.[ ČeskéHry.cz ].
Čtyři elementy
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ...
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1533
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 29. leden 2011, 14:37:34    Předmět: Odpovědět s citátem

Pamatuju hru, kde se stíny (lightmapy) vygenerovaly při otevření mapy - UFO: Aftermath (2003). To jen tak na okraj, že to jde Smile.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
franz



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1325

PříspěvekZaslal: 29. leden 2011, 18:57:17    Předmět: Odpovědět s citátem

Ladis napsal:
To jen tak na okraj, že to jde


to je ale 3D, ne?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kuny



Založen: 01. 07. 2009
Příspěvky: 149

PříspěvekZaslal: 31. leden 2011, 16:51:58    Předmět: Odpovědět s citátem

Dal jsem se tedy do těch stínů (a trochu i do opravy grafiky - po upravení trávy to opravdu prokouklo) a mám několik výsledků a nových poznatků. Smile Pomocí flashe se mi podařilo udělat celkem na práci nenáročný postup jak stíny "předvytvořit" a ve hře se už jen mění úhel jejich zobrazení. Stačí mi do flashe nahrát jen obrázek objektu, který má mít stín a stíny případně přesunout na správné místo vůči objektu (třeba střecha je má jinde než strom). Těchto stínů mi to vyplivne 16 pro jeden objekt (u podobných objektů lze použít stejný stín, což je jen dobře, protože jeden celý stín takhle zabere přibližně 200kb). No a ve hře se už jen vypočítá úhel mezi dvěma po sobě jdoucími obrázky stínu. Stín se tedy otáčí úplně plynule (obrázek mění úhel), jen při přechodu na další obrázek stínu se všechny stíny nehezky "poškubnou". Až na tohle škubnutí to myslím vypadá celkem pěkně a ani to nežere tolik výkonu (při rozlišení 1440x900 kleslo fps přibližně o 5 a to jsem to ještě ani neoptimalizoval).
Jsou tedy dvě věci, které by mohli tohle zabít. Škubnutí při přechodu obrázku a velikost (těch 200kb) stínu. Blbý je, že tenhle stín reaguje jen na denní dobu, takže v případě dalšího světelného zdroje je potřeba vygenerovat další stín (a to sežera další výkon -> představím li si kupříkladu kruh pochodní tak asi i dost markantně - oproti stínu, který je vůči slunci, je ještě potřeba vypočítat vzájemnou polohu stínu a zdroje světla(kvůli úhlu, na nějaké prodlužování stínů v závislosti na vzdálenosti od zdroje světla kašlu) ).
V nastavení bude taky možnost nastavit stíny, aby se vůbec neotáčely a zůstaly pořád stejné. Jen nevím, jestli je v noci vypnout nebo ne.



if.then: Díky moc. Smile Pochvala vždy potěší.

Hunter: Přesně takhle jsem to s těmi odlesky myslel. Smile Prostě by při otáčejících se stínech vypadali asi divně. Co se týká oddálení, zkoušeli jsme si (na mém notebooku - rozlišení 1440x900) chodit po mapě, mlátit potvory atp. a s oddálením nebyl problém. Ty smrky jsou vážně hodně malé, ale máme tam už i větší (jeden o pár cm a další dva přibližně 2x) a je tam i ten listnáč (jediná věc z grafiky prostředí co přežila přechod na novou grafiku). Zoomu bych se rád vyhnul. Sice by se musel připsat kód jen k hudu a deathcam ale stejně to není nic pěkného.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Kuny



Založen: 01. 07. 2009
Příspěvky: 149

PříspěvekZaslal: 9. únor 2011, 18:28:27    Předmět: Odpovědět s citátem

Máme (doufám) hotový systém stínů (teď je ještě nacpat všude, kde mají být) a základ menu. Ještě dodělat textury, deformaci a upravit grafiku a můžeme se konečně posunout zas dál (ten čas hrozně letíSad ).



V případě zájmu najdete detailnější info o novinkách na našem webu nebo facebooku.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
if.then



Založen: 13. 04. 2008
Příspěvky: 579

PříspěvekZaslal: 9. únor 2011, 18:59:21    Předmět: Odpovědět s citátem

Nezdá se vám, že health bar a mana bar jsou naopak, než je běžné? V snad každém RPG s manou (např. Diablo II)/Silou (Star Wars: Knights of the Old Republic Smile ) je health bar nalevo a mana bar napravo. A taky mi tam nesedí ty číselné ukazatele health/many (pokud je to na debug, tak v pohodě, jinak bych to vynechal - je to duplicitní).

Kameny a houby na screenu na rozdíl od stromů nemají stín, vypadají, jako kdyby levitovaly Smile . Velký kámen je poněkud podivně otexturován. Na trávě je jasně vidět, že je tilovaná, navíc vypadá jako anglický trávník, přičemž první snímek (soudě podle hub) pravděpodobně má být z lesa. Na to je to poněkud... uhlazené, ve skutečném lese se střídá hlína, mech a tráva (dobře, tráva pod stromy není, ale je na okrajích lesa) a les je "kopcovitý", svažuje se nahoru a dolů.

Co se mi naopak líbí, je GUI a stromy (i když ten velký buk by asi měl mít nějaké kořeny, u smrků jsou kořeny nevýrazné a nemusí být vidět, ale kořeny buků, to je něco jiného Smile ).

BTW: Radši sem dávejte obrázky v PNG, takhle se dá těžko rozlišit, co je artefakt a co je způsobeno kompresí (třeba u pozadí GUI si fakt nejsem jistý).

Doufám, že tohle budete brát jako konstruktivní kritiku a ne jako pokus vás odradit Smile . Teď mě ještě napadlo, že jsem teď někdy četl pěknou diskusi na gamedevu o roubování čísel a statistik do hry, vlastně se tam mluvilo o tom, že hodně čísel apod. zruší to "roleplaying" v RPG - když jsem si vzpomněl na ten váš 1. screenshot se statistikou, tak mě napadlo, že hráči by asi ocenili méně informací o hrdinovi, předmětech (např. +2 dexterity +5 strength 7.6 DPS great sword je vražedná kombinace Smile ) a podobně.

Hodně štěstí při dalším vývoji! Wink
_________________
For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kuny



Založen: 01. 07. 2009
Příspěvky: 149

PříspěvekZaslal: 20. únor 2011, 16:45:09    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky za komentář. Smile
Opačného uspořádání barů než je zvyklé jsem si až do těď vůbec nevšiml. Nemyslím si, ale že by to nějak vadilo (a alespoň budeme originální ne Smile ). Je pravda, že číselné zobrazení životů a many je duplicitní, ale přeci jen bary nejsou tak přesným ukazatelem jako čísla a navíc ve většině her, kde je nějaký bar, je přes něj i číselný ukazatel.

Je jasné, že velké předměty stín mít budou, ale nejsem si jistý zda je nutné vytvářet ho i u nejmenších kamenů, hub atp. (ve spoustě her tyhle malé věci stín vůbec neměli). Každý názor je tedy jen vítán.
Textury země jsou jen dvě a nějakou dobu další ještě dělat nebudeme, ale pak samozřejmě v lese budou jiné než je tahle. Výškové rozdíly v terénu také budou. Pochybuji ale, že půjde udělat i rozlehlé mírné kopce v téhle grafice. Skály, prudké kopce (které nelze vyjít), vymleté korito řeky... určitě budou.

Přehršel atributů a hlavně předmětů dobře znám např. z Titan Quest, kde je opravdu hrozné poznat, která zbraň z těch co mám je vlastně nejlepší. Toho se chci samozřejmě vyvarovat. Nezdá se to, ale těch atributů moc není. Základních je pouze 6 (životy, mana, obratnost, síla a inteligence) a ty ovlivňují všechny vedlejší. Vedlejších atributů je spoustu. Jenže záleží hrozně na tom co je ovlivňuje, tedy jak fungují předměty a hlavní atributy. U průměrné zbraně bude útok, šance na kritický zásah, šance na blokování a požadavky na sílu, obratnost a inteligenci. Pokud je zbraň primárně určena na sílu bude její útok ovlivňovat síla, takže čím menší požadavky na sílu zbraň má tím lépe. Tohle ale pořád vypadá na dlouhé porovnávání. Jenže je třeba si uvědomit, že zbraň zaměřenou na sílu bude používat jen válečník, takže inteligence téměř odpadá a obratnost ovlivňuje jen rychlost útoku. Válečník bude zaměřený buď na obouruční zbraně nebo na zbraň a štít. Pokud si tedy vybere zaměření na obouruční zbraně, strom vývoje zbraň + štít hráče nezajímá (pro jistotu, aby se hráč nepřipravil o důležité body kvůli nerozhodnosti se také uzamkne a nepůjde zlepšovat). Z toho plyne, že hráče zajímají jen obouruční zbraně, protože to jak s danou zbraní postava umí zacházek velice ovlivňuje její útok (tzn. nestane se že by hráč se zaměřením na obouruč. našel jednoruč. zbraň s níž by byl silnější). Porovnává tedy jen obouruč. Potřebná síla pro používání zbraně poroste jen z počátku a to nijak markantně, stejně tak šance na blokování, takže hlavní srovnání zbraní zůstává hlavně na dvou atributech. A to není zase tak moc. Navíc předměty ve hře uděláme tak, aby bylo na první pohled jasné, že tenhle obouruční meč je prostě lepší než ten co mám teď (výběr mezi zbraněmi vlastně ani nebude, spíš to bude taková linie po sobě jdoucích zbraní).
Zbroje jsou podobné. Magická (pro kouzelníky) zlepší odolnost vůči magii, případně i vůči klasickým zraněním, ale jen minimálně. Zbroj pro válečníka zase odolnost vůči klasickým útokům. Síla vůči jedům. Odolnosti na oheň, zemi, vzduch a vodu jsou důležité jen pro formy elementů a jsou ovlivněny jen jejich stupněm vývoje. Časem zveřejníme na webu další informace o vývoji postav, takže to snad smaže některé otazníky.
Každopádně si na tohle dáme pozor.


Nakonec mám jednu otázku jež mě trápí už delší dobu. Jak už jsem psal, ve hře funguje tolerance (potřeba stále více stejné látky pro docílení stejného efektu). Její princip je ten, že po požití lektvaru se zvýší tolerance na látku (tyto látky jsou ve hře 3) v něm obsaženou a další požitý lektvar stejného typu bezprostředně po prvním (rozuměj dokud se tolerance nezregeneruje na 0 ze 100) má tak již menší účinek. Je to otestované a funguje to dobře. Problém ovšem je zda umístit tyhle 3 hodnoty (jako bary nebo jen čísla?) na hud a případně kam (3 bary jsou celkem problém, pokud mají být podobně velké a nemají narušit symetričnost hudu) nebo stačí tyhle hodnoty umístit do inventáře? Napadla mě i možnost nechat tyhle hodnoty jen dvě (na manu a životy) což by nebyl vůbec problém zapracovat do hudu a u lektvarů na zlepšení vlastností umožnit zároveň využívat jen jeden (ten by ale měl být také zobrazený přímo na obrazovce, kvůli kontrole zda už jeho účinky nevyprchali - pravděpodobně nějakou ikonou).

Snad jsem to napsal alespoň trochu srozumitelně. Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 20. únor 2011, 17:54:02    Předmět: Odpovědět s citátem

Helium Games napsal:
ale nejsem si jistý zda je nutné vytvářet ho i u nejmenších kamenů, hub atp.
Nedělat, zbytečnost. Stačí ztmavené kolečko pod předmětem - statický stín.
Helium Games napsal:
Pochybuji ale, že půjde udělat i rozlehlé mírné kopce v téhle grafice.
Nedělat, zbytečnost.

Ad UI, mně se docela líbí varianta z některých her, kde je HUD "přilepenej" k hlavní postavě (tedy aspoň jeho hlavní části, jako např. health/mana bar, quick sloty atd.
Není to nutnost tak dělat, ale možnost, co stojí za zmínku.

PS pokud je v nějakém RPG zbytečně moc parametrů a nechce se mi to číst, tak si nechávám zbraň/brnění/amulety podle jejich hodnoty, dle logiky "čím dražší, tím lepší".
Obecně ve většině RPG je inventář dost absurdní, protože reálně s sebou nikdo nebude tahat pět brnění a osm mečů jen proto, aby je prodal ve městě na blešáku Smile Ne že by v RPG byla reálnost důležitá, ale ...
_________________
Sharing is caring.


Naposledy upravil Hunter dne 20. únor 2011, 20:41:12, celkově upraveno 2 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
if.then



Založen: 13. 04. 2008
Příspěvky: 579

PříspěvekZaslal: 20. únor 2011, 20:10:51    Předmět: Odpovědět s citátem

Původně jsem měl připravenu obsáhlou odpověď, ale omylem jsem dal tlačítko Zpět Crying or Very sad

Ad číselné zobrazení health barů, různé typy brnění apod.:
Člověk (alespoň tedy já) se při hraní hry chce do někoho vžít (nebo do nějaké situace, to je jedno) - a chce to zábavně. Při hraní RTS chce být starostou/prezidentem/Napoleonem/Erwinem Rommelem - v takové situaci jsou statistiky vitální, protože celá hra je o strategickém myšlení podle dostupných faktů. Při hraní FPS chce být vojákem, policistou v zásahové jednotce, teroristou a podobně - tady jsou nějaké statistiky prakticky netřeba (prakticky jediné statistiky, které hráč potřebuje, jsou nějaké, co vypovídají, že má x zásobníků a zda byl postřelen - i když i bez toho se obejít).

