Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 16. únor 2017, 19:20:21 Předmět: |
|
|
Tak a konečně to mám v enginu. Tady ukázka na reálnější scéně:
(Je to paráda mare!)
_________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 16. únor 2017, 21:36:12 Předmět: |
|
|
Je to opravdu z výstupu toho mého toolu? To vypadá až moc dobře, aby to byla pravda
Pár chyb tam samozřejmě vidím, ale když pod tím budou textury, tak to možná nebude tolik vidět (i když zas tak hrozné to není).
Jsi opravdu všestranný talent. Skvělá práce
Ta lightmapa je jedna dvoutisícovka? Mimochodem kolik práce s ruční tesselací to ušetřilo? A musel jsi nějak upravovat geometrii, aby to zakrylo chyby generátoru?
EDIT: mohl bys postnout i tu lightmapu(y)? klidně downsamplované
navíc to vypadá, že některé objekty mají vyšší detail, nebo se mi to zdá? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 546 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 17. únor 2017, 03:14:49 Předmět: |
|
|
to si pamatuju, to je Zoji pokojíček |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 17. únor 2017, 16:39:42 Předmět: |
|
|
mar napsal: |
Je to opravdu z výstupu toho mého toolu? To vypadá až moc dobře, aby to byla pravda
Pár chyb tam samozřejmě vidím, ale když pod tím budou textury, tak to možná nebude tolik vidět (i když zas tak hrozné to není).
Jsi opravdu všestranný talent. Skvělá práce
Ta lightmapa je jedna dvoutisícovka? Mimochodem kolik práce s ruční tesselací to ušetřilo? A musel jsi nějak upravovat geometrii, aby to zakrylo chyby generátoru?
EDIT: mohl bys postnout i tu lightmapu(y)? klidně downsamplované
navíc to vypadá, že některé objekty mají vyšší detail, nebo se mi to zdá? |
- Ano, je to opravdu z Tvého toolu. Dobře to nevypadá. Vypadá to úžasně.
- Já chyby žádné nevidím. Jo, jsou tam asi tři podivné artefakty, ale ty nejsou způsobené toolem, ale geometrií (takže moje chyba).
- Talent? Ale kdeže. Bez Tebe bych to nedokázal.
- Lightmapa je 2048x2048. Ušetřilo to cca den práce. Tahle scéna se spočetla za 5 minut. Nic jsem se scénou dělat nemusel, ten generátor produkuje perfektní výsledky. Scénu mám v centimetrech a nastavené to mám 2,5 cm na texel, délku paprsků na 90 cm a 64 samplů na texel.
- Lightmapa:
_________________ Opravdovost se pojí s trýzní...
Naposledy upravil VODA dne 17. únor 2017, 16:42:40, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 17. únor 2017, 16:41:41 Předmět: |
|
|
Spytihněv napsal: |
to si pamatuju, to je Zoji pokojíček |
+1 bod pro Tebe. Je to scéna, podle které jsem kdysi kreslil koncept (kvůli perspektivě). _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 17. únor 2017, 17:26:31 Předmět: |
|
|
Tak to jsem rád, že to tak dobře funguje pro tvé účely a out of the box
Jenom ta lightmapa se mi nelíbí. Opravdu jsi to buildoval poslední verzí AOgenu?
Vím, že jsem v některé verzi přidával vyrovnávaní rotace podle principal componenty clusterů po 2d projekci kvůli lepšímu packování a tady vidím ten nehorší případ (šikmá stěna stolu, šikmé trámy).
Že by zase nějaký bug?! Asi se na to budu muset ještě podívat... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 17. únor 2017, 18:04:01 Předmět: |
|
|
mar napsal: |
Tak to jsem rád, že to tak dobře funguje pro tvé účely a out of the box
Jenom ta lightmapa se mi nelíbí. Opravdu jsi to buildoval poslední verzí AOgenu?
Vím, že jsem v některé verzi přidával vyrovnávaní rotace podle principal componenty clusterů po 2d projekci kvůli lepšímu packování a tady vidím ten nehorší případ (šikmá stěna stolu, šikmé trámy).
Že by zase nějaký bug?! Asi se na to budu muset ještě podívat... |
Myslím, že to upravovat nemusíš, já v podstatě nepoznám rozdíl. Pokud Tě to ale bude trápit ve spánku, tak Ti v tom samozřejmě nebráním. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 18. únor 2017, 00:18:05 Předmět: |
|
|
Ne že bych kvůli tomu nespal
Ale uploadnul jsem V1.7, kde je to opravené.
Plus jsem přidal (v některých případech) přesun izolovaných trojúhelníků do okolního clusteru.
Neměly by s tím být problémy, otestoval jsem to. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 18. únor 2017, 10:10:14 Předmět: |
|
|
Mare, Ty jsi prostě borec!
Integroval jsem to, otestoval, parádně funguje. Nějaká thekla se může jít bodnout.
_________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 19. únor 2017, 19:00:18 Předmět: |
|
|
Dělat to "power-of-two" je imho plácání místem v paměti. Ten "černý" okraj zbytečně žere paměť, kde by mohlo být něco jiného. Upload textur trvá déle apod. Nevím, jestli se ti to, za ten v dnešní době většinou minimální výkonostní rozdíl, vyplatí. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 19. únor 2017, 20:13:53 Předmět: |
|
|
Ono tam většinou bude něco jiného. Scény obvykle budou mnohonásobně větší, takže se většina textur zaplní optimálně. Ve výsledném počtu lightmap nějaký okraj nebude hrát žádnou roli.
A když se ukáže, že je to takhle naprd, není nic složitého vypnout/zapnout flag v generátoru a upravit loader textur v enginu. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 20. prosinec 2017, 13:40:11 Předmět: |
|
|
Pokud ses ještě nerozhodl pro SSAO/vlastní řešení, před nějakou dobou jsem uploadnul novou verzi (1.8 ), link je stejný:
http://www.crabaware.com/Utils/AOGen/AOGen.zip
Je tam opravený jeden bug (automatické zmenšování detailu u obrovských lightmap groups)
a jako bonus je tam extra krok, který by měl redukovat švy (ale natáhne build). |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 20. prosinec 2017, 14:26:56 Předmět: |
|
|
No super, zaintegruji do enginu. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 27. květen 2018, 18:15:46 Předmět: |
|
|
Zdar Mare,
teď jsem dělal nějaké úpravy do scény a všiml jsem si jedné věci. Když ručně nasekám geometrii na dlaždice a proženenu to AOGenem, tak on to, co jsem nasekal, zase opět spojí a pochopitelně, aby se mu ta groupa vešla do textury, tak automaticky zmenší detaily. Což je pochopitelně nežádoucí.
Nešlo by tam přidat flag, který by vypl to slučování objektů? Nebo kdyby třeba místo automatického zmenšování detailů uměl program rozdělit groupu do více textur?
Díky za pomoc,
Vóďa _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 27. květen 2018, 22:50:26 Předmět: |
|
|
Čau, zkus prosím tohle (v1.9):
http://www.crabaware.com/Utils/AOGen/AOGen_1.9.zip
Mělo by to teď zhruba fungovat tak, jak potřebuješ (dej vědět, jestli to je ono).
Přidal jsem nové parametry:
-S se snaží opravit seamy, je to něco na způsob stitchování, jak popisoval paper od Naughty Dog, ale funguje mi jenom pro černobílé mapy (což je třeba ok u AO .
V předchozí verzi to bylo defaultně zapnuté, ale trvá to dlouho, tak jsem to dal teď volitelně
-l (malé L) se chová u velkých group stejně, jako předchozí verze (snižuje detail)
-O vypne optimalizaci atlasu (dá se tím urychlit build)
Opravil jsem výkonostní problém se scénami s velkým počtem trianglů (bug ve verzi 1.8 )
Paralelizace teď nově využívá i hypercores (~30% zrychlení, ale zase toho na pozadí při buildu moc neuděláš) a přidal jsem
i paralelizaci ukládání výsledných lightmap, to by se ti mohlo taky hodit (hádám, že teď zkoušíš velké scény - klidně sem pak postni nějaký screenshot
Kdyby byl ještě nějaký jiný problém, tak se ozvi a opravím to.
EDIT: funguje to samozřejmě tak, že pokud máš obrovský trojúhelník, že se nevejde do 2k, tak se ten detail stejně zmenší, geometrii si budeš muset natesselovat ručně podle potřeby
A ještě jsem odstranil -s ("supersampling"), bylo to hloupě udělané (šum), dá se to ale pak ještě lehce rozmáznout např. pomocí -k 3, pokud by tam byly nějaké nepěkné ostré přechody |
|
Návrat nahoru |
|
|
|