.[ ČeskéHry.cz ].
Využití texturovacích jednotek (OpenGL)

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 15. srpen 2009, 20:30:27    Předmět: Využití texturovacích jednotek (OpenGL) Odpovědět s citátem

Zdravím,
je výhodné využít všechny texturovací jednotky až do poslední? Dalo by se tím teoreticky omezit bindování textur v OpenGL.
Díky.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1050

PříspěvekZaslal: 15. srpen 2009, 22:09:21    Předmět: Odpovědět s citátem

myslim ze ano. kedze pri shadeorch su vsetky jednotky tak ci tak aktivne a teda zalezi iba na tom ci sa z nich v shadery cita by to mohlo priniest nejaky vykon naviac.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 16. srpen 2009, 20:12:18    Předmět: Odpovědět s citátem

Toť otázka. Vyzkoušej to, otestuj to všude. Pokud to pojede bez problémů, je to dobrá optimalizace. Wink Pokud to nepojede, nechej jednu texturovací jednotku nevyužitou a zkoušej znovu.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna