Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 27. březen 2010, 11:19:49 Předmět: |
|
|
Format mam svuj vlastni, momentalne renderuju 230 objektu - momentalne to zpomaluji ty kolize, kdyz vypnu kolize mam nad 100fps s srackoidni GK Nvida 7150. Objektu jsem zkousel neco pres 600 a jelo to normalne plynule. Jeste jsem rcit zapomel ze pouzivam frustum culling. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 27. březen 2010, 11:20:40 Předmět: |
|
|
Format mam svuj vlastni, momentalne renderuju 230 objektu - momentalne to zpomaluji ty kolize, kdyz vypnu kolize mam nad 100fps s srackoidni GK Nvida 7150. Objektu jsem zkousel neco pres 600 a jelo to normalne plynule. Jeste jsem rcit zapomel ze pouzivam frustum culling.
neviditelny boxy by byly idealni ale nebyl jsem si jistej jetli takova moznost je. Neco pogooglim a napisu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 27. březen 2010, 14:05:04 Předmět: |
|
|
Eh...
citace: |
neviditelny boxy by byly idealni ale nebyl jsem si jistej jetli takova moznost je
|
Já teda nevím, ale bounding boxy jsou vždycky neviditelný (pokud je teda explicitně nechceš renderovat).
230 objektů nejednou je dost, pokud to tahneš na 230 draw callů. A jestli máš model teď jako jeden a rozdělíš ho, počítej, že výkon poletí s každým zavoláním draw dolu. Já kvůli tomu musel kompletně přepsat základ systému, protože kreslit město na 500 draw callů prostě nešlo (když jsem měl 500 budov). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 27. březen 2010, 14:15:54 Předmět: |
|
|
perry: jo bounding boxy sou neviditelny, to je jedno. U me dost udelal ten frustum. Ale pravdou je ze i kdyz je vyple to frustum tak to beha mesi 100-150 fps. Level je docela velkej, nakych 5 vetsich budov s interierem a nejakej teren + kameny a dalsi veci.
jeste edit: ty modely sou tak z 80% rozdeleny pojednom. takze treba jenom blby zabradli ma 20 objektu  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 27. březen 2010, 18:34:41 Předmět: |
|
|
Zábradlí na 20 objektů .. A to kreslíš po jednom ? Na tohle bych hodil instancing... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 27. březen 2010, 18:36:29 Předmět: |
|
|
perry: ne to bylo jenom na zkousku. tedka je to slouceny do jednoho objektu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 28. březen 2010, 13:48:19 Předmět: |
|
|
Zdarec, setkal jsem se s novym problemem. Dostal jsem radu od jednoho nejmenovaneho at testuju prvne kolize s koulemi a potom az prechazim na sphere - plane. Jenze problem je ten ze mi ty kolize vraceji spatny vysledky a jak to studuju podle ostatnich kodu tak mi to pripada ze to mam dobre.
Kolize funguji pouze pro jeden objekt - pro ten teren. Centery kouli jsou podle vykresleni dobre spocitany takze uz se opravdu nechytam kde mam chybu.
http://nopaste.ceske-hry.cz/222965
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 28. březen 2010, 18:33:12 Předmět: |
|
|
k tomu problemu - grafik otocil osy o 180° tudiz se mi zinvertovaly Bounding sphery. Vyreseno :/ |
|
Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 28. březen 2010, 18:43:31 Předmět: |
|
|
zda se mi to nebo mas bounding spheres zbytecne velike (viz. 'brambora' v pravem dolnim rohu)? Jaky pouzivas algoritmus pro jejich sestaveni (myslim vypocet stredu a polomeru)? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 28. březen 2010, 19:38:47 Předmět: |
|
|
Velký vypadaj... ale spíš nechápu, proč má to zábradlí box pro každou příčku  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 28. březen 2010, 20:18:39 Předmět: |
|
|
jo vetsi jsou - kdyz jsem je mel maly nezjistil jsem tak rychle kolizi a podarilo se mi zajet do objektu. Pro informaci, ty koule pouzivam jenom k urceni presnejsich kolizi. Proto nevadi ze jsou vetsi. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 28. březen 2010, 20:54:27 Předmět: |
|
|
Játro.m napsal: |
k tomu problemu - grafik otocil osy o 180° tudiz se mi zinvertovaly Bounding sphery. Vyreseno :/ |
Rotace neobrací prostor, to může pouze reflexe.
quas4 napsal: |
zda se mi to nebo mas bounding spheres zbytecne velike (viz. 'brambora' v pravem dolnim rohu)? Jaky pouzivas algoritmus pro jejich sestaveni (myslim vypocet stredu a polomeru)? |
Jo, počítá to nějak neefektivně. Ono spočítat minimální kouli není tak jednoduchý a mám pocit, že se na to doporučuje i jeden náhodnostní algoritmus kvůli efektivitě (druhá možnost je hledat ideální střed brutální silou). Jenomže on se ani nesnaží snížit poloměr tou nejjednodušší možnou cestou (nalezení nejvzdálenějšího bodu od středu).
Játro.m napsal: |
Pro informaci, ty koule pouzivam jenom k urceni presnejsich kolizi. Proto nevadi ze jsou vetsi. |
Nemám co dodat. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 28. březen 2010, 21:44:32 Předmět: |
|
|
Myslim si ze je zbytecny tu velikost resit. Jak jsem psal nepotrebuju pro to extra velkou presnost, to co pocita radius byla nejaka prvni myslenka co me napadla takze to ze je to nepresny s tim jsem pocital - kdybych chtel presnost najdu si na googlu jak to spocitat. Diky borci, vsak ja se zase ozvu  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 28. březen 2010, 23:09:18 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
quas4 napsal: |
zda se mi to nebo mas bounding spheres zbytecne velike (viz. 'brambora' v pravem dolnim rohu)? Jaky pouzivas algoritmus pro jejich sestaveni (myslim vypocet stredu a polomeru)? |
Jo, počítá to nějak neefektivně. Ono spočítat minimální kouli není tak jednoduchý a mám pocit, že se na to doporučuje i jeden náhodnostní algoritmus kvůli efektivitě (druhá možnost je hledat ideální střed brutální silou). Jenomže on se ani nesnaží snížit poloměr tou nejjednodušší možnou cestou (nalezení nejvzdálenějšího bodu od středu). |
ano, je to docela obsahly problem. Nejznamejsi jsou asi Welzl's minimum enclosing sphere nebo Ritter's alg. (ne tak presny ale vyrazne rychlejsi) - viz google. Sam pouzivam Ritter-uv algoritmus protoze koule nemam ulozene s daty na disku a pocitam je az behem sestavovani 3d modelu v pameti. Jestli ma Jatro.m zajem muzu sem dat kratky code-snippet. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 29. březen 2010, 06:11:55 Předmět: |
|
|
Já bych zájem určitě měl, není nad to se vzdělávat Ale pokud to jatro použvá pouze pro zpřesnění kolizí, tak by měl mít koule s poloměrem nejvzdálenějšího bodu objektu od středu, ne? (jinak by mohlo dojít k nerozpoznání kolize) _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|