.[ ČeskéHry.cz ].
Koncept 2D vesmírné strategie
Jdi na stránku 1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
TeaTime



Založen: 17. 06. 2011
Příspěvky: 264

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 15:04:00    Předmět: Koncept 2D vesmírné strategie Odpovědět s citátem

Ahoj,

napadl mě nedávno nápad na hru.
Mám v plánu zkusit udělat nějaký základní prototyp, aby se ověřilo, jestli to má potenciál.
Nicméně jsem si říkal, že to sem napíšu abych třeba od vás dostal nějaké připomínky, nápady, rady.

Představte si Star Trek. Hvězdná flotila má spoustu lodí, vesmírných stanic, základen a planet. Každá loď má kapitána, ten má své nadřízené, až nejvýš je hlavní vedení flotily. Loď zase funguje tak, že kapitán dává rozkazy jednotlivým oddělením a velitélé oddělení na základě toho dávají rozkazy svým podřízeným, kteří něco udělají.

Základem mé hry by měla být simulace tohohle systému - tedy celé posloupnosti velení, která udržuje jakousi hvězdnou flotilu v chodu. Lodě se posílají na mise za různými účely, pak tu máme zásobování, případně stavbu nových lodí či základen atd.

Jak do toho ale zakomponovat hráče? Hráč by měl být schopen zasahovat do tohoto systému vpodstatě na libovolné úrovni. V základu bude hráč udávat hlavní rozkazy (jakoby pokyny vedení flotily - kam se pošlou části flotily, na koho se zaútočí, kde se postaví základna atd.). Tyhle hlavní rozkazy a vůbec všechno, co může hráč dělat by ale měl systém dělat i sám o sobě. Pointa je v tom, že hráč bude mít ucelenější představu o tom, kam chce hru směrovat.

Počítám s tím, že by hráč zasahoval jednak v rámci hlavních rozkazů, ale pak by se na událostech podílel i trochu víc z blízka - když by například poslal nějakou loď na důležitou misi, tak by si dal záležet na tom, aby na tu loď převelel nejlepšího inženýra a šéflékaře atd. Představuji si to tak, že by si hráč oblíbil některé lodě a základny více a vybuvoal by si k nim jakýsi vztah. Takže těmhle oblíbeným lodím by víc pomáhal a víc by se zajímal o její posádku a naopak méně oblíbené lodě by posílal na méně důležité mise a nechal by je udělat si to podle sebe.

Tak to by bylo asi vše k základní myšlence.

Jednou z věcí, ve které bych chtěl váš odborný odhad je - jaký engine by pro to byl vhodný?
V současnosti jsem se docela seznámil s cocos2d-x, který je primárně určen pro mobilní platformy, ale je multiplatformní (asi nemá konzole, ale ty mě tak moc nezajímají).
Tenhle engine by pro to byl asi docela vhodný, protože umožňuje dělat hry s poměrně složitými algoritmy.
Velké množství jiných enginů, se kterými jsem se setkal počítaly s tím, že hra nebude mít žádné moc složitější algoritmy, prostě jenom nějaké chození a střílení a plnění úkolů atd, ale prostě se v tom nedalo naprogramovat něco složitějšího (jednak problémy s výkonem použitého programovacího jazyka, jednak problém s vykreslováním grafiky).

Vlastně jsem se chtěl zeptat, jestli mám zvažovat Unreal Engine.
Tedy jestli UE v základu počítá s tím, že tam člověk chce naprogramovat nějakou komplexnější herní logiku a ne jen chození a střílení.

Unity nezvažuji, jednak toho C# prostě neumí tolik jako C++ a jednak je na tom z hlediska té algoritmizace Unity jistě hůře než UE.

Samozřejmě, že UE by přineslo spoustu pozitiv (lepší editory, lepší grafické možnosti, více nástrojů).
Ale mám obavy, aby to nepřineslo více potíží - přece jenom jednoduchý 2d engine spíše počítá s tím, že se všechno bude řídit algoritmem který si programátor napíše, než UE, který asi spíš počítá s tím, že se spousta věcí (pozice objektů, fyzika, kamera) bude řídit vlastní logikou UE a ledasco se bude dělat v editorech.

Díky za rady Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1821

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 15:17:29    Předmět: Re: Koncept 2D vesmírné strategie Odpovědět s citátem

TeaTime napsal:

Unity nezvažuji, jednak toho C# prostě neumí tolik jako C++ a jednak je na tom z hlediska té algoritmizace Unity jistě hůře než UE.

Nejaky konkretny priklad? Alebo melies exkrementy? Rolling Eyes

Nechcem byt hnusny, ale odpovede na tvoje otazky ohladom "schopnosti enginu" najdes priamo na strankach vyrobcu kazdeho "enginu", co znamena, ze si ich zjavne ani neprestudoval. Alebo to znamena, ze si nikdy este nenaprogramoval nic. Alebo kombinacia?
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
TeaTime



Založen: 17. 06. 2011
Příspěvky: 264

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 16:05:42    Předmět: Re: Koncept 2D vesmírné strategie Odpovědět s citátem

Sakra, nečekal jsem takhle drsnou reakci hned na začátku.

pcmaster napsal:
Nechcem byt hnusny, ale odpovede na tvoje otazky ohladom "schopnosti enginu" najdes priamo na strankach vyrobcu kazdeho "enginu", co znamena, ze si ich zjavne ani neprestudoval. Alebo to znamena, ze si nikdy este nenaprogramoval nic. Alebo kombinacia?


Mě teda připadá, že jsi nikdy žádné stránky výrobců enginů neprostudoval ty. Nevím, jak si to představuješ, ale asi tak první půl hodinu prohlížení stránek enginu člověk nenarazí na moc konkrétnější informace než je například toto:

www.unrealengine.com napsal:
There is no limit to what you can achieve with Unreal Engine technology, whether you?re making a clever puzzle app or an open-world action game. Because Unreal Engine 4 is used by students, indies and large teams, it's an engine that you'll never outgrow.


Aby člověk zjistil konkrétní informace o architektuře a development stylu, to vyžaduje množství hodin procházení dokumentace, tutoriálů a většinou si to člověk mysí vyzkoušet sám. To je ovšem moje zkušenost, kterou jsem podstoupil s řadou enginů. Pokud víš, jak to vyřešit rychleji než takhle, tak bych opravdu ocenil kdybys mi to řekl.

pcmaster napsal:
TeaTime napsal:
Unity nezvažuji, jednak toho C# prostě neumí tolik jako C++ a jednak je na tom z hlediska té algoritmizace Unity jistě hůře než UE.

Nejaky konkretny priklad? Alebo melies exkrementy? Rolling Eyes


Tak teď nevím, jestli se ohrazuješ vůči mému srovnání C# vs C++ nebo Unity vs UE. Asi jsem neměl nakousávat dvě flame témata v jedné větě Smile.

UE vs Unity: ani s jedním nemám zkušenost, ale co jsem se tak dočetl, tak jsem nabyl dojmu, že Unity umí spoustu věcí lépe než UE, ale není tak flexibilní (prostě že hodně nestandardní projekty je lepší dělat v něčem jiném než v Unity).

C# vs C++: cituji msdn:
citace:
At the syntax level, C# generics are a simpler approach to parameterized types without the complexity of C++ templates. In addition, C# does not attempt to provide all of the functionality that C++ templates provide.


Čili microsoft trvdí, že C# generics toho neumí tolik jako C++ templates. Požádal jsi mě o konkrétní příklad, tak tady ho máš. Máš v plánu teď odvolat své tvzení, že melu sračky, nebo jsi mě prostě chtěl jen tak pro nic za nic urazit?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 16:35:37    Předmět: Odpovědět s citátem

A že C++ neumí a z podstaty umět nemůže mnohem více věcí, které umí C#, tím už si nebudeme to hezké srovnání kazit, jo? Wink

Nepochopil jsi jádro sdělení PcMastera. Dle tvého projevu je zřejmé, že o těch enginech ani těch jazycích mnoho nevíš, ale přesto hážeš od stolu ad hoc dojmy jako objektivní hodnocení. V tomhle konkrétním případě jde o to, v čem přesně tě při vývoji her omezí C# proti C++. Protože těžko to bude grafický výkon, skriptování, prakticky cokoliv... a rozhodně ne chybějící možnosti šablon. Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
TeaTime



Založen: 17. 06. 2011
Příspěvky: 264

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 16:55:21    Předmět: Odpovědět s citátem

Mem napsal:
A že C++ neumí a z podstaty umět nemůže mnohem více věcí, které umí C#, tím už si nebudeme to hezké srovnání kazit, jo? Wink


Já nevím, přide mi, že tu diskusi strháváš na otázku, jestli je lepší C# nebo C++.

Jako klidně je možné, že spousta věcí je v C# snazší, rychlejší (čas vývoje), pohodlnější, srozumitelnější, debugovatelnější, dokumentovatelnější atd. (o těchhle věcech bych se klidně hádal jindy, prozatím připustím, že je to možné a v mnoha ohledech pravda).

Nicméně v C++ lze udělat víc věcí. Myslím to asi ve stejném smyslu, jakože v Assembleru lze udělat víc věcí než v C++. Třeba je to větší pakárna, musí člověk napsat sám víc věcí, ale jde toho udělat víc.

C++ mi vyšlo jako preferovaný jazyk pro můj účel právě proto, že se domnívám, že ta herní logika bude vyžadovat spíš spoustu věcí udělat po svém (včetně memory managementu) a že schopnost C++ udělat věcí víc po svém v tomto případě převáží výše zmíněné výhody C#.

Mem napsal:
Nepochopil jsi jádro sdělení PcMastera. Dle tvého projevu je zřejmé, že o těch enginech ani těch jazycích mnoho nevíš, ale přesto hážeš od stolu ad hoc dojmy jako objektivní hodnocení. V tomhle konkrétním případě jde o to, v čem přesně tě při vývoji her omezí C# proti C++. Protože těžko to bude grafický výkon, skriptování, prakticky cokoliv... a rozhodně ne chybějící možnosti šablon.


O UE Unity toho moc nevím (kromě obecných znalostí o grafických enginech). O C++ vím skoro všechno, o C# vím hodně.

Jádro sdělení PcMastera jsem identifikoval jako nerozhodnost mezi snahou urazit mě prostě aby si připadal jako hrozný expert, mezi snahou svést téma na klasický flamewar, protože je to pohodlnější a pak tam byl asi i zlomek upřímné myšlenky.

Mem napsal:
V tomhle konkrétním případě jde o to, v čem přesně tě při vývoji her omezí C# proti C++.


Pokud se teda ptáš, jak to konkrétně omezí mě, tak já si zvykl na řadu vlastností C++, kterou spousta jiných jazyků nemá a běžně je používám. Například variadic templates nebo operator overloading.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 17:14:22    Předmět: Odpovědět s citátem

No jsem dost amater, takze muj nazor bude mozna spatny, ale videl bych to takto :

Pokud pujde fakt o 2D grafiku, tak je na tom unity lepe nez UE4

Co se tyce AI a slozitejsich algoritmu, ty jde asi udelat vsude, ale je to obecne pekne slozita vec

Sikovnej programator by to naprogramoval a je mu jedno v jakem enginu.

Nicmene UE4 bude mit (spousta veci zatim neni a je jen na roadmape) dost pokrocile moznosti pro vestavenou AI.
Teoreticky jde dle meho vyuzit AI unrealu pro libovolnou hru, pokud se da pouzit navmesh. (nektere funkce samozrejme jedou i bez navmeshe). Takze se da usetrit hromada prace dle meho.

Bude to ale i tak dost komplikovane. Kazda uroven AI toho ma fakt dost na rozhodovani.
Ani bych se tak nebal te implementace, pokud by slo o ten unreal, jako to cele domyslet, jak to presne bude fungovat a co pred cim bude mit prednost.


Otazka je, jake bude hrani :
Bud se to bude hrat vlastne samo a je otazka, jak velky je hracuv vliv a jak to bude zabavne, nebo to naopak muze byt dost slozite na pochopeni
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
TeaTime



Založen: 17. 06. 2011
Příspěvky: 264

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 17:21:10    Předmět: Odpovědět s citátem

lemplik: Jo, mám trochu podobné obavy jako ty. Jako úplně samo se to asi hrát nebude. Taky nemám moc jasno, jaká by měla být herní doba - když to bude moc krátké, tak to moc fungovat nebude, ale zas nechci, aby to nebylo moc rozvleklé. No plánuju udělat nějaký základní prototyp, ten by mohl něco napovědět.

Pathfinding tam asi bude potřeba (pohyb lidí po lodi, pohyb lodí / flotil ve vesmíru).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 17:27:24    Předmět: Odpovědět s citátem

ja bych volil herni dobu asi dlouhou. Tohle mi zapada mezi hry, co hraji lide hrajici civilizace, transport tycoon, settlery, atp. Resp. mozna nejvic mi to zni jako hearts of iron, ale ve vesmiru.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
TeaTime



Založen: 17. 06. 2011
Příspěvky: 264

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 17:32:13    Předmět: Odpovědět s citátem

Hearts of Irone neznám, kouknu na to, dík.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 17:33:52    Předmět: Odpovědět s citátem

TeaTime napsal:
Jako klidně je možné, že spousta věcí je v C# snazší, rychlejší (čas vývoje), pohodlnější, srozumitelnější, debugovatelnější, dokumentovatelnější atd. Nicméně v C++ lze udělat víc věcí. Myslím to asi ve stejném smyslu, jakože v Assembleru lze udělat víc věcí než v C++. Třeba je to větší pakárna, musí člověk napsat sám víc věcí, ale jde toho udělat víc.

A ve strojáku jde udělat víc než v assembleru... To asi není dobré měřítko pro porovnání programovacích jazyků pro vývoj, že. Ve svém výčtu jsi úplně opomněl to, co jsem psal, že C# z podstaty umí víc věcí, než C++. Tou podstatou je CLR, JIT, GC, reflexe... až třeba LinQ, Lambda funkce atd. Jo, mohl by sis většinu těch věcí méně či více obtížně naimplementovat i v C++ (nebo tom strojáku), ale trochu to postrádá smysl. Stejně jako postrádá v dnešní době smysl vyvíjet hru ve strojáku nebo assembleru.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 17:35:39    Předmět: Odpovědět s citátem

TeaTime napsal:
Hearts of Irone neznám, kouknu na to, dík.


no je to takova realtime strategie z druhe svetove, taky se dost hraje sama Smile a taky toho spoustu vyhodnocuje Smile


Jeste k UE4
Jedna z vyhod pouziti vestavenych AI funkci je vizualizace, kterou bys u vlastniho reseni nemel, nebo zase musel vytvorit. Pokud pouzijes v UE4 environment query system (napr. jako dotaz na nepratelske lode v dosahu) a ta treba spatne vyhodnoti prioritu nepratel, tak si hodis do editoru EQS testing pawn a vidis vizualne, jak vyhodnocuje tu query i vcetne hodnot, dle kterych se rozhoduje. Dobre se pak hledaji chyby v kriteriich, dle kterych to vyhodnocujes
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
perry



Založen: 28. 07. 2009
Příspěvky: 879

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 17:54:14    Předmět: Odpovědět s citátem

C++ lamba funkce má, něco jako "gc" taky (shared a jiné pointery), JIT knihovny existují. Imho je třeba OOP v C++ řešené lépe než jinde a více přehledné. Takže osobně za sebe, rozhodně bych zůstal u C++ Wink V poslední době jde C++ s vývojem slušně dopředu a postupně předhání možnostma konkurenci. Ale to už zase leze na flame Smile
_________________
Perry.cz
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 18:11:37    Předmět: Odpovědět s citátem

TeaTime napsal:
...
Pathfinding tam asi bude potřeba (pohyb lidí po lodi, pohyb lodí / flotil ve vesmíru).


Pohyb lidi po lodi ? to ma byt jeste kazda lod neco jako hra FTL ? Neni to naprosto zbytecna uroven detailu ? Z hlediska strategie mi to prijde jako zbytecne - to bych to radeji resil tak, jak mel tusim silent hunter 3 ponorku. Rozklikne se statickej obrazek a clovek vidi, kdo kde je a muze je prehodit (taky tam byla zkusenost, unava, takze clovek prehazoval smeny, atp. ale to clovek ridil jen jednu ponorku).

Na druhou stranu, pokud se hra bude hrat fakt sama, tak by nemuselo byt nudne hrat za jednu lod a jednu posadku ve stylu FTL. Pak by ale zase obtezovala nutnost obcas neco ridit a bylo by lepsi, kdyby se to fakt hralo samo uplne.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 18:19:58    Předmět: Odpovědět s citátem

Ja tu hru z toho puvodniho postu chapal jako rekneme realtime verzi galactic civilisations rozsirenou o management posadky. Kde by to slo kdykoli stopnout, dat prikazy a zase pustit, ci pripadne nechat AI, at rozhoduje sama a dat ji jen nejake priority.
Mapa jsem myslel ze bude jedna (ne galaxie, pak nejaky mensi kus a pak jednotlive lode) a jine kouty vesmiru = jina mise.

Ale ted, dle toho pathfindingu usuzuji, ze to mas v planu asi uplne jinak
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 602

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 18:25:38    Předmět: Odpovědět s citátem

mem: ve strojáku nelze udělat víc, než v assembleru Smile Pokud tedy máš assembler pro správnou platformu.
Co se týká C# vs C++ flamu, vsadím se, že váš VM je napsaný v C++ Smile Pokud pominu iOS, tak většinou alokovat nějaký executable kus paměti a vygenerovat do toho kód uděláš v C/C++ opravdu snadno.
C++ má své mouchy a totéž má každý jiný jazyk. Ke GC se vyjadřovat nebudu, z mého pohledu spíš velké minus ale o tom můžeme rozjet flame třeba v popelnici.

Jinak snad v první řadě záleží na kvalitách daného programátora, ne na jazyce, který použije.

Vesmírné tamagotchi mě osobně hrát neláká (pokud si TeaTime myslíš, že nějaké to chození je jednoduché, tak si zkus napsat vlastní character controller Wink
A pokud si chceš psát vlastní memory manager, proč si nenapíšeš engine (resp. 2d framework) sám? Nechápu, proč tu řešíš, které hydraulické kladivo použít k zatlučení hřebíku.

Poslední věc, kterou nechápu, je, jak může někdo používat spacy místo tabů nebo (nedej bože) používat indent na méně než 4 znaky.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2, 3  Další
Strana 1 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna