Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
sulthan
Založen: 24. 10. 2007 Příspěvky: 104
|
Zaslal: 22. duben 2009, 00:59:58 Předmět: |
|
|
rezna napsal: |
Mem napsal: |
sulthan: Eh? |
tak nejak - taky tu kroutim nevericne hlavou - to jsme ten kvadrantovej strom implementovali uplne zbytecne asi v praci - zajimavy je ze s jeho pouzitim mame vyhledavani geometrii v prostoru mnohonasobne rychlejsi |
Ted jsme me docela zmatli... nerikam, ze pro spoustu koliznich reseni neni quadtree rychlejsic nez mrizka, ale v tomhle pripade (vetsina kolizi je s pasivnimi homogennimi bloky) se mi nezda, ze by quadtree mohl prinest nejake zrychleni. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Lando
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 33 Bydliště: Cestice
|
Zaslal: 22. duben 2009, 09:18:30 Předmět: |
|
|
sulthan napsal: |
Ted jsme me docela zmatli... nerikam, ze pro spoustu koliznich reseni neni quadtree rychlejsic nez mrizka, ale v tomhle pripade (vetsina kolizi je s pasivnimi homogennimi bloky) se mi nezda, ze by quadtree mohl prinest nejake zrychleni. |
Pokud to ma jenom jako seznam bloku, kde misto bloku v seznamu nerika nic o jeho poloze, takquadtree pomuze. Ale kdyz ma pole, ktery reprezentuje level a v kazdym policku toho pole je napsano, jakej je tam blok (nebo nic, pokud je tam volny misto), tak je quadtree k nicemu.. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 22. duben 2009, 13:59:15 Předmět: |
|
|
Lando: mám obojí. Seznam bloků, který není nijak uspořádán a za blokem ze začátku levelu teoreticky může být blok z konce levelu. (Nebude, ale ničemu by to nevadilo)
A zároveň mám uloženo, záznam, jestli někde je blok, či není v dvourozměrné tabulce.
Tedy detekce hráč vs bloky a monstra vs bloky bude probíhat v konstantním čase.
Ale hráč vs. monstra by v momentálním řešení se počítalo každý frame se všemi monstry ať už jsou kdokoli v levelu. _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 29. květen 2009, 18:29:49 Předmět: |
|
|
Nyní představuji class diagram "výsledné" hry. Některé věci jsou od původního návrhu změněny. Asi hlavní změna je rozdělení monster a bloků z jednoho kontejneru do dvou.
_________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Ondras
Založen: 12. 09. 2007 Příspěvky: 66
|
Zaslal: 30. květen 2009, 09:58:09 Předmět: |
|
|
Zdar, pekny to se moc nevidi class diagramy her, nemate odkazy na nejake dalsi i komercni? Nedavno jsem zkousel neco hledat, ale nenasel jsem nic.
Abych nebyl OT. Proc Mario nededi z Monster? Jen se ptam, zajimalo by me proc jsi se pro to Takhle rozhodl. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Quiark
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 30. květen 2009, 10:44:35 Předmět: |
|
|
To nevim, jestli se ti podaří najít class diagramy komerčních her. Nicméně v Unreal Engine si v editoru můžeš prohlédnout herní objekty (Actor, Light, Portal, Weapon, ...) a jejich dědičnou hiearchii. Vztah is-a tam ale už není (a ten je podle mě většinou zajímavější). _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
|
|