Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Intenzita aktualizací |
MAX (ukázat každý nově vzniklý model) |
|
46% |
[ 41 ] |
MED |
|
30% |
[ 27 ] |
MIN (jen podstatné milníky) |
|
22% |
[ 20 ] |
|
Celkem hlasů : 88 |
|
Autor |
Zpráva |
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1525 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 19. září 2013, 15:15:01 Předmět: |
|
|
perry napsal: |
Pak myslím něco měnily, ... |
...no jo, ženský a ty jejich frame dropy :-D
Jinak, co se týče výkonu, nevím kolik toho budeš mít ve hře fyzikálního, ale pokud tam nebude brutální hrad se spoustou vzájemně interagujících kamenů, tak ti stačí cokoliv. Fyzikální výpočty pro rigidbody jsou celkem dost jednoduchý. A perry má pravdu: ten bullet vlastně ani žádnou dokumentaci nemá. Zrovna včera sem v tom něco hledal. Na druhou stranu, ono je to všude stejný. Točí se to pořád okolo několika pojmů...ale nebudu to teď rozepisovat. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 19. září 2013, 15:18:27 Předmět: |
|
|
Vtip PhysX je v tom, že na GeForce kartách se fyzika offloadne na GPU a je několikanásobně rychlejší než na CPU, na kterém jinak běží. Tudíž máš s nVidia kartou i několikanásobně větší framerate než s ATI (nebo jinými CPU-based fyzikálními enginy).
Naproti tomu třeba Bullet bude mít 100% podporu GPU akcelerace přes OpenCL až s verzí 3, která se sice blíží, ale kdy bude, je ve hvězdách. _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1525 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 19. září 2013, 15:22:09 Předmět: |
|
|
Jo, ale tu GPU akceleraci pořádně využiješ až když budeš mít velmi monoho objektů, který spolu budou kolidovat. Jinak moc ne. Na scénu, kde je několik vozů ve vozový hradbě a občas do toho bouchne pár kulí z děla, ti stačí prakticky cokoliv. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 541 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 19. září 2013, 15:47:08 Předmět: |
|
|
Je to spíše moje zvědavost, zda by se nějak změnil výsledný dojem těch koní, kdyby prapory nebyly předanimované, ale simulované jako vlasy Zoji Youngové. Uvařím frappé fortissimo la cremo presto a zkusím se na to podívat. |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1525 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 19. září 2013, 15:50:26 Předmět: |
|
|
Mě se nejvíc líbily ty "keramický domečky" a panáčci bez animací, co si měl na začátku. Teď už si u vlajících praporů :-). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 541 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 19. září 2013, 16:18:36 Předmět: |
|
|
Takovou hru člověk dělá max. třikrát za život, je třeba odseknout špatné začátky a vykazovat pozitivní plány. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Zpirit
Založen: 21. 02. 2013 Příspěvky: 53 Bydliště: Litvínov
|
Zaslal: 19. září 2013, 16:51:02 Předmět: |
|
|
Co příjde pak? subsurface scattering? |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 19. září 2013, 17:29:19 Předmět: |
|
|
Osobně si myslím, že hezké to bude i bez animovaných vlajek. Pokud bys ale chtěl poradit, jak simulovat látku, mám s tím nějaké zkušenosti.
Ale být Tebou, vysral bych se na nějakou fyziku, vykašlal bych se na nějaký sandbox (a couvající koně) a držel se původního plánu. A jak řekl Semo, nejhezčí byly ty keramické domečky a panáčci bez animací. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 19. září 2013, 19:04:14 Předmět: |
|
|
Zažil jsem PhysX před pár lety a byla to dost velká sra***. Ostatně ani některé oficiální samples nešly zkompilovat tak, aby běžely. Nicméně to bylo nedlouho poté co NVidia PhysX koupila.
Poté jsem dělal s Havokem, a ta knihovna je skvěle navržena. Jedna z nejlepších.
U svých projektů stále používám ODE, což je taky skvěle navržená knihovna. Co se Bulletu týče, možná v budoucnu na něj přehodím, ale momentálně mi stačí ODE a nějaké OpenCL kernely pro částice, kapaliny a cloth.
Vtip je v tom, že ve svém současném projektu si tak nějak nemůžu dovolit GPU použít na fyziku, a na CPU toho výkonu také moc volného nemám. Budu rád i s blbýma padajícíma krabicema. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 19. září 2013, 19:16:59 Předmět: |
|
|
citace: |
Ostatně ani některé oficiální samples nešly zkompilovat tak, aby běžely. |
To se děje i teď. Ad ten výkon.. sekala se mi právě i podělaná simulace ponorky, kde bylo pár věcí z těch samplů. Grafiku mám GF 560 Ti, takže výkonem to určitě nebylo. Prostě to bylo nějak podělaný demo (samozřejmě, kompilace jako Release.. v Debugu bych to pochopil)
Obecně se mi ale na NVidii líbí jejich dokumentace a přístup k vývojářům. Samply apod. ATI/AMD se už taky zlepšuje, ale dřív to bylo strašné.
Ale na vlající hadr bych asi PhysX netahal To je trochu kanón na vrabce _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 19. září 2013, 19:33:46 Předmět: |
|
|
Mě zase NVidia v poslední době hodně vadí. Přes 800 MB CUDA SDK? To jako vážně? Když Intel narve vše podobné do ani ne 10 MB s OpenCL? AMD to mělo v cca 70 MB s OpenCL. Ne že bych tohle používal do svých projektů, ale pracovně něco musím udělat v CUDA, tak jsem se zase akorát nas***.
Na vlající hadr si vystačíš i s CPU fyzikou - navíc PhysX znamená instalovat něco navíc pro potenciální klienty (což třeba mě vždy otravuje, a doslova mám rage, když se něco instaluje "samo" se softwarem). _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 541 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 19. září 2013, 23:22:21 Předmět: |
|
|
perry napsal: |
Ale na vlající hadr bych asi PhysX netahal To je trochu kanón na vrabce |
Nezůstal bych jen u hadru, nacpal bych to pak už všude (krabice, sudy, částice, ragdolly). |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 541 Bydliště: Praha
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 20. září 2013, 00:10:00 Předmět: |
|
|
Neřekl bych. Spíše tomu chybí fine-tuning...
Zvyš látce váhu, jestli simulaci děláš pružinami, sniž jim koeficient pružnosti, jestli s klouby, zvyš jim vnitřní tření. To by mělo trochu pomoci.
Látka se chová navíc, jako by odpor prostředí byl 0, tlum její rychlost s časem (třeba v = v * 0.99), dostatečně realisticky (na pohled) tak zasimuluješ odpor vzduchu. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
|
joeblack
Založen: 14. 09. 2009 Příspěvky: 66
|
Zaslal: 20. září 2013, 08:21:23 Předmět: |
|
|
No takze,
physx su v zaklade dve verzie : 2.8.x a 3.x.x
UDK (a vsetky hry na nom) maju 2.8, ta potrebuje naistalovat ovladace aby to islo.
3.x. je "nova" a este vo vyvoji, je rychlejsia ako 2.8 a aj trosku lepsie API,
co sa tyka GPU, tak physX MOZE ist na GPU (ale nemusi). Jedna sa konkretne o cloth a particles (nic ine). Jasne ze GPU pojde iba na nvidii (je to postavene na cude). Ale to neznamena ze ked mas nvidiu, tak ti GPU pojde SAMO a AUTOMATICKY (to su bludy). Proste ked ja ako vyvojar nechcem tak to pojde na CPU. Ak chcem tak pojde na GPU (ale iba na nvidii a iba cloth a particles). Co sa tyka samplov, mohli by byt aj lepsie ale celkom sa daju. Uplne mega je ze mas plugin do 3ds max (dokonca je tam aj built-in physx od verzie 2010). Taze si v maxe/mayi urobis scenu, nastavis veci (ci je to mesh staticky,dynamicky ako ma mat urobeny collision object),
urobis jointy, presne si nastavis ako maju vyzerat. A ladis simulaciu priamo v 3ds max pokial nejde.
Potom exportujes do suboru, loadnes v aplikacii a mas presne to co v maxe,aj sa to tak zvykne chovat. Uplne klido -plido.
Potom mas APEX (nadstavba nad physx) sluzi na pokrocilejsie simulacie latok, particlov, turbulence, destruction a force-fields.
Ak mas plugin od nvidie tiez si vies v 3ds max urobit APEX cloth, namalovat vahy, nastavit kosti priamo vo vieporte nasimulovat a exportovat do suboru.
V najnovsej verzii pluginu je aj destruction, takze mozes priamo v maxe mat aj destruction assety. APEX je pre 2.8 aj pre 3.x. a tiez ti staci skopirovat dll (netreba ziadne drivery). Spociatku je s tym dost babracka, ale ked uz raz implementujes import modelov, tak mozes pouzit akykolvek asset (cloth, destruction). Je to celkom dobre urobene. Tiez MOZES mat GPU pre cloth, destruction a particles. MUSIS mat GPU pre turbulence (ak nemas tak turbulence nic nerobi).
Ma to aj PVD - physx visual debbuger, velmi dobra vec jednak na zistovanie problemov, da saj profilovat a mozes zistovat aj resource leaky.
Mozes si pozriet tutorialy na youtube (vacsinou pre 3ds max a APEX veci)
Taktiez si mozes vybrat pocet threadov na ktorych bude simulacia bezat viz. :
http://physxinfo.com/news/11327/multithreaded-performance-scaling-in-physx-sdk/
celkovo physx bezi asychronne, teda mozes renderovat pokial sa rata fyzika.
pozri si aj :
http://physxinfo.com/news/7678/physx-3-fluid-simulation-demo-evolves-to-fluid-sandbox/
ja som schopny rozbehat okolo 230.000 particles na CPU s okolo 10 FPS
celkovo ta stranka physxinfo.com stoji za precitanie (na FB mau viac veci aj skor ich tam davaju, da sa pozriet aj bez registracie)
Takze : hociktory physx aj apex ide bez GPU, nemusis mat NVIDIA kartu aby ti to islo. Ak vyvojar nepovolil GPU vedome tak to nepojde rychlejsie na NVIDII. Drivery musis instalovat pre 2.x.x pre 3.x nie.
Co sa tyka licencie tak pre PC (WINDOWS, sa mi zda aj linux) je to free pre KOMERCNE aj NEKOMERCNE pouzitie. Na konzoliach sa plati. Ak chces support od nvidie a source kod tak platis dost vela (neviem kolko). |
|
Návrat nahoru |
|
|
|