Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 610
|
Zaslal: 17. listopad 2021, 14:00:55 Předmět: |
|
|
super! jsi dobrý blázen
voxelový halfres terén vypadá parádně - líp, než co jsem kdysi zkoušel něco podobného, jako commanche - i když to bude asi stejná technika
hádám, že bylo i trochu těžké to pak napasovat na klasikou projekci, protože auto vypadá, že je fullres 3D, polygonové
fyzika taky super, i ta anténa.
tak držím palce, ať vyhraješ |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 17. listopad 2021, 22:28:18 Předmět: |
|
|
Díky za komentář, věrný fanoušku
Při vývoji rendereru jsem postupoval tak, že jsem si nejdřív napsal quick & dirty prototyp v OpenGL 1. Pak jsem přes to hodil poloprůhledný softwarový render a ladil, dokud to nesedělo:
U voxelového enginu mi pomohl kód z githubu, který poctivě uvádím v readme. Pokud jde o polygony, tak loni jsem si vytvářel koncept pro Virtua Racing-like engine, ale zjistil jsem, že na 3000 DOSBox cyklů (viz loňská pravidla) to nepojede ani náhodou, tak jsem tu myšlenku opustil. No a letos jsem tento kód ze šuplíku vytáhnul
Fyzika jede na 60 fps, ale největší žrout výkonu je nepřekvapivě voxelový engine kvůli "fillrate". Po optimalizaci jede okolo 17 fps na Intel 486 DX2 66 MHz. Většina lidí to ale bude spouštět v DOSBoxu, kde to na běžném PC jede pohodlně plných 60 fps.
V průběhu projektu jsem přešel z Watcom na DJGPP. Velmi to pomohlo jak výkonnostně, tak z hlediska přenositelnosti kódu (méně #ifdefů atd.). Koneckonců DJGPP vychází z gcc/g++.
Pro zvuk jsem opět použil Adlib, kde jsem kvůli časovému presu recykloval kód z MREGA. Sound Blaster by byl asi lepší, ale ten zatím zmáknutý nemám. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 610
|
Zaslal: 18. listopad 2021, 00:37:51 Předmět: |
|
|
hmm, to bude asi tím, že fórum je mrtvé, že se nikdo další (ještě) neozval
jinak chytré s tím překryvem, to by mě nenapadlo a proto mám rád tyhle technické detaily, vždycky se člověk naučí nové fígle
3k cyklů - k tomu jsem měl už tehdy výhrady, přišlo mi to strašně málo, tak jsem rád, že ten limit padnul. v dosboxu mi ale rcross jede naprosto plynule
jinak k fillrate - určitě to tak už děláš, ale já jsem vždycky jel front-to-back a měl jsem "height buffer", tzn. pak se filloval jenom rozdíl výšek a zase se ten buffer pak aktualizoval, ale samplovat heightmapu najemno musíš tak jako tak.
přechod na djgpp je zajímavý - tam máš ale zase AT&T syntaxi assembleru, ne? ale že gcc měl mít lepší codegen asi nepřekvapí. nebo snad djgpp ještě někdo vyvíjí?
adlib se mi líbí, mám FM prostě rád, pokud jsi měl na mysli si mixovat samply sám/dělat syntézu
ještě k fyzice - nebylo by k tomu extra info? tohle mi nikdy nešlo, dokážu si představit ještě samplování heightmapy, kde jsou kolečka, ale pylony se asi musely řešit separátně.
já jsem řešil maximálně sweep AA kapsule po triangle soupu - a i když to není plnohodnotná fyzika, tak i to vyladit, aby to bylo použitelné a robustní bylo dost komplikované a pořád nejsem úplně spokojený s výsledkem,
i když jsem už viděl i horší character controllery |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 18. listopad 2021, 09:02:03 Předmět: |
|
|
mar napsal: |
jinak k fillrate - určitě to tak už děláš, ale já jsem vždycky jel front-to-back a měl jsem "height buffer", tzn. pak se filloval jenom rozdíl výšek a zase se ten buffer pak aktualizoval, ale samplovat heightmapu najemno musíš tak jako tak. |
Ano, mám to přesně, jak píšeš.
mar napsal: |
přechod na djgpp je zajímavý - tam máš ale zase AT&T syntaxi assembleru, ne? ale že gcc měl mít lepší codegen asi nepřekvapí. nebo snad djgpp ještě někdo vyvíjí? |
V celé hře není ani jeden řádek assembleru, vše je C++ DJGPP byla bolest rozjet nativně v mé distribuci Linuxu, takže jsem nakonec buildil dosovskou verzí přes dosbox-x, který podporuje dlouhé cesty k souborům.
K fyzice: Používám polozapomenutou knihovnu Tokamak (jak je ostatně uvedeno v readme). Nemá moc featur, ale pro takovouto omezenou platformu je naprosto skvělá. Pro kolečka sampluju heightmapu a pylony jsou boxy. Autíčko jsou taky jen dva boxy. Všechno jsem dělal minimalisticky z toho důvodu, že jsem většinu vývoje vůbec nevěděl, jestli to nakonec v DOSu na 486 pojede.
Simulaci anténky jsem si napsal kompletně sám a je to kód na pár řádků
Otevírat kód hry teď úplně nechci, ale tu anténku bych klidně poskytnul, kdyby byl zájem. Jen najít čas na vytvoření nějakého minimálního examplu. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 18. listopad 2021, 12:16:31 Předmět: |
|
|
Ten teren mi pripomina Outcast z 2000 roku. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
dzejkob
Založen: 17. 08. 2013 Příspěvky: 132
|
Zaslal: 18. listopad 2021, 16:47:56 Předmět: |
|
|
Zkusil jsem v dosboxu a běhá to krásně. Odjel jsem pár tras. Trochu mě přišlo divný to chování autíčka v zatáčkách - ale nevim, nevyhledávám autíčkový hry. Chyběly další AI autíčka - ale chápu, že to asi nešlo stihnout. Bylo by fajn tam mít zajímavější trasy pracující s výškou - tj. do kopce, z kopce - někde se mi podařilo autíčkem skočit, takže fyzika pro to zjevně je. Nevim, do jaké míry by to bylo reálné. Každopádně smekám - možná se někdy dokopu účastnit se další rok. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 16. leden 2022, 11:08:46 Předmět: |
|
|
Screenshot z práce na updatu:
 _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 17. leden 2022, 20:42:06 Předmět: |
|
|
Bylo by pěkný, kdyby tu šlo lajkovat (možná by stačilo přidat Like button od Fb). Ale můžem být rádi, že nám fórum ještě nesmazali (asi jim vyhovuje držet nás od Facebooku, Discordu apod.).
EDIT: Bude tam nějaký hires režim pro výkonná Pentia? Už teď koukám máš více voxelů na jeden texel. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 17. leden 2022, 21:57:16 Předmět: |
|
|
Ok . Hires v DOSu samozřejmě byl. Takový Earth 2140 byl HiRes a dokonce HighColor (a alphablendovanými okraji spritů). Brácha např. staré DOS hry Blood a Hexen hrál v 640x400 120 Hz na CRT monitoru (dokonale plynulé). _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 5. březen 2022, 23:31:53 Předmět: |
|
|
Obrázky máš z localhostu. Jinak hra pěkná, voxely milujem. Líbí se mi, jak jsou ty blízký "tesselovaný", tj. jeden texel je vykreslen vícero voxely (aby tam nebyla jedna obludně velká kostka, ale jemněji, připomínající texturování v polygonální grafice). Chtělo by to nějaký hires mód, jako v Commanche 3 na SVGA. Takhle mám při hraní pocit jako z Doom 2 na 320x200. Ze začátku mi to nefungovalo, hra po spuštění .exe hned zamrzla (zůstala v konzoli DOSu). Ale po chvíli jsme zjistil, že mám jen EGA grafiku, tak jsem přepl na SVGA (S3). _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|