Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
mate doma win7/vista ? |
ano |
|
84% |
[ 63 ] |
nie |
|
16% |
[ 12 ] |
|
Celkem hlasů : 75 |
|
Autor |
Zpráva |
Dlaha

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 24. únor 2017, 09:18:31 Předmět: |
|
|
Co to tam je za model postavičky? Ta holčina je skoro nahatá, ne?  _________________ Other Inside
Greenlitnuto! |
|
Návrat nahoru |
|
 |
joeblack
Založen: 14. 09. 2009 Příspěvky: 66
|
Zaslal: 24. únor 2017, 09:26:51 Předmět: |
|
|
modely pouzivam z daz3d. Postavicka je asi Stephanie. a je nahata uplne iba ma texture z ineho modelu.
Toto budem riesit az na koniec, najprv prostredie. (dnes zacnem na nom robit). Ale kedze mam ddo ktore je physically based a niektore matieraly budem pouzivat odtial, tak sa bojim ze niektore matieraly budu vyzerata ako ine. (Nemozem pouzit ddo na vsetko). Tiez chcem mat dynamicke osvetlenie a neviem ako to budem riesit s IBL. Budem mat viaero cubemap,ale neviem ako ich budem generovat. Ale co sa tyka vyzualu, som uz skoro spokojny. Chapem ze najprv treba robit dizajn a levely a grafiku az nakoniec, pretoze ta zastarava najrychlejsie. Len najprv chcem vediet,ci som schopny urobit vizual aky tam chcem mat, aby som neurobil levely a hru a potom zistil ze nie som schopny urobit aby vyzerala ako chcem.
Uz aj indie tituly vyzeraju velmi dobre (hlavne s UDK a unity). A pri vysokej konkurencii je grafika prve co zaujme.
A mozno to dopadne ako crysis (mega pekne ale nic moc) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 25. únor 2017, 11:49:20 Předmět: |
|
|
No je fakt, že za těch 5,5 roku, co tohle vlákno existuje, free/levné enginy hodně pokročily. Takže jestli má smysl ztrácet spoustu času vlastním enginem, když ty enginy zvládnou stejný vizuální výstup. Navíc ti to pojede i na dalších platformách. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
joeblack
Založen: 14. 09. 2009 Příspěvky: 66
|
Zaslal: 25. únor 2017, 12:00:59 Předmět: |
|
|
5.5 ? fuuha.
Robim to hlavne pre programovanie, ucim sa nove c++ features a tak... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 25. únor 2017, 15:14:07 Předmět: |
|
|
joeblack napsal: |
5.5 ? fuuha.
Robim to hlavne pre programovanie, ucim sa nove c++ features a tak... |
Ladis má pravdu.
Navíc c++ se hodí i v UE4 ne
A nejde jen o funkce grafiky, co třeba animace, nebo cut scény (sequencer v UE4 je fakt paráda).
Dále co audio nástroje, atd.
Velmi obdivuji lidi tady, co dokáží napsat svůj engine, ale pokud člověk tíhne ke grafické stránce, přijde mi hotový engine vhodnější.
Navíc UE4 má přístupný kód. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
megaton
Založen: 19. 05. 2016 Příspěvky: 17
|
Zaslal: 25. únor 2017, 20:48:10 Předmět: |
|
|
UE4 je velky ako krava, ma 2 mil riadkov kodu, rebuild trva brutalnych 35 minut na i7, takze nie je prilis vhodny na skusanie
a testovanie novych algoritmov vo volnom case. Cas sa da stravit i prijemnejsie, napr. i vlastnym enginom pri ktorom si nevytrhas vsetky vlasy na hlave.  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Dlaha

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 25. únor 2017, 21:53:21 Předmět: |
|
|
Já jsem to pochopil tak, že joeblack nevytváří hru (alespoň zatím, ale kdo ví, jestli vůbec nějaká vznikne), ale hraje si s technologiemi. Tak mu nedoporučujte hotový engine, protože ten mu v tomto případě žádnou práci neušetří  _________________ Other Inside
Greenlitnuto! |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 25. únor 2017, 23:32:33 Předmět: |
|
|
no joeblack mluví jak o špičkové grafice, tak o vlastní technologii. Jen mi to přišlo teda nereálné realizovat.
ten kód UE4 jsem zmiňoval z důvodu, kdyby náhodou něco v enginu chybělo.
Ono i ta kvalitní grafika je nereálná. Kvalitní grafika žere neskutečné hromady času. Jsou sice špičkoví a fakt rychlí grafici (můj oblíbenec je Tor Frick - https://www.youtube.com/user/Askguden/videos ), ale i tak je to hromada času.
Jasně, záleží co člověk chce. Buď si hrát s technologií, nebo dělat hru. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 25. únor 2017, 23:42:50 Předmět: |
|
|
Dlaha napsal: |
Tak mu nedoporučujte hotový engine, protože ten mu v tomto případě žádnou práci neušetří  |
Ale ušetří. Dá mu základ herního enginu (vykreslení scény, kolize, fyzika, snadné přidání gameplay, audio, síť, další platformy, ...) - nad kterým si bude hrát se shadery. A až si s nima dohraje, tak zjistí, že většina práce na hře je obsah. Ale nechci ho strašit, tak tady skončím  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
joeblack
Založen: 14. 09. 2009 Příspěvky: 66
|
Zaslal: 26. únor 2017, 15:07:57 Předmět: |
|
|
Ja to robím hlavne preto že som programator a vo volnom case som sa nudil a keďže mam záľubu v hrách, tak som si začal robiť vlastný engine. Už na strednej škole, vtedy ue a unity nebolo vôbec. Prešiel som z opengl na dx9, potom na dx11. Dx12 je už priliz hardcore. Od vc6 po vs2017. Naucil som sa o versioning controle, RAII. Par krát som zmenil design a tak. Teda mi ide v prvom rade o programovnie a integraciu 3rd party softwaru. Co sa týka grafiky tak si myslím že AAA už nie je tak nedosiahnutelna ako predtým. (nehovorim o battle fronte, aj keď jednu mapu by sa dali urobiť v porovnatelnej kvalite). Začínam mat pocit že už sa blyzime k dobe keď na grafike prestane záležať, pretože všetky hry už budú vyzerať rovnako. (okrem stylizovanych). Dufam že sa toto vlakno nezvrhne na boj vlastný vs UE, unity a spol.
@dlaha : Ano snáď to niekedy bude hra. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 26. únor 2017, 15:58:37 Předmět: |
|
|
Mi jen opravdu přijde nereálné spojovat AAA a vlastní engine u jednoho programátora.
Ale chtěl jsem jen argumentovat, nikoli odradit. Navíc přiznávám otevřeně, že tomu nerozumím. Nejsem programátor.
Reaguji jen na základě toho, jak dlouho týmu za UE4 trvalo, než rozchodili třeba particle collisions přes GPU, hair / skin shadery kvality paragonu, soft indirect shadows, contact shadows a podobné funkce.
A kde jsou nástroje na GUI, nějaký profiler na optimalizaci, spojování animací, atd. Dnes má třeba UE4 i automatické generování LOD, což je fakt úspora pro grafiku (Byť osobně preferuji http://www.instalod.io/ )
Jinak ale přeji hodně zdaru a hlavně, ať to dokončíš. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
megaton
Založen: 19. 05. 2016 Příspěvky: 17
|
Zaslal: 27. únor 2017, 00:29:31 Předmět: |
|
|
Podla mna i jeden skuseny programator, nadsenec a nolifer dokaze implementovat zakladny engine so slusnou sadou efektov, ktory sa priblizi kvalitou renderingu AAA hre.
Dnes je velka vyhoda v tom ze su dostupne zdrojaky UE4 i Cryenginu, su tam featury, ktore v Epicu/Cryteku vyvijali a ladili niekolko mesiacov ci rokov, kym sa dopracovali k aktualnemu stavu. A tebe staci zobrat ich overeny algoritmus a implementovat ho do svojho enginu a zaberie ti to len par dni.
Vo vysledku tak mozes mat engine ktory nebude mat tolko featur, ale bude 20x jednoduchsi na pouzitie nez UE4, bez obmedzeni ktore ma UE4 a s featurami ktore UE4 nikdy mat nebude. Programovaniu sa venujem 10 rokov a myslim ze viem o com hovorim. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 28. únor 2017, 09:47:24 Předmět: |
|
|
Velmi pekne si do kvalit osoby, ktora je schopna toto dnes dosiahnut, zahrnul privlastok "nolifer" Uplne suhlasim! _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
joeblack
Založen: 14. 09. 2009 Příspěvky: 66
|
Zaslal: 3. březen 2017, 14:57:34 Předmět: |
|
|
Kedze som uz dlho nic nove nevymyslel, a steny sa mi zdaju priliz ploche, tak chcem pridat budto POM alebo tesselaciu. Kedze mam dx11 only tak teselacia mi pride lepsie riesenie, ale co som pozeral sample tak POM ma lepsi performance... Tak neviem, POM mi pride lahsie na implementaciu a vizualne dost podobne s teselaciou. (Hlavne ak tam je siluete clipping, co ale musi mat texturu bez opakovania, co takmer stale mam). Ale zasa teselacia tam naozaj je. Teda moze vliezt do AO a aj tienov. Nastastie je vstup rovnaky pre obe, takze sa to da zmenit. Nechem to mat neako prehnane, len aby boli kachlicky na stenach trosku lepsie. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 5. březen 2017, 21:02:00 Předmět: |
|
|
No u kachlicek na stenach asi neni teselace moc vyhra. Zrovna kachlickovane steny byvaji vesmes fakt low poly - stupen teselace by pak musel byt dost vysoky - hromada zbytecne geometrie.
Ono obecne mi prislo, ze se tyto technologie spise doplnuji, nez konkuruji. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|