.[ ČeskéHry.cz ].
Soft shadows na vsesmerovych svetlach

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1827

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2010, 12:21:59    Předmět: Soft shadows na vsesmerovych svetlach Odpovědět s citátem

Zdar,

mohol by ma niekto, kto nejaku relevantnu techniku implementoval, odkazat na zdroj a pripadne o tom pokecat? Momentalne mam problem s cube-map-shadow-maps (z omni-dir svetla) a neviem prist na sposob, ako spravne previest PCF (ci iny filter???) aby sa to nekurvilo na hranach cube-mapy ci okolo singularit...

Implementoval to niekto?
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2010, 12:25:57    Předmět: Odpovědět s citátem

Tohle IMHO řešil Manox. Ale ten dělal myslím všesměrové stíny pomocí dvou paraboloidů, nebo něco takovýho...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1050

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2010, 12:44:38    Předmět: Odpovědět s citátem

toto nepomoze? http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/seamless_cube_map.txt
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1827

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2010, 12:47:58    Předmět: Odpovědět s citátem

O dualnych paraboloidoch uvazujem tiez, ale nezda sa mi, ze by tam boli lepsie poriesene problemy pri filtrovani na hranach... :\ Ci? :O
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Manox



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 140
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2010, 18:08:20    Předmět: Odpovědět s citátem

Ano, používám dual paraboloid shadow mapy nicméně zatím jsem je nefiltroval, tak nevím, jaké problemy to bude dělat, obzvlaště když už to dělá problémy teď a občas je vidět ta spojnice.

Naposledy upravil Manox dne 25. srpen 2010, 18:28:12, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1827

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2010, 18:12:08    Předmět: Odpovědět s citátem

Kua kua, to ste ma nepotesili ludia Sad
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Manox



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 140
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2010, 18:29:08    Předmět: Odpovědět s citátem

Každopádně ty dual paraboloid mají tu spojnici jen jednu, tak aspoň snížíš počet míst s artefakty Confused
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1050

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2010, 18:49:10    Předmět: Odpovědět s citátem

DX pwned. jedine riesenie je spravit si to filtrovanie rucnym fetchovanim texelov.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 26. srpen 2010, 04:33:26    Předmět: Re: Soft shadows na vsesmerovych svetlach Odpovědět s citátem

pcmaster napsal:
Zdar,

mohol by ma niekto, kto nejaku relevantnu techniku implementoval, odkazat na zdroj a pripadne o tom pokecat? Momentalne mam problem s cube-map-shadow-maps (z omni-dir svetla) a neviem prist na sposob, ako spravne previest PCF (ci iny filter???) aby sa to nekurvilo na hranach cube-mapy ci okolo singularit...

Implementoval to niekto?


Nic lepšího než ručně vyhladit cubemapu asi nebude. Potřebuješ mít 2 cubemapy. Nejdřív shadow cubemapu, a pak vyhlazenou shadow cubemapu. To se vlastně dost hodí, protože u Variance Shadow Mapping vyhladíš stíny právě tak, že blurneš shadow mapu. (VSM filtrování se dělá v shaderu, samozřejmě).

ARB_seamless_cube_map pomůže správně filtrovat pixely na hranách cubemapy, D3D11 by to taky mělo mít. Ale to ti nepomůže vyřešit ten problém, že cubemapa je jen blbá kostka.

Ty potřebuješ sférickou interpolaci koordinátů cubemapy, abys ji fetchoval jako kouli, ne jak krychli. Zkus z vertex shaderu dát na výstup koordináty cubemapy ve sférických souřadnicích a v pixel shaderu je převeď zpátky na xyz vektor. Takhle docílíš, že se budou interpolovat úhly, namísto toho blbýho vektoru, kterým se cubemapa adresuje.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna