castic. Systemu), abych si to rychle prebral o co se vlastne jedna. Urcite predelam dopad jumpu. Castic. System je to jak litaj pixely nahodne na vsechy strany? Mozna by slo kombinovat oboji.

Naposledy upravil Rebel dne 21. prosinec 2015, 15:13:51, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 602

PříspěvekZaslal: 21. prosinec 2015, 15:06:56    Předmět: Re: Nightvale, 2D platformer/RPG/metroidvania Odpovědět s citátem

Pixel art je super, když se to umí. V žádném případě to není jednoduché, každý pixel má svůj význam.
Co se týká hudby, já si naopak myslím, že ta hudba, co tam byla předtím, byla lepší a seděla víc.
Je to asi věc vkusu, mně se 8-bit styl hodně líbí (pamatuji 8-bitové Atari).

V té době se prakticky všechno dělalo přes pulzy (square wave) a daly se s tím vykouzlit neuvěřitelné věci s 3/4-kanálovou polyfonií.
(pulzy narozdíl od sinusovek mají víc harmonických frekvencí, takže zní zajímavěji a ostřeji)
Třeba pokey čip na Atari měl fake high pass filtr řešený tak, že se spojily dva kanály a jeden (virtuální) při změně stavu přehodil stav modulovaného kanálu.
A barevnost zvuků řešil pomocí LFSR o různé délce. Velmi jednoduché, nicméně to znělo celkem dobře.
A samozřejmě C64 měl dnes již legendární SID (který měl i skutečný low pass filter).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Rebel



Založen: 10. 05. 2009
Příspěvky: 134

PříspěvekZaslal: 21. prosinec 2015, 16:26:04    Předmět: Odpovědět s citátem

Právě, že když se to umí. Ale tak všechno je super, když se to umí. Třeba bych si přál, abych dokázal perfektni pixel grafiku, ale ja nikdy nekreslil a na papir nenakreslim už vubec nic.

Tak nevim, nějakej feedback by se hodil. (víc dynamickej jump?)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Darke



Založen: 16. 11. 2014
Příspěvky: 102

PříspěvekZaslal: 21. prosinec 2015, 18:32:38    Předmět: Odpovědět s citátem

Jo jo, tohle je o dost lepší.

Edit: Zkus ještě tu reakci na dopad, mírné prohnutí v kolenou a opětovné narovnání.

Edit2: Jo a u odrazu to samé. Doporučuju i na tyhle stylizované věci používat reference (jak jednou jeden grafik řekl (ono jich to řeklo pravděpodobně hodně Very Happy) - "grafik je jen tak dobrý jak jeho reference"). Mrkni na nějaké videa skoku, existuje hodně parkour videí nicméně najdeš i referenční frame by frame obrázky které budou vhodnější, případně i anatomické studie (pro tohle již overkill). Samozřejmě si to zjednoduš a stylizuj dle potřeby.
_________________
www.wtfrontier.com
Twitter
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
ph[]b



Založen: 04. 08. 2007
Příspěvky: 107
Bydliště: brno

PříspěvekZaslal: 22. prosinec 2015, 08:05:55    Předmět: Odpovědět s citátem

drzim Ti palec, je to zajimave... add pixelart, no ono to kazdy vidi strasne jednoduse... ale ona to neni fakt sranda... napriklad opravdovy oldschool pixelart neumi jen tak nekdo... principy antialiasingu atd... ale to se tehle hry moc netyka... kazdopadne pokud byschtel s animackama pomoct... tak neni problem...
jinak osobne bych se snazil asi udelat hlavni charakter trosku zajimavejsi... ale je to jen muj nazor... Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Rebel



Založen: 10. 05. 2009
Příspěvky: 134

PříspěvekZaslal: 22. prosinec 2015, 16:16:08    Předmět: Odpovědět s citátem

ph[]b napsal:
drzim Ti palec, je to zajimave... add pixelart, no ono to kazdy vidi strasne jednoduse... ale ona to neni fakt sranda... napriklad opravdovy oldschool pixelart neumi jen tak nekdo... principy antialiasingu atd... ale to se tehle hry moc netyka... kazdopadne pokud byschtel s animackama pomoct... tak neni problem...
jinak osobne bych se snazil asi udelat hlavni charakter trosku zajimavejsi... ale je to jen muj nazor... Smile


A ty umíš dobře animace/ techniky? Že se ptám, povolání grafik.

Taky bych chtěl zajímavější postavu (takže souhlasím, je taková obyč), no tohle mi moc vychytat nejde. Jestli se pixelartu věnuješ (všiml jsem si na tvém webu docela zajímavých grafických artů), mohl bys mi třeba dát pár poznatků ( i nějakou pomoc např. jen s animací té postavy) - třeba přes skype ? poslal jsem ti PM, rád bych se s tebou nějak domluvil. O pomoci jsem uvažoval (hlavně s hlavním hrdinou a jeho pohybama - podle mě je hrdina kritickou součástí a musí to být opravdu dobré, protože na něj koukáš po celou hru), ale na cizích webech za to chtějí třeba až 50 usd za jeden movement?/sheet nebo x usd za frame (to si zkrátka nemůžu dovolit).

Z jiného listu.

Ve hře kromě reliků a zbraní, powerupů... bude možno najít i gemstony do meče. Aktivní bude vždy jen 1. Když se equipne nad názvem se objeví zeleně active, aby bylo jasné, že je efekt aktivní. Taky se vizuálně cvakne do toho otvoru na rukojeti meče.

Např. increased attk speed nebo gem, který propůjčí meči whip ability, takže bude třeba delší range. Další bude metat malá tornáda při útoku (pokud se použijou v určité lokaci, tak rozeženou neprůchodnou mlhu), atd. Celkem jsem jich vymyslel 6 pro hru tohoto rázu to stačí. (6 zbraní, 9 relikvií, 6 gemstonů a 9 x lektvary a jídlo)



no, že je postava obyčejná... Bohužel lepší design už asi nevymyslím (jsem to zkoušel). Vše co jsem mohl udělat je trochu proházet pixely, ale jinak je pořád stejný. Zkusil jsem i jinej design(ale byl víc do anime, to nechci).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ... Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2, 3, 4, 5, 6  Další
Strana 1 z 6

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna