Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 8. prosinec 2013, 13:59:04 Předmět: |
|
|
Jo.. to je překlep, mělo tam být vTexCoord = TEXCOORD0
Nicméně kompilátor to imho neodstraní, protože kdyby jo, nebude mi sedět vertex binding, protože by kompilátor vyhodil TEXCOORD1,2,3 a zlstal by tam jen TEXCOORD0 => vertex by byl větší než vstup. Resp. takhle se mi to chová, pokud kompilátor smaže něco, co nepoužívám a udělá nějaké optimlizace.
Plus OT: momentálně jsem narazil na nějaký problémy s depth-bufferem, které opět nepobírám. Při pohybu kamery mi mizí grafika, resp. její části. Co ten Apple s tim 5S proboha dělal _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 8. prosinec 2013, 14:15:14 Předmět: |
|
|
A psal jsi to celé od 0, nebo jsi použil Unity (popř. jiný engine) ? _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 8. prosinec 2013, 14:24:28 Předmět: |
|
|
kompletne od nuly. Unity nemam rad. Obecne nemam rad nastroje ktere se snazi honit mnoho zajicu najednou. Vetsinou pak nechyti zadneho poradne.
"Engine" je vlastne malicky (napriklad jen 17 shaderu), je v nem je to co bylo skutecne potreba. Zadne rozmachle uvahy typu scenegraph apod.
Taky jsem se soustredil na to vytahnout z tech apple zarizeni maximum (hra bezi bez jakehokoliv sekani 60fps - resp. momentalne mam jeste rezervu 2-3ms na snimek). Ale obnaselo to vymysleni spousty veci jak minimalizovat dependent-texture read, setrit s fillrate (napriklad discard v shaderu shodi framerate temer na polovinu protoze se kvuli architekture gpu chipu musi v takovou chvili syncovat vsechny renderovaci tiles), slusny zrout je i filtrovani textur atd. atd.. - a to jsou veci ktere Unity imho poradne neumi.
Naposledy upravil quas4 dne 8. prosinec 2013, 14:34:17, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 8. prosinec 2013, 14:29:36 Předmět: |
|
|
Tak to mám podobně... ale prostě nechápu, že to blbne pouze na tom 5S, na 4 a 4S to běží OK, stejně tak na PC přes emulované GLES. gDebugger také nic nehlásí, ani žádné warningy. Jediné problémy, co mi XCode hlásí, jsou a) nemám mipmapy, b) redundant state changes c) příliš mnoho malých draw callů (protože nemám optimalizovaný font renderer a kreslím 1 písmeno = 1 call). Nicméně na optimalizace kašlu, dokud mě nebrzdí výkon. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|