.[ ČeskéHry.cz ].
Novus Inceptio
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, ... 39, 40, 41  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ...
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 6. srpen 2012, 22:38:21    Předmět: Odpovědět s citátem

McMagic napsal:

C++ ani nic podobného v HE není.
HE má svůj vlastní scriptovací jazyk HSL - v tom je třeba udělat vše od A do Z. Nemá žádnou běžnou DB (něco jako MySQL apod.). Bylo třeba vytvořit vše od logiky DB její navrhnutí pro HE + DEV UI apod.
Tak to je dost naprd, ked stravis niekolko rokov kodenim v proprietarnom jazyku, kery nikde inde nevyuzijes a na CVcku je to iba filler.

McMagic napsal:

Jediné co tam má člověk na test do začátku je pohyb postavy + napevno nastavené 3 skilly. Není tu žádný inventář, staty postavy atd. Má to svoji výhodu člověk není ničím vázán a nesnaží se tak držet něčeho přednastaveného - na druhou stranu plno lidí s HE skončí po pár dnech, protože neví co kde jak pročWink
No, kedze ja som si sam nakodil 3D engine a toolset od piky pre svoju RPG hru, tak ti mozem s urcitostou (bliziacou sa k 100% povedat), ze aj to co ty tam "Jedine" na zaciatku mas, je v klude aj 1-2 clovekoroky roboty.
Takze, uz de facto len riesis gameplay a skripty.

McMagic napsal:
Pohyb postavy jsem zatím neměnil (pro test herních prvků to zatím stačí), ale jinak je vše od A do Z naprogramováno (smysl UI, logika, DB, interakce, výpočty skill-up statů, vytváření player construct objektů apod.)

Predpokladam, ze kedze ten toolset ma take UI, ze scripting dialogov a inventory okien nie je low-level, ale ze to ma nejake Input eventy (Click,Drag&Drop), ktore len linkujes k metodam scriptu - takze sa v tom dialog okna zrejme pisu lahko a rychlo ?
Na co sa ten jazyk podoba ? Je to skor ako Perl, Python alebo Lua ? Alebo sa to nepodoba na nic z toho ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 6. srpen 2012, 23:16:20    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
Tak to je dost naprd, ked stravis niekolko rokov kodenim v proprietarnom jazyku, kery nikde inde nevyuzijes a na CVcku je to iba filler.


To máš pravdu - je to škoda - na druhou stranu je to zkušenost ten jazyk není ve výsledku složitý je jen třeba pochopit jeho logiku a pak už je to jen na člověku co v něm vytvoří.
Ale vím jak to myslíš to je bohužel problém HE - pro moje potřeby ale lepší engine nebyl.

VladR napsal:
No, kedze ja som si sam nakodil 3D engine a toolset od piky pre svoju RPG hru, tak ti mozem s urcitostou (bliziacou sa k 100% povedat), ze aj to co ty tam "Jedine" na zaciatku mas, je v klude aj 1-2 clovekoroky roboty.
Takze, uz de facto len riesis gameplay a skripty.


Engine hodně ulehčuje práci v určitých věcech a je mě jasné, že to netvořily za pár dní.
To "jen" nebylo myšleno nějak zle - ale ve výsledku to nikdo nepoužije v projektu postaveném na HE. Jen se od toho odpíchne.


VladR napsal:

Predpokladam, ze kedze ten toolset ma take UI, ze scripting dialogov a inventory okien nie je low-level, ale ze to ma nejake Input eventy (Click,Drag&Drop), ktore len linkujes k metodam scriptu - takze sa v tom dialog okna zrejme pisu lahko a rychlo ?
Na co sa ten jazyk podoba ? Je to skor ako Perl, Python alebo Lua ? Alebo sa to nepodoba na nic z toho ?


To je právě že trošku jinak - chtělo by to vyzkoušet - bohužel HE není zadarmo.

HE je trošku unikát - nabízí na vysoké úrovní terrain editor + další pomůcky.
Takže každý druhý si tam může udělat jednoduše svět a v něm se prohánět s default postavičkou.
Ale to je tak vše.

Nevím k čemu to přesně přirovnat ale rozhodně to není tak easy jak popisuješ - některé základy zde jsou ale není to skládačka.
Třeba to moje inventory je víceméně v HE unikát - komunita po mě chtěla tutoriál, ale je to tak složité že to nejde sepsat + jak sami autoři enginu řekli - pro takové věci nejsou tutoriály. Jelikož každá hra má svoje unikátní prvky a logiku.

Nejsem vyloženě desktop programátor - řeším spíš intranet web aplikace (což mě řadí někam dolů a možná je i pro někoho urážka to nazvat programováním).
Ale scriptování v HSL/HE by se dalo přirovnat práci na web projektu za použití notepadu - ano jsou tu pomůcky, že složení prvků v UI je možné řešit přes vizual editor, ale to to je tak na základní layout (frame okno) - vnitřní prvky se stejně řeší dynamicky - není to tak že bych si někam natáhnul button a dal mu přes roll menu atributu pro onmouse eventy.
Není to jak dělat v Cry či UDK - to jsou skládačky.

Ale ano je to engine, který ulehčuje práci a nezatěžuje pozadím. A spíše dáva prostor pro herní prvky a scriptování. Naštěstí ale formou čistého papíru - kde jsou dostupné nástroje pro pochopení + je možné si udělat svoje vlastní nástroje.

Mě to takto vyhovuje - na tvorbu vlastního engine nemám čas a asi ani buňky;)

Mám prostor pro realizaci nápadů a myšlenek, ale i tak stejně musím řešit mnoho věcí na pozadí - skoro na úrovni source

Ad k čemu je to pododné - nejlepší asi ofic. wiki:
"Introduction

At a Glance:
Powerful, 1st class programming language
Object Oriented / Procedural
Used on Client & Server
You make your game in HSL (not C++)
Unique Dynamic Data Data Model
Fault Tolerant (scripts don't crash things)
Full IDE-like support right in HeroBlade
Real-Time, changes are immediate

HeroScript is a powerful high-level scripting language with a light-weight syntax. It shares the simplicity of expression of languages like Visual Basic, but with even lighter syntactical sugar. Yet it is also a fully object-oriented language, with powerful OO capabilities like multiple inheritance. Uniquely, a powerful capability of HSL's data model is that instantiations of classes (called Nodes) can dynamically change their type at run-time by appending new classes.
There are many other unique features of HSL, such as the separation of the data type system from the language itself (the Data Object Model), and a very unique system for managing the relationships between objects (called Associations).
HeroScript is fast to work with. Changes made to scripts are real-time and live. There is essentially zero compile-link-deploy-restart time involved in scripting. Compiling is instantaneous, and updates are reflected to all servers and clients immediately.
HeroScript is also fast. It is designed for high-capacity MMOs. But no language can guard against poor algorithm design, so profiling tools are also included to help you find performance bottlenecks and fix them.
HeroScript Everywhere

It is important to understand that HeroScript is a first-class development language. In HeroEngine, you implement your entire game in HeroScript (although you can use the plugin architecture or direct source code access where necessary for C++ efficiency). If, in the past, you are have worked with game engines where scripting did not exist, or was simply a way of implementing non-critical sections of the game (like UI or simple quests), then this will take some getting use too. In essence, you'll want to develop your entire game using HeroScript and then, only if necessary, resort to source code or plugins for anything that might require special optimization or capabilities not possible with HeroScript alone."


http://wiki.heroengine.com/wiki/HSL_For_Programmers

C++ plugin je pouze pro source licenci (na kterou nemám opravdu finance;) )


EDIT: sami autoři hodně zvažují že z enginu odstraní veškeré pomocné a E_ default scripty - aby to nikoho nemátlo a nesnažil se v enginu hledat něco co tam není.
Protože většina lidí si myslí, že je to skládačka a jen si určí jak se postava bude chovat co bude dělat - nastaví ji kouzla - jedním klikem udělá inventory apod.

Plno lidí totiž ze začátku v enginu hledá něco co tam není - otázky na ofic fóru typu (jak přidám atributy postavě, jak udělám inventory, kde se ukládají data do DB apod. - už většina ignoruje - protože nic takového přednastaveného neexistuje - a celá E_ třída na postavu je jen ukázka jak by se to mohlo udělat...

+ znám i pár lidí co tvrdilo na HSL nic není to bude jednoduché (když dělám v C apod.) - a nakonec ztroskotali a skončili na wiki apod.
Tím nechci tvrdit, že je to těžké a já jsem HSL guru Wink Chce to jen přistupovat s respektem a logikou.
A nejčastější první otázka většiny koderů co přijdou k HSL/HE je "Kde je DB (MySQL, MSSQL, PgSQL či něco podobného) a jak mohu napojit engine na DB - nebo jak funguje API na propojení apod." Stejnou otázku jsem si taky na začátku pokládal:)


Jednoduše řečeno HE byla pro mne jediná dobrá volba (zkoušel jsem hodně enginů), ale pro dobrou podporu MMO bez nutnosti psát source či kupovat drahou licenci je HE jasná volba. Jako každý engine má i své omezení a nemůže se vyrovnat vlastnímu enginu napsanému na tělo danému projektu.


Naposledy upravil McMagic dne 6. srpen 2012, 23:49:15, celkově upraveno 5 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 6. srpen 2012, 23:19:30    Předmět: Odpovědět s citátem

Nějak mě ale uniká smysl cesty kam se topic ubírá? Wink

Řešit HE by se mělo asi v jiném topicu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2012, 15:33:37    Předmět: Odpovědět s citátem

McMagic napsal:
Nějak mě ale uniká smysl cesty kam se topic ubírá? Wink

Řešit HE by se mělo asi v jiném topicu.
No, tu si na koderskom fore - na hru ako taku nas tu vela zvedave nebude, ale na technologiu rozhodne.

Ja konkretne MMO nemusim, nikdy som to nehral, takze k hre sa urcite vyjadrovat nebudem (maximalne tak k single-player-like RPG prvkom, lebo tie sam mam implementovane v svojej RPG hre), ale backend ma dost zaujima.

Navyse, teraz ako sam hovoris tam temer nic skodeneho nemas - len default postavu a inventory (ak si to dobre pamatam) - takze mimo technologie zatial nie je velmi co rozoberat Wink


Precital som si popis toho HSL, co si tu pastol, a je to fakt brutal overkill. Je to vobec jednoduchsie na pracu ako C++ ? Na to mas aspon tisice examplov a forum postov vsade po nete. Kolko toho je na HSL ?

Ma to HSL, za tie prachy, aspon nejake 500-stranove PDFko s roznymi prikladmi v style SDK, alebo jazyk pracne zistujes ako funguje v style 80-tych rokov ?

Chapem, ze na MMO asi nie je vela inych alternativ pre drobneho indie developera, ale pokial to neplanujes primarne monetizovat (co je v MMO sfere problem, aj ked mas doslova 1,000,000-nasobny rozpocet), tak je to podla mna celkom skoda toho effortu co tomu musis venovat (kedze nejde nikde inde znovupouzit (ako pripadny C++ / 3D API skill co by si ziskal pisanim enginu) - ledaze by si switchol karieru na gameplay scriptera).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2012, 16:17:01    Předmět: Odpovědět s citátem

Prvku již je implementováno více - jen bodově to co jsem si musel napsat:

Atributy postav (staty, hlad, žízeň, teplota apod.)) - z default postavy využívám jen ovládání (většina lidí na třídu postavy napojuje svoje staty, ale mě tento způsob nevyhovoval - cítil jsme v tom omezení - proto jsem si to vytvořil raději sám dle potřeb).
Reakce těchto statu na události
Logicky DB, která v HE není.
Chování itemů v inventory akce/reakce
Interakce s okolním světěm - sběr surovin (bylinky v trávě, jahody apod.)
Výsadba a těžba těchto surovin.
Dynamické zobrazovaní world objektů - stromy, rostliny a další objekty co hráč zasadí apod.
Game UI - inventory, char okno apod.
A další drobnůstky jako DEV UI - to je rozpracované.
ale to je OT;)

Zatím to jsou takové ty základní stavební prvky pro hru.

HSL je na práci ve výsledku hodně easy - když se ale pochopí - a to je kámen úrazu pro HSL existuje jen wiki (kde nic není) a fórum (kde také skoro nic není) Smile Takže většina věcí je pokus omyl a logické myšlení - či dotaz na podporu (kde už ale musí člověk vědět o čem mluví a dotázat se na něco extra - aby vývojáři reagovali svižně a rozumně) - už jsem měl vývojáře i u sebe ve světě na test a řešení problémů (dvě hodiny testovali moje scripty a nakonec zjistili , že problém je v enginu a budou muset udělat patch;) )

Na vlastní engine nemám - proto jsem volil po dlouhých testech Hero Engine (zkoušel jsem i Esethel což je polský engine v C za pár korun i source), ale nevyhovoval mě osobně.
HE mě hodně ulehčuje práci při tvorbě světa - terrain editor, počasí, den/noc , nasvícení apod.

Na druhou stranu si říkám, že zkušenosti získané v HSL/HE mě mohou někdy pomoci - engine je na vzestupu (licencovali si ho Bioware (SWTOR) a Bethesda (Tes Online) ) + brzy vyjde i první pořádná MMORPG indie hra "The Repopulation". Takže na stará kolena bych mohl jak píšeš změnit kariéru (HSL kodery na ofic fóru pořád někdo hledáSmile a jako reference se bude hodit vlastní indie MMORPG;) )
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1398

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2012, 17:42:41    Předmět: Odpovědět s citátem

To je krásná debata kodér vs. designér. Jeden o koze, druhý o voze.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2012, 21:09:25    Předmět: Odpovědět s citátem

McMagic napsal:

Na druhou stranu si říkám, že zkušenosti získané v HSL/HE mě mohou někdy pomoci - engine je na vzestupu (licencovali si ho Bioware (SWTOR) a Bethesda (Tes Online) ) + brzy vyjde i první pořádná MMORPG indie hra "The Repopulation". Takže na stará kolena bych mohl jak píšeš změnit kariéru (HSL kodery na ofic fóru pořád někdo hledáSmile a jako reference se bude hodit vlastní indie MMORPG;) )
No, tak to len za [hodne] hypotetickeho predpokladu, ze v tom case / veku este budes ochotny otrocit na hrach za tretinovu hodinou mzdu Smile

Ale stale je dobre mat plan C - v zmysle motta: "Praca je posledny zufaly pokus ako prist k peniazom, ak zlyha vsetko ostatne" Very Happy

McMagic napsal:
HSL je na práci ve výsledku hodně easy - když se ale pochopí - a to je kámen úrazu pro HSL existuje jen wiki (kde nic není) a fórum (kde také skoro nic není) Takže většina věcí je pokus omyl a logické myšlení - či dotaz na podporu
A presne to som dufal, ze HSL nie je. Pokial si ale bol ochotny prekonat strmu naborovu krivku, tak vlastne nie je problem.


Ad hra - raidy planujes tiez ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2012, 21:41:58    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
McMagic napsal:
HSL je na práci ve výsledku hodně easy - když se ale pochopí - a to je kámen úrazu pro HSL existuje jen wiki (kde nic není) a fórum (kde také skoro nic není) Takže většina věcí je pokus omyl a logické myšlení - či dotaz na podporu
A presne to som dufal, ze HSL nie je. Pokial si ale bol ochotny prekonat strmu naborovu krivku, tak vlastne nie je problem.


On je to hodně subjektivní názor/pohled - před rokem bych tvrdil opak.


VladR napsal:
Ad hra - raidy planujes tiez ?


Ano i ne:)
Klasické raidy jako jsou třeba ve WoW(tuto hru zná asi každý) nebudou.
Ani hra nebude WoW like styl.

Raidy budou spíše PvP - dobývaní pevností druhých hráčů (či NPC entit - toto hodně zvažuji zdali zapojit NPC hráče (boty) co budou vyvažovat svět dle potřeby) apod.
Nebudou žádné dungeony kde se zabije 5 monster popjde se je boss a to 3x dokola:)

Když už tak bude jeskyně volně přístupná ve světě, kde bude například medvědí matka a mláďata - kdo chce může se pokusit medvěda zabít stáhnout si kůže, maso a trofeje - udělat si jídlo apod. + prozkoumat jeskyni zdali tam není něco schované.

Kdo to najde ten bere - jeskyně pak bude už navždy opuštěná - pokud ji tedy neobsadí hráč jako domov. Nebo jiný medvěd co sem zavítá a usadí se zde.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 8. srpen 2012, 05:16:38    Předmět: Odpovědět s citátem

McMagic napsal:

Když už tak bude jeskyně volně přístupná ve světě, kde bude například medvědí matka a mláďata - kdo chce může se pokusit medvěda zabít stáhnout si kůže, maso a trofeje - udělat si jídlo apod. + prozkoumat jeskyni zdali tam není něco schované.

Kdo to najde ten bere - jeskyně pak bude už navždy opuštěná - pokud ji tedy neobsadí hráč jako domov. Nebo jiný medvěd co sem zavítá a usadí se zde.

Toto ma zaujalo. Mas to premyslene v zmysle nejakeho pribehu, kde tieto featury budu mat pribehovy zaklad ?

Alebo to planujes mat skor v style persistent world s pevne stanovenymi pravidlami ? S tym, ze dosledky budu finalne - proste ked vykantris vsetkych medov v regione, tak proste ziadni dalsi nebudu ?
Ak tam nebude respawn, tak to casom moze byt nuda. Ci ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 8. srpen 2012, 09:32:25    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
Toto ma zaujalo. Mas to premyslene v zmysle nejakeho pribehu, kde tieto featury budu mat pribehovy zaklad ?

Alebo to planujes mat skor v style persistent world s pevne stanovenymi pravidlami ? S tym, ze dosledky budu finalne - proste ked vykantris vsetkych medov v regione, tak proste ziadni dalsi nebudu ?
Ak tam nebude respawn, tak to casom moze byt nuda. Ci ?


Je to postavené na persistetním světě a některé činy hráče jsou finální.

Ad ten medvěd - pokud ho někdo zabije, tak už se nerespawne ten stejný na stejném místě.
Ale časem se nový narodí a bude cestovat po světě a ohrožovat hráče + se někde usadí.

Pokud by někdo vyvraždil všechny potvory, tak by to byla nuda - ale nechci aby to bylo stejným stylem jako je jinde (fronta lidí na respawn potvor pro quest... )

On také ten medvěd nebude easy - nový hráč bude dlouho trénovat než se bude moci vydat na medvěda.

Ze začátku bude zabíjet drobné potvůrky jako je srnka apod. (takové trošku do reality - taky nevyběhneš s nožem na medvěda - s ostěpem už určitou šanci máš, ale malé % že... )

Stejné to je i s atmosférou - v hustém lese o velikosti 2km2 bude ve výsledku 10 potvor - ale hráč se jim bude spíše vyhýbat než aby je honil a bojoval. Teprve postupem času si bude moci troufnout jít na lov (aby získal medvědí kožešinu na výrobu lepšího brnění - to otevírá cestu hráčům co budou lovit a profitovat s těchto surovin pro jiné).

Hlavní ale bude jak to vyřešit v Enginu - tak jak funguje creature system v enginu je nevyhovující a ještě jsem ho do podrobna nezkoumal - zatím to je klasika wow style (potvora se spawne na X/Y běha v okruhu tolik a tolik, agrese na tu a tu vzdálenost - po smrti respawn na původním miste X/Y).

Je možné že tento sytém ani nevyužiji a udělám to po svém - stejně jako replikace objektů tvořeným hráčem, kde jsem to udělal jinak než jak to je v enginu navrženo (doporučeno). Jelikož hra je/bude hodně odlišná od klasickým MMO s kterými engine počítá, tak musím plno věcí řešit po svém a jinak.

Klasický WoW like styl jde v HE udělat v pohodě, ale v dnešní době tento styl her nemá už budoucnost (a ztrácet tím čas? to raději ať ho ztrácí profi studia:) )
----------
Ještě jiný příklad se surovinami:
Hráč začne s několika start nástroji (nebo je získá za pomocí tutoriálu - toto ještě řeším, ale je víceméně drobnost jak je získá).
Bude se moci vydat na lov - na tom většinou ztroskotá - nedostatek skillu a zkušenosti + žádná výbava.
Takže si uloví max srnku či něco drobného (pokud mu neuteče -> když se podaří zapojit reakce potvor na směr větru).
Ze srnky získá (dle skillu) maso, kůži, zuby apod.
Z masa si uvaří jídlo, z kůže udělá první armor apod.
Bude muset ale pokácet strom aby si mohl rozdělat oheň apod.
Takže ze začátku bude spíš běhat po louce a sbírat kořínky aby neumřel hlady.
Bude moci sbírat i nerostné suroviny - ze začátku pomocí scanneru surovin - oskenuje okolí a pokusí se pomocí robůtka vytěžit ze země nějakou surovinu (například železo) - touto cestou získá slabší suroviny, ale použitelné pro začátek.
Postupem času si bude moci postavit težební stanici - co bude sama těžit.

Pokud to ale postaví v PvP zóně, tak je možné že mu ji kdokoliv zničí, vykrade, poškodí. Proto bude potřebovat obranu atd.

Troufnu si předpokládat, že ze začátku se hráči rozdělí do několika skupin (zvažuji, že bych dal ze začátku i možnost nějaké specializace - drobný bonus na specifický skill do začátku) - skupin jako: lovec, zahradník, doktor, těžař apod.

A každý se spíše zaměří na to co ho baví:
někdo bude pěstovat suroviny na jídlo či výrobu (brambory, bavlnu, oves apod.)
jiný bude těžit nerosty, další se bude snažit lovit.
A navzájem se buď budou podporovat v guildě/osadě nebo výměnným obchodem - já mám železo a železné nástroje a ty máš zase česnek abych si mohl udělat pořádnou baštu. Nebo já mám maso a kůže a ty zase máš bavlnu a tím pádem látku co potřebuji na plachtu na loď abych mohl zkoumat odlehlý ostrov pro lov.

Apod.

Mohlo by to být zajímavé - není to 100% originální - je to mix toho co mě ve hrách zamlouvalo a bavilo - a chci to nějak ucelit.

Ale otevírá to cestu i k tvoření contentu samotnými hráči -> potřebuji kůže, jako odměnu dám 10 látek -> zadám poptávku na 10kůží -> hráč ji přijme a má jakoby quest - ulov 10 medvědu a získej 10 kůží - > kdo to první splní dostane odměnu ostatní mají smůlu, ale mají za sebou dobrodružství + cenný skill up (tedy nechodili po lese a nezabíjeli medvědy jen pro skill up, ale i pro něco smysluplného - bohužel je ale někdo předběhnul - nevadí kůže prodají nebo použijí na něco jiného (třeba na další poptávku po kůžích).
----------


Díky tomu že to je sci-fi / fantasy se sice ze začátku bude začínat s nástroji jako je sekera, nůž apod. ale i se scanner na nerosty. Postupem času se hráči ale dostanou (díky příběhu v pozadí) i k hi-tech technologiím - takže je možné že jen pár vyvolených co zkoumalo svět a dostalo se ve zkušenostech hodně daleko - jednou najde speciální manuál/recept či nástroj na výrobu zapomenuté technologie (ochranný energetický štít, výroba baterií apod.).
Na hráči pak bude zdali tuto technologii předá i dál a naučí "zaostalé" hráče jak na to, zdali na tom postaví obchod nebo si to nechá pro svoji potřebu a výhodu.

No to už se ale moc rozepisuji o hře jako takové do detailůSmile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 8. srpen 2012, 12:47:11    Předmět: Odpovědět s citátem

McMagic napsal:
Ale časem se nový narodí a bude cestovat po světě a ohrožovat hráče + se někde usadí.

On také ten medvěd nebude easy - nový hráč bude dlouho trénovat než se bude moci vydat na medvěda.

Ze začátku bude zabíjet drobné potvůrky jako je srnka apod. (takové trošku do reality - taky nevyběhneš s nožem na medvěda - s ostěpem už určitou šanci máš, ale malé % že... )
Tak to nevím, jestli takový koncept není vysoce nad tvé síly.

Aby to reálně fungovalo, musel by ve hře fungovat kompletní ekosystém - medvědi i "drobné potvůrky" se množí, rodí a jsou zabíjeni, mají nějaký potravní řetězec a třeba to i vyvážíš tak, aby to celé fungovalo.

Jenže narazíš na to, že aby to reálně fungovalo, muselo by i lidí (= hráčů) přibývat tak, aby to neohrozilo celý funkční ekosystém, tzn. teoreticky může nový hráč přijít pouze tehdy, pokud se jiným dvěma hráčům narodí potomek.

Jenže to se právě u MMO neděje, hráčů přibývá mnohem rychleji, než by mohla okolní krajina přirozeně uživit, proto se musí všechny suroviny "fakovat", aby neodpoídaly přirozenému nárůstu té dané věci, ale právě počtu hráčů.

Pokud do herního světa vrhneš tisíc dvacetiletých statných junáků a děveček, tak ti ty srnky pozabíjí a lesy vykácí během několika dní.
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 8. srpen 2012, 13:38:34    Předmět: Odpovědět s citátem

Hunter napsal:
McMagic napsal:
Ale časem se nový narodí a bude cestovat po světě a ohrožovat hráče + se někde usadí.

On také ten medvěd nebude easy - nový hráč bude dlouho trénovat než se bude moci vydat na medvěda.

Ze začátku bude zabíjet drobné potvůrky jako je srnka apod. (takové trošku do reality - taky nevyběhneš s nožem na medvěda - s ostěpem už určitou šanci máš, ale malé % že... )
Tak to nevím, jestli takový koncept není vysoce nad tvé síly.

Aby to reálně fungovalo, musel by ve hře fungovat kompletní ekosystém - medvědi i "drobné potvůrky" se množí, rodí a jsou zabíjeni, mají nějaký potravní řetězec a třeba to i vyvážíš tak, aby to celé fungovalo.

Jenže narazíš na to, že aby to reálně fungovalo, muselo by i lidí (= hráčů) přibývat tak, aby to neohrozilo celý funkční ekosystém, tzn. teoreticky může nový hráč přijít pouze tehdy, pokud se jiným dvěma hráčům narodí potomek.

Jenže to se právě u MMO neděje, hráčů přibývá mnohem rychleji, než by mohla okolní krajina přirozeně uživit, proto se musí všechny suroviny "fakovat", aby neodpoídaly přirozenému nárůstu té dané věci, ale právě počtu hráčů.

Pokud do herního světa vrhneš tisíc dvacetiletých statných junáků a děveček, tak ti ty srnky pozabíjí a lesy vykácí během několika dní.


S tímto se počítá.
U potvor to není tak složité jak se zdá - než se někdo dostane do stavu že půjde pro medvěda stráví ve hře měsíc tréninkem + pokud klesne stav potvor na nízkou hranici, vždy je/bude možné vygenerovat přes GM admin další - rychlejší spawn nových).

Hráči les mohou vykácet a udělat tak pustinu - proto by měli i lesy vysazovat.
Ale jelikož nechci aby udělali 100% pustinu - hlavně kolem start lokace (ale i dál ve světě) - tak zde budou stromy co vlastně ve skutečnosti nejdou zničit - pokácí ho -> získá dřevo nic moc kvality, ale do začátku dostačující, ale strom po čase na stejném místě znovu vyroste.
Jedná se o lokace, kde nebude ani možnost budovat -> tedy jen na určených pozemcích -> to už je ale jiná věc co nemá smysl rozebírat (je několik typů housingu pro různé druhy hráčů).

Nepočítám s tím, že by se do hry nahrnulo tisíce lidí - pokud ano tak to možná bude problémSmile
Ze zkušenosti z MMO podobného typu - to lidi vzdají během pár dnů a vydrží jen ti co hru pochopí (hra není pro ty co hrají WoW, TERA a jiné podobné MMO) - a tito hráči si většinou postaví vesnici a nastaví práva tak že jim nikdo na pozemku nekácí stromy apod.
Ostatní odpadnou během pár dní -> pro ty jsou na trhu profi AAA tituly:)

Kvůli možnému příchodu lidí co budou kácet a ničit - je právě ta start zóna a okolí postavena na nemožnosti vytvořit pustinu (odůvodněno v pozadí příběhu) - a než se dostanou dál tak už by měli chápat logiku hry.
Vždy ve hře bude někdo kdo se o přírodu bude starat a bude vysazovat nové rostliny (základní sazenice se dají koupit u NPC) ať už GM nebo hráč.

Ve své podstatě máš ale pravdu - a plno věcí ukáže test a chování v reálu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 8. srpen 2012, 14:17:42    Předmět: Odpovědět s citátem

Pokud počítáš s tím, že tam bude málo hráčů, tak zase hrozí opačný extrém - že se některý z "creepů" přemnoží, a hráče ti snadno vyzabíjí. Nebo mu vyžere potravu, nedovolí výstavbu ... nebo cokoliv.

Ono to celé zní lákavě, udělat "skoro dokonalý svět", ale na Zemi se to ladilo pár miliard let a pořád to má k dokonalosti dost daleko.
Kam myslíš, že se dostaneš během svého života? Smile
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 8. srpen 2012, 14:47:41    Předmět: Odpovědět s citátem

Hunter napsal:
Pokud počítáš s tím, že tam bude málo hráčů, tak zase hrozí opačný extrém - že se některý z "creepů" přemnoží, a hráče ti snadno vyzabíjí. Nebo mu vyžere potravu, nedovolí výstavbu ... nebo cokoliv.

Ono to celé zní lákavě, udělat "skoro dokonalý svět", ale na Zemi se to ladilo pár miliard let a pořád to má k dokonalosti dost daleko.
Kam myslíš, že se dostaneš během svého života? Smile


Dokonalé to nebude (nemá to simulovat reálný svět - jen oživit určité prvky), ale pro přemnožení či nedostatek potvor stačí přeci jednoduchá podmínka kontroly a vzorečku pro "spawn rate potvor".

Počet hráčů vs počet potvor a dle výsledku ponížit či navýšit spawn rate.
Ne sice tak jednoduše, ale.

Nevidím v tom tak zásadní problém - v udržení rozumné rovnováhy.
Problémy vidím v jiných věcech tedy co mě čeká namyslet a vytvořit:)

Potvory jako takové se sami od sebe rozmnožovat nebudou (i když si s touto myšlenkou pohrávám - ale to záleží na možnostech enginu a bez creature serveru to nevidím moc růžověSmile ).
Spawne/narodí se už přímo dospělý medvěd, mládě, starý medvěd atd.
Případně skupinka/rodinka (matka, otec, děti).

Množení je na hráči pokud si zvíře ochočí atd. (pro množení a vytváření lepších koní, dobytka na maso apod.)

Většina potvor bude sice