Co ale chce hráč v RPG? Pokud vezmeme většinu počítačových her, které se se za ně označují, tak se hráč stane dobrodruhem, který prochází svět, konverzuje s přáteli, kosí nepřátele a celkově určuje směr, jakým se jeho charakter bude vyvíjet. V takových hrách hráč většinou chce určovat, jak se jeho charakter bude vyvíjet, konverzovat s přáteli a kosit monstra. Rozhodně nechce přerovnávat předměty v inventáři nebo se rozhodovat o tom, které brnění si na sebe vezme (jestli to s ochranou proti ohni, nebo to odolnější, ale bez ochrany proti ohni). Na druhou stranu ale chce vidět progress svého charakteru (příbytek svalů, rychlejší souboje s nepřáteli, kteří mu na prvním levelu dávali zabrat, "drsnější" oblečení).

Obouruční meče jsou v reálném životě podobné jednoručním zbraním až na svoji velikost (s čímž přichází vyšší efektivita a dosah na úkor finesy - a navíc, kdo se s tím má tahat).

Tudíž jako nejvíc košer praktika se mi jeví vzít v potaz pouze sílu a obratnost nositele - nějaký diplomat ho těžko vůbec uzdvihne, natož aby ho plnou silou použil (narozdíl od jednoručního, kde díky finese (obratnost) skolí i většího, ale méně koordinovaného oponenta), ale v rukou barbara ze severu by to byl nástroj pro drcení hlav a asi by se ho nebál použít ani se štítem. Štít bych viděl tak, že by zvyšoval šanci na účinnou obranu, ale zase by neumožnil efektivní útok, tudíž by se vyplatil jenom proti těm nejdrsnějším oponentům - proti slabým by jen prodlužoval souboj. Na nějaké speciální ohnivé poškození apod. bych se taky vykašlal, to je dobré akorát v multiplayeru. A ztěžuje to vybalancování.

Tu toleranci bych asi dal k mana baru (a nějak solidně bych ty bary oproti němu zmenšil, pak by si snad nikdo na nesymetrii nestěžoval).

Pokud chcete ty čísla u mana baru a health baru, tak bych aspoň změnil font, ať lépe zapadne.

Just my two Eurocents, nedělám gamedesign a jsou to jen mé zkušenosti a nápady. Wink
_________________
For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kuny



Založen: 01. 07. 2009
Příspěvky: 149

PříspěvekZaslal: 25. únor 2011, 22:53:29    Předmět: Odpovědět s citátem

Hunter: Ulevilo se mi. Smile Ani jedno z těch dvou bych dělat vážně nechtěl.
HUD který popisuješ je opravdu zajímavá možnost (dokonce to byla i jedna ze zvažovaných možností), ale v našem případě je to celkem dost nevyhovující díky velkému množství údajů, které by se musely zobrazovat. Hráč by toho pak kolem své postavy moc neviděl (navíc by s tím bylo víc práce).

S těmi penězi to takhle bohužel často nefunguje (zejména ve zmíněném Titan Quest, kde je tohle udělané vážně děsně). Nehledě na to, že v jednom městě můžou mít nedostatek jednoho zboží, takže jeho cena tam vzroste...

Myslím si, že hry tohohle typu jsou o zážitku z něčeho, co v reálném životě nemáme. Z toho plyne, že reálnost není úplně na místě. Jenže to neplatí úplně u všeho že. Prostě je třeba uvědomit si kdy je reálnost na škodu a kde je zase třeba.

if.then: O tom co hráč podle tebe od RPG očekává/chce v něm prožít s tebou jen souhlasím. Právě proto hráč nemusí rozhodovat o tom zda si vybere brnění s odolností proti ohni nebo proti zbraním. Hráč jen rozhodne jako cestou se vydá. Jestli cestou válečníka jako hora, který ale nebude díky své váze až tak obratný, takže upřednostní spíš obouruční meč před jednoručním a určitě se nebude umět tak dobře vyhnout útoku jako jeho o hlavu menší, zato však rychlejší kolega. Oba odění do zbroje jim odpovídající (přeloženo - zbroj s odolností proti zbraním). Kdežto takový mág...
Jinak všechny staty se budou ještě řešit. V soubojovém systému nejsou odolnosti vůbec zařazené (jsou promyšlené totiž jen tak napůl), takže se může jejich seznam ještě změnit. Je ale jisté, že nějaké budou. Tohle si ale chceme nechat až nakonec vývoje základu hry (po dokončení světel, obchodování atp.), protože je to velice důležité a je lepší to dělat už s prázdnější hlavou.

Font se ještě poladí.



Zde je obrázek zřejmě dokončeného deníku úkolů. Jeho vývoj již pomalu končí, takže pokud máte ještě nějakou připomínku, nápad či jen dotaz je právě nejvyšší čas na jejich vznesení.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
michalferko



Založen: 29. 09. 2008
Příspěvky: 83

PříspěvekZaslal: 26. únor 2011, 08:55:07    Předmět: Odpovědět s citátem

V denniku to male pismo ma divne medzery. Niekde su pomerne velke, inde zase skoro ziadne. Bude to vyrusovat pri citani.
_________________
Moje minihry a ine projekty
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kuny



Založen: 01. 07. 2009
Příspěvky: 149

PříspěvekZaslal: 26. únor 2011, 11:27:37    Předmět: Odpovědět s citátem

Opraveno. Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Vivi



Založen: 24. 04. 2010
Příspěvky: 16
Bydliště: Opatovice nad Labem

PříspěvekZaslal: 26. únor 2011, 15:02:16    Předmět: Odpovědět s citátem

Co představují ta červená čísla? Chápu že to je ještě ve vývoji ale stejně by mě to zajímalo.
_________________
Můžete mě najít jinak pod jménem CzechRPGManiak.
Pracuju v RPG Makeru a snažím se naučit v nějakem 3D Game enginu.
Nejsem žádný profesionál tak to tak berte.
Děkuju Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kuny



Založen: 01. 07. 2009
Příspěvky: 149

PříspěvekZaslal: 26. únor 2011, 22:17:12    Předmět: Odpovědět s citátem

Ty nemají s deníkem nic společného. Jsou to jen proměnné pro testování. První dvě nuly momentálně znázorňují tolerance, hodnota pod nimi (která na obrázku neukazuje zrovna nic) slouží pro zobrazování řetězce s více hodnotami (kontrola výpočtů, porovnání více proměnných, získání nějaké hodnoty z cyklu... - prostě samostatná proměnná, která při dokončení zmizí), takže je zobrazovaný text trochu delší a poslední číslo ukazuje FPS.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
if.then



Založen: 13. 04. 2008
Příspěvky: 579

PříspěvekZaslal: 26. únor 2011, 23:13:00    Předmět: Odpovědět s citátem

Deník v čtyřech elementech napsal:
Dobře, vezmu si s sebou i svoji sekyru...


Jinak - to je bindovatelných jenom 6 kláves a 2 tlačítka? Surprised
_________________
For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kuny



Založen: 01. 07. 2009
Příspěvky: 149

PříspěvekZaslal: 26. únor 2011, 23:46:54    Předmět: Odpovědět s citátem

Very Happy
Ten úkol je jen ilustrační. Napsal jsem ho tam já. Všechny texty co budou ve hře budou samozřejmě několikrát překontrolovány (ale ani to nevyloučí, že se nějaká ta chybka může přehlédnout).

2 tlačítka na útoky a 6 kláves na vše možné Smile. Nestačí? Není moc problém přidat další, ale moc se mi do toho nechce. Z věcí co bych tam dal já mě napadlo tohle: lektvar na manu a životy, možná nějaký vylepšující lektvar, nějaké uzdravující jídlo (lektvary jsou vzácné takže jich nebudou desítky za malou cenu) a dvě pole na neútočná kouzla nebo vlastnosti (víc jich stejně pravděpodobně nebude, chceme aby bylo na výběr ze 3 útočných a 3 vylepšovacích atp. - vylepšit na maximum půjdou ale jen 4(při vylepšování všech 6 nebudou prostě všechny na maximu) , každá z vlastností bude mít vlastní vývojový strom - nechceme aby si hráč vylepšoval půl hry slabší kouzlo a pak ho už nepoužíval kvůli získání silnějšího -> zbytečné vyhazování bodů pro zlepšení (mě to alespoň vždy štvalo)). To je 6 polí. Uvažovali jsme i o 7, ale zase je to takhle trochu těžší.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ... Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Další
Strana 4 z 9

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna