.[ ČeskéHry.cz ].
Svetelne mapy
Jdi na stránku Předchozí  1, 2
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 4. březen 2008, 14:43:09    Předmět: Odpovědět s citátem

GL_ARB_pixel_buffer_object umí zkopírovat data z textury do VBO, čtení textury z vertex shaderu bych se teď radši vyhnul. To s tím hadrem je dobrej nápad. Wink Tu tvoji nepravidelnou mřížku bys mohl posunovat nikoliv lineárně ale skokově do nějaké pevně dané mřížky (třeba zaokrouhlením souřadnic), tím bys mohl pěkně minimalizovat to vlnění a v dálce by ta deformace vypadala hodně podobně jako normální LOD.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1525
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 4. březen 2008, 16:07:45    Předmět: Odpovědět s citátem

jj, nad tím skokovým jsem už taky uvažoval, ale pak zapoměl :-)
Díky za osvěžení paměti!
Na ten pixel buffer object se podívám, možná by se mi to hodilo právě pro vodu.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 5. březen 2008, 04:14:28    Předmět: Odpovědět s citátem

U toho skokovýho řešení bys vlastně ani nemusel ten vertex buffer updatovat tak často, takže by to nemělo zpomalovat. Wink Pixel buffer object umí jen nVidia a poslední dobou i AMD, nikdo jiný.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Frankenstein



Založen: 30. 01. 2008
Příspěvky: 11

PříspěvekZaslal: 5. březen 2008, 11:16:20    Předmět: Odpovědět s citátem

No a muze mi tedy nekdo poradit jak ty lightmapy generovat? zatim jsem toho moc nenasel, pouze hight-based, coz je nepouzitelne a slope lighting, coz je asi zaklad, tak bych rad nejake pokrocilejsi metody
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 9. březen 2008, 03:39:43    Předmět: Odpovědět s citátem

S tím ti asi neporadím, ono dneska to nějak složitě řešit mi přijde jako ztráta času, když existuje hromada programů, které je umí generovat samy a pěkné, třeba 3dsmax. Pokud to opravdu chceš řešit sám, zkus pohledat něco o radiositě nebo global illumination.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 9. březen 2008, 21:11:39    Předmět: Odpovědět s citátem

Mno, existuje způsob, jak generovat light mapu celkem jednoduše - http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm popisuje celkem pěkně metodu fake radiosity, tak že se dá z článku implementovat. Pak ti stačí uložit texturu modelu a light mapu máš na světě.
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Frankenstein



Založen: 30. 01. 2008
Příspěvky: 11

PříspěvekZaslal: 6. duben 2008, 09:30:19    Předmět: Odpovědět s citátem

Neznate nekdo nejakou jednoduchou metodu generovani fraktalu, kterou bych mohl pouzit jako light mapu simulujici stin mraku na vode?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 6. duben 2008, 09:42:24    Předmět: Odpovědět s citátem

Hugo Elias popisuje celkem pěkně, jak generovat fraktály pomocí perlin noise, není to zase až tak složité - jenom trochu násobení, dělení, sčítání a odčítání + jeden rand myslím. http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Frankenstein



Založen: 30. 01. 2008
Příspěvky: 11

PříspěvekZaslal: 6. duben 2008, 11:04:27    Předmět: Odpovědět s citátem

Vypada to zajimave, ale kdyby se naslo neco jednodusiho, nedalo by se pro tento ucel pouzit napriklad proste rekurzivni deleni ctverce? ted me napadlo
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kuba



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 8
Bydliště: Litovel

PříspěvekZaslal: 6. duben 2008, 13:20:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Svou fraktální podstatou je myslím generování "light mapy simulující stín" hodně podobné generování heightmapy pro terén (perlin noise, fault-formation algorithm, midpoint displacement, ...). Zkus mrknout třeba sem http://gameprogrammer.com/fractal.html. Dle vlastních zkušeností bych řekl, že nejlépe bude vypadat ale to, co radil Vilem Otte Wink.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 9. duben 2008, 11:01:09    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie napsal:
S tím ti asi neporadím, ono dneska to nějak složitě řešit mi přijde jako ztráta času, když existuje hromada programů, které je umí generovat samy a pěkné, třeba 3dsmax. Pokud to opravdu chceš řešit sám, zkus pohledat něco o radiositě nebo global illumination.

Samozrejme, tam kde nie je kapacitne obmedzenie (napr. pri hrach), je idealne pouzit nejaky gfx SW, ktory ti to pekne vygeneruje.

Ale je stale kopec situacii, ked si nemozes dovolit do instalacky zahrnut lightmapu. Napr. ja teraz do screensaveru tiez riesim podobny problem.
Nemozem si dovolit napchat 40 MB lightmap v JPGu do instalacky, navyse by to nacitavalo o 33% dlhsie (co je pri SCR nepripustne), cize sa musia generovat za chodu.

Ked sa lightmapy zapecu do colormapy, tak clovek straca tiez kopec moznosti, co s tou colormapou potom moze robit, cize to nie je idealne riesenie, ak clovek chce mat co mozno najvyssiu kvalitu.

Cize, generovat za pochodu, rozdistribuovat vypocet cez viacero framov / CPU, a zdetailnovat len tam kde treba.

A to uz je celkom sranda toto natweakovat Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 9. duben 2008, 11:06:43    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
OT:
Teda můj nápad nebyla přímo projected grid, ale nepravidelná mřížka ve world space (detailnější u kamery), která se posouvá s kamerou a upravuje výšku vertexů podle mapy. Jak když taháš hadr po nějaký drátěný konstrukci Smile.
Chce to ale číst z textury ve Vertex Shaderu, nebo přesouvat texturu do Vertex Bufferu.

Musel by ale bejt hodně detilní mesh, nebo předpočítat osvětlení do textury.

Naco znasilnovat kartu ? Co budu robit zvysne 1-3 CPU cely cas ? Normalne to spracuj na CPU, ved to ti zaberie tak 2-4 framy maximalne.
Zoberies si noise chunk 1024x1204 a aplikujes ho na aktualny 256x256, ktory je najblizsie ku kamere (+- nejake susedne chunky). Easy.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2
Strana 2 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna