Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Peto

Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 11:47:28 Předmět: |
|
|
Radis napsal: |
]semo[ ty mas spolecne s kolegou marem a nekterymi dalsimi problem pochopit, ze psat porad dokola neco, co uz je milionkrat implementovane, je dobre maximalne jako intelektualni cviceni.
|
Nieje to urcite jednoznacne ze treba na vsetko pouzit 3rd party. Tak ako vravel perry. Ked mas nieco svoje okamzite sa v tom vies orientovat a doplnit hocico. Tiez este otazka ako je to dobre implementovane v tych enginoch, ak raz narazis napr na to ze mas malo FPS a chcel by si nieco upravit na low level aby si vykon zdvyhol.. pokial nemas svoj engine bye bye ..Len jedna z vela veci... Dalsi aspekt ktory vacsinou platil v minulosti (verim ze nove enginy ako Unity su v tomto lepsie) je ze ludia co navrhovali/pisali tie enginy.. nikdy ziadnu vacsiu a poriadnu hru nerobili.. a potom aj ta architektura tak vyzerala.. A tiez naucit sa v tom engine nieco urobit urcite tiez zabere svoj cas , nekonecne obchadzanie a hackovanie aby si urobil jednu jednoduchu vec... a nakoniec aj to intelektualne cvicenie vyrobit si nieco sam a orientovat sa na low level urovni (D3D,OGL) nebude isto na zahodenie napr pri hladani inej prace...lebo vela firiem (urcite vacsina) ma aj tak svoje vlastne technologie... preco potom tie vsetky firmy neprepustia svojich tech coderov a neprejdu na unity, UE, Crytek a pod?
Takze nehaňte nás bláznov co máme vastné enginy lebo kazda minca ma 2 strany... samozrejme ze 3rd party enginy maju svoje vyhody a verim ze v buducnosti nejaky urcite pouzijem.. vsetko zavisi od projektu, platforiem kde ho chcete mat, od cloveka co to ide robit... neda sa povedat jednoznacne ci je lepsie to alebo to...
Kludne to daj ako open source..urcite sa na to ludia pozru ak to bude open source a ako tu ludia vraveli aspon sa poinspiruju popr pouziju nejaku cast do svojho enginu a pod
Semo: Konecne pravda o ogre! Už s tým prestaňte je to open-shit!  _________________ Code or die!
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 11:54:13 Předmět: |
|
|
citace: |
Jinak přístup "v čem je to lepší než konkurence a proč to dělat, když není / je málo" mě neuvěřitelně sere |
Zalezi na motivaci. Pro uzivatele, kteri chteji delat hry, je samozrejme dulezite, v cem se tvuj engine lisi od konkurence. Kdyz naopak nekdo "jen" studuje, jak enginy funguji, tak mu tvuj projekt muze hodne pomoct.
]semo[
Moc nechapu, o co ti jde. Takze kdyz jsi tady zminoval TinyXML, pouzivas to, nebo ne? Programujes si parsovani XMLek sam? Nebo si tam prilepis 3rd party knihovnu?
Kdyz pouzivam Unity, tak jsem frikulin, ale kdyz pouziju perryho 3rd party knihovnu (ktera je taky 3rd party), tak je vsechno v pohode?
Kdyz nekdo zaplati par set dolaru za A* knihovnu, tak je to spatne? Ma radsi platit svemu zamestnanci nekolik mesicu $65/hr, aby to napsal znova? Potrebuje herni vyvojar vedet uplne presne, jak funguje A*, nebo mu staci jen to, aby character dosel z mista A na misto B?
Proc je tak hrozne spatne venovat se samotnemu vyvoji her misto veci, ktere uz existuji a opakuji se v kazdem projektu? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 12:02:43 Předmět: |
|
|
Poslední řádek bych vyzdvihl. Je spousta lidí, co chce dělat hry a ne enginy (ty enginy beztak rychle zastaraj, protože buď budete na něm dělat hry, neboho ho furt udržovat, aby šel s dobou a podporoval nové platformy - na obojí čas není, pokud vedle práce chcete i osobní život). _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 12:15:21 Předmět: |
|
|
Radis napsal: |
]semo[
Moc nechapu, o co ti jde. Takze kdyz jsi tady zminoval TinyXML, pouzivas to, nebo ne? Programujes si parsovani XMLek sam? Nebo si tam prilepis 3rd party knihovnu? |
Použiju knihovnu. Je to ale o konkrétním případu. Když budu psát vlastní engine, nebudu si do jádra tahat jakýkoliv 3rdčka. To samý u hry. Když budu psát hru, nebudu si do jádra tahat jakýkoliv 3rdčka (ale použiju třeba cizí engine).
Radis napsal: |
Kdyz pouzivam Unity, tak jsem frikulin, ale kdyz pouziju perryho 3rd party knihovnu (ktera je taky 3rd party), tak je vsechno v pohode?
|
Frikulín jseš jen když neumíš nic jinýho a používáš knihovny na všechno (nebo když nosíš čepici s rovným kšiltem ;-) ).
Radis napsal: |
Kdyz nekdo zaplati par set dolaru za A* knihovnu, tak je to spatne?
|
Ano, je to špatně. Takový "programátor" je loser.
Radis napsal: |
Proc je tak hrozne spatne venovat se samotnemu vyvoji her misto veci, ktere uz existuji a opakuji se v kazdem projektu? |
A co teda podle tebe znamená vývoj hry? Lepení tutoriálů a knihoven v Unity? Snad jsem tě pochopil blbě (s tim A*).
Ladis: Já bych asi vyzdvizhl řádek číslo N+4. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 12:19:17 Předmět: |
|
|
Jo a naprostý souhlas s Petom. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 12:31:11 Předmět: |
|
|
citace: |
Kdyz nekdo zaplati par set dolaru za A* knihovnu, tak je to spatne? Ma radsi platit svemu zamestnanci nekolik mesicu $65/hr, aby to napsal znova? Potrebuje herni vyvojar vedet uplne presne, jak funguje A*, nebo mu staci jen to, aby character dosel z mista A na misto B? |
A* jsem bez jakékoliv předchozí znalosti napsal za 1 den, vč. paralelního běhu na pozadí. Takže to cenu pá set dolarů rozhodně nemá (navíc na netu je plno free verzí pro inspiraci). Z toho co píšeš, to vypadá že jsi koupil nějakou předraženou knihovnu s A* a ani nevíš co je vevnitř
Používat něco a nevědět jak to funguje, to je prasárna max. kalibru. Nemusím znát úplně algoritmus, ale měl bych vědět že A* je prohledávání grafu, a že to používá cca. variantu DFS (myslím). To samé když používám knihovnu na FFT. Rozhodně to nebudu psát ručně, ale na druhou stranu si třeba nejdřív ověřím, že to funguje a nelepím to slepě do enginu / hry jen proto, že mi Pepíček od naproti říkal, že on to tam má taky a funguje mu to.
TinyXML bych do toho netahal. To je typ knihovny, který je celkem nezávislý na zbytku enginu. Na rozdíl třeba od A*, které musím napojit na scénu, kolize apod. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 12:42:12 Předmět: |
|
|
citace: |
Jo a naprostý souhlas s Petom. |
Ale ja s Petom taky souhlasim... Jenze vy dva nerikate to same...
citace: |
Ano, je to špatně. Takový "programátor" je loser. |
Pripada ti treba Folk Tale jako dilo loseru? https://www.youtube.com/watch?v=5B-zYP91PvY
Nebo jako dilo lidi, kteri neumi nic nez lepit tutorialy?
citace: |
A co teda podle tebe znamená vývoj hry? Lepení tutoriálů a knihoven v Unity? |
Vyvoj hry pro me znamena predevsim programovat game play a mit hotovou hru v konecnem case. Nezdrzovat se vecmi okolo. Na kazde hre je porad silena spousta prace, i kdyz pouziju NGUI, Photon Networking a A* od Arona Granberga... Nepripadam si jako podradny vyvojar jen proto, ze si neprogramuju vsechno sam...
citace: |
A* jsem bez jakékoliv předchozí znalosti napsal za 1 den |
http://www.arongranberg.com/ perry, podivej se na ty zdrojaky a na to, co to umi, a pak mi prosim te rekni, jestli bys to stihl za den.
Jinak jak funguje v principu A*, vim samozrejme taky. Ale konkurencni vyhodu oproti lidem, kteri si to tam v Unity naklikaji a nevi vubec nic, nemam asi zadnou  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 12:57:34 Předmět: |
|
|
Navmesh navigace neni A*. A* je pouze označení algoritmu jako DFS, Binární strom apod., což zabere napsat ten jeden den. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 13:06:43 Předmět: |
|
|
No myslel jsem samozrejme kompletni reseni pro pathfinding, "samotny" A* je k nicemu, ze. Tenhle projekt umi nejen navmeshe, ale i gridy a point graphy, vyhlazovani cesty atd.
Zakladni verze je zadarmo a usetrila mi strasne moc casu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 13:44:12 Předmět: |
|
|
Radis napsal: |
Ale ja s Petom taky souhlasim... Jenze vy dva nerikate to same...
|
Ne? No doufal jsem, že to tak vyzní. Ale Peto je asi víc diplomat.
Dál to rozvádět nebudu, moc mě to nebaví. Zvlášť když sme teď zjistili, že všichni myslíme to stejný. Důležitý prostě je, aby programátor uměl něco řešit a měl nějakou oblast, o který ví něco víc. Je jedno, jestli to je grafika, nebo herní algoritmy. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Weny Sky

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 241
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 20:57:27 Předmět: |
|
|
Wow, tady se nekdo spatne vyspal
Ale k veci. Perry a Semo, vase argumenty mi prijdou trochu schizofrenni. Na jednu stranu odsuzujete pouzivani 3rd knihoven a enginu a znevazujete ty, kteri je pouzivaji. Na druhou stranu sami nektere 3rd knihovny pouzivate. Respektive z tech knihoven mate slepene vase projekty. Dokonce i prezentovany engine pouziva nebo ma zabudovane Bullet, OpenAL, Lua, ...
Ale o tom, jake 3rd knihovny je dobre pouzivat, aby programator nebyl za blbce a lepcie tutorialu, rozhodujete vy. Nevsiml jsem si, ze by tu nekdo psal, ze jste "programatori", kdyz pouzivate Bullet, ODE, PhysiX a nepisete si vlastni fyzikalni engine akceleroveny pres GPU. Vy si nepisete vlastni skriptovaci jazyk s JIT? Pouzivate OpenAL nebo fMOD? No jak hluboko jste klesli, ze jste si to nenapsali sami.
Vy jste se upnuli na 3D engine, protoze to umite, bavi vas to a podle me je to fajn. Jenze jsou lidi, kteri chteji primarne psat hry, a ne si hrat s 3D engine. Pro tyto lidi je ale zajimava informace co a jak ten engine umi oproti jinym.
Bereme to jako cernou skrinku, ktera ma jasne definovana vstup, vystup a nejake info, jak to zachazi s daty a podobne. Stejne tak vy berete jako blackbox operacni system, ovladace grafiky, ...
Pro blackbox je ale dulezite, aby to umel dobre a mel jsem alespon sanci, ze mi pripadnou chybu nekdo opravi. Nejhorsi co se muze stat je postavit aplikaci na produktu, ke kteremu neni podpora. Co s tim budu delat, az neco nepobezi? Budu mesice studovat stovky tisic radku ciziho zdrojaku?
PS: doufam, ze az budou lidi masove pouzivat tvuj engine (a pral bych ti to) a chrlit podle tutorialu naprosto stupidni hry, tak je odsoudis, jako si to udelal u Unity  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 21:13:04 Předmět: |
|
|
citace: |
Na jednu stranu odsuzujete pouzivani 3rd knihoven a enginu a znevazujete ty, kteri je pouzivaji. Na druhou stranu sami nektere 3rd knihovny pouzivate. Respektive z tech knihoven mate slepene vase projekty. Dokonce i prezentovany engine pouziva nebo ma zabudovane Bullet, OpenAL, Lua, ... |
Máš pravdu, takhle jsem o tom úplně nepřemýšlel . Nicméně mám to psané přes interface, takže Bullet se dá vyhodit a nahradit čímkoliv jiným. Uživatel enginu vůbec nemusí o Bulletu vědět (ale samozřejmě může, je tam pointer na bullet body přímo). To samé OpenAL. U Lua už to je pak jiná, tam jsem vázaný prostě na ten jazyk a jeho syntaxi... podobně jako u shaderu.
citace: |
PS: doufam, ze az budou lidi masove pouzivat tvuj engine (a pral bych ti to) a chrlit podle tutorialu naprosto stupidni hry, tak je odsoudis, jako si to udelal u Unity |
To můžu být v klidu, to se nestane  _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
1Pupik1989
Založen: 06. 02. 2013 Příspěvky: 58
|
Zaslal: 17. červenec 2014, 22:02:35 Předmět: |
|
|
To zase já jako absolutní loser v herních enginech, bych uvítal nějaký řádný český open source engine, který by byl popsaný.
Jsem ten druh člověka, kterého nezajímají hry, nýbrž jejich jádro. To co je ve známých enginech je složitě definováno a nebaví mě to luštit. Nicméně tyhle minimalistické enginy, to mají řešené jednoduše. Sice to řeším třeba v javascriptu, nicméně se inspiruji v kterémkoliv jazyce a když to funguje jak chci, tak to přepíšu do C++, v kterém ve finále skládám ten engine. Jde jen o to, že prostě s tím javascriptem mám větší zkušenosti.
Abych zkrátil svoje žvatlání, které není ani třeba číst, tak mě by to určitě pomohlo.
Licenci bych viděl jako LGPL nebo nějakou podobnou odnož. Tobě jako autorovi enginu je vlastně jedno, co s tím bude uživatel provádět. Takže ho nemá cenu nijak omezovat. Ony ty licence jsou celé takové mišmaš a sám bych nevěděl co s tím. Záleží opravdu jaké to má mít finální využití a co chceš aby s tím uživatelé dělali. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1051
|
Zaslal: 18. červenec 2014, 06:59:39 Předmět: |
|
|
frca napsal: |
Jenom technická připomínka: Pokud uvolňovat zdroják, tak buď pod BSD-like licencí, a nebo když LGPL, tak udělit výjimku, aby bylo možno linkovat staticky (jako to má FLTK). Je fakt špatné, když licence diktuje technickou realizaci (mluvím o prosté LGPL). |
to dynamicke linkovanie je vyzadovane aby si pouzivatel mohol zmenit danu kniznicu. idea GPL je ze pouzivatel ma k dispozicii kod ktory moze upravit podla svojej potreby. tuto slobodu chce zachovat LGPL teda pouzivatel zoberie kod kniznice upravy podla potreby a nahradi povodne pribalenu kniznicu. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 18. červenec 2014, 07:37:49 Předmět: |
|
|
Weny Sky: přečti si můj předchozí příspěvek a pak mluv o schizofrenii.
Mimochodem, fyzikální engine jsem si taky napsal a musím říct, že mě to skutečně obohatilo a dalo mi to (jak tu někdo napsal) konkurenční výhodu. Fyzikální enginy pro mě nyní nejsou black box a krom toho můžu optimalizovat, používat fyziku pro efekty, atd. Nebo i ten 3D engine.... tím, že jsem si ho napsal, tak teď přijdu k unity a z fleku si tam píšu shadery a vím, co mám hledat. Kolega používá Unity mnohem dýl než já, ale tohle prostě neumí. A co třeba takový Voda, se svými experimenty se zvukovou kompresí? S takovými znalostmi může dělat třeba nějaký komplexnější zvukový systém pro nějaký AAA titul. Nebo psát zvukový efekty akcelerovaný Gpu. Cokoliv se mu zachce!
Ale znovu připomínám můj předchozí příspěvek. Nemusí to sice být 3D engine, ale každý by měl někdy do něčeho zabřednout a něco umět. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|