Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 25. srpen 2010, 12:21:59 Předmět: Soft shadows na vsesmerovych svetlach |
|
|
Zdar,
mohol by ma niekto, kto nejaku relevantnu techniku implementoval, odkazat na zdroj a pripadne o tom pokecat? Momentalne mam problem s cube-map-shadow-maps (z omni-dir svetla) a neviem prist na sposob, ako spravne previest PCF (ci iny filter???) aby sa to nekurvilo na hranach cube-mapy ci okolo singularit...
Implementoval to niekto? _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 25. srpen 2010, 12:25:57 Předmět: |
|
|
Tohle IMHO řešil Manox. Ale ten dělal myslím všesměrové stíny pomocí dvou paraboloidů, nebo něco takovýho... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 25. srpen 2010, 12:47:58 Předmět: |
|
|
O dualnych paraboloidoch uvazujem tiez, ale nezda sa mi, ze by tam boli lepsie poriesene problemy pri filtrovani na hranach... :\ Ci? :O _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Manox

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 140 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 25. srpen 2010, 18:08:20 Předmět: |
|
|
Ano, používám dual paraboloid shadow mapy nicméně zatím jsem je nefiltroval, tak nevím, jaké problemy to bude dělat, obzvlaště když už to dělá problémy teď a občas je vidět ta spojnice.
Naposledy upravil Manox dne 25. srpen 2010, 18:28:12, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 25. srpen 2010, 18:12:08 Předmět: |
|
|
Kua kua, to ste ma nepotesili ludia  _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Manox

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 140 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 25. srpen 2010, 18:29:08 Předmět: |
|
|
Každopádně ty dual paraboloid mají tu spojnici jen jednu, tak aspoň snížíš počet míst s artefakty  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 25. srpen 2010, 18:49:10 Předmět: |
|
|
DX pwned. jedine riesenie je spravit si to filtrovanie rucnym fetchovanim texelov. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 26. srpen 2010, 04:33:26 Předmět: Re: Soft shadows na vsesmerovych svetlach |
|
|
pcmaster napsal: |
Zdar,
mohol by ma niekto, kto nejaku relevantnu techniku implementoval, odkazat na zdroj a pripadne o tom pokecat? Momentalne mam problem s cube-map-shadow-maps (z omni-dir svetla) a neviem prist na sposob, ako spravne previest PCF (ci iny filter???) aby sa to nekurvilo na hranach cube-mapy ci okolo singularit...
Implementoval to niekto? |
Nic lepšího než ručně vyhladit cubemapu asi nebude. Potřebuješ mít 2 cubemapy. Nejdřív shadow cubemapu, a pak vyhlazenou shadow cubemapu. To se vlastně dost hodí, protože u Variance Shadow Mapping vyhladíš stíny právě tak, že blurneš shadow mapu. (VSM filtrování se dělá v shaderu, samozřejmě).
ARB_seamless_cube_map pomůže správně filtrovat pixely na hranách cubemapy, D3D11 by to taky mělo mít. Ale to ti nepomůže vyřešit ten problém, že cubemapa je jen blbá kostka.
Ty potřebuješ sférickou interpolaci koordinátů cubemapy, abys ji fetchoval jako kouli, ne jak krychli. Zkus z vertex shaderu dát na výstup koordináty cubemapy ve sférických souřadnicích a v pixel shaderu je převeď zpátky na xyz vektor. Takhle docílíš, že se budou interpolovat úhly, namísto toho blbýho vektoru, kterým se cubemapa adresuje. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|