Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. leden 2016, 10:00:52 Předmět: |
|
|
Díky Darke. Tvoje reakce je trochu pozdní, ale to nevadí. Dlouho se tu nic nepsalo, tak to můžem trochu oživit pří :-). Nenech se pozlobit, už v Unrealu stejně nedělám...
Ve svým postu, který jsi citoval, jsem psal, že ten reset scalu v maxu pomohl. Pochop ale, že to neni nic jednoduchýho. Měl jsem model letadla, který má desítky pohyblivých částí a samotný reset XForm nepomáhal. Max z toho byl trochu zmatený. Na druhou stranu, Scale Factor při importu modelu v Unrealu by mohl při troše fanazie dělat přesně ten scale do geometrie, jako "funkční" reset XForm. Zas tak složiá matika to neni. Jenže to nedělá a co hůř, ovládání editoru pak nefunguje, protože gizma jsou podle mě napsaný nekorektně s nějakýma magickýma konstantama v kódu. Vím o čem mluvím, gizma jsem dělal taky.
Nepopírám, že pro nějaký jejich asset store je ta filozofie 1 jednotka = 1 cm určitě výborná, ale mě nezajímají assert stroy, ani centimetry. Všude mám základní jednotky SI a tak je to správné. Koukni, jak nekonzistentní jednotky pak mají ve fyzikálním api.
Takže když to shrnu: nemyslím, že jsem to dělal špatně, ale nechtěl jsem se podřídit nesmyslným omezením a bugům, čemuž se říká "dělat to správně" :-). Abych nebyl ale uplně negativní: Unreal engine je podle mě fakt dobrej a to o čem jsem psal, jsou věci, se kterýma se dá i žít. Jen je potřeba obrnit se trpělivostí. Více než u Unity. Ale výsledek může stát za to. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. leden 2016, 10:02:11 Předmět: |
|
|
Flash:
všude se ptám, jden borec od Manoxe (z Bohemia Interactive) by asi zájem měl, možná už jste v kontaktu. A ještě se bývalý kolega poptá jednoho borce v práci, který v tom taky dělá. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 8. srpen 2016, 20:20:16 Předmět: |
|
|
zdravím,
netušíte někdo, jak v UE4 dostat ze static meshe vertexy, triangly a uv pro použití v procedural meshi ?
A ještě prosím o radu ohledně generování hex mapy.
Nechtěl jsem, ať jsou vyloženě vidět přechody mezi hexy a zvažoval jsem tyhle postupy.
Var. 1 - každý hex jako instanced static mesh - hexy trochu překrýt (translucent blend mode a opacity mask), ať je přechod alespoň trochu nepravidelný - ale moc se mi to nelíbí, navíc třeba řeka jako v civilizaci se bude dělat složitě
A náročnost asi taky nebude malá, vzhledem k překrývajícím se hexům
Var. 2 - teselace (používá ji na mapu třeba Thea: The Awakening) - vypadá, že jim to funguje pěkně, jen jsem měl teselaci za dost náročnou, tak nevím no. Navíc jsem chtěl víceúrovňové kopce, i když to by určitě šlo vyřešit taky.
Var. 3 - středová část hexu jako instanced static mesh a procedural meshe (pro desítky hexů najednou) na přechodové části mezi nima. Přechod textur přes vertex color. Na tohle by se hodilo právě načítat data ze spojovacích dílů, ale nějak jsem nepřišel na to, jak ta data načíst. (Procedural mesh jako takový mi funguje, když jsem tam nacpal vertexy a triangly ručně)
Osobně se kloním k variantě 3, dá se tam dobře dodělat řeky, skalnaté okraje a variabilita hexů, ale možná je to blbé řešení - nemám s tím žádnou zkušenost.
A ještě dotaz ohledně deformace terénu. Je problém u mapy s teselací deformace terénu ?
U těch instanced meshu když použiji Hierarchical Instanced Static Mesh tak prostě jen odstraním instanci a plácnu tam instanci terénu po destrukci - tam by asi neměl být problém. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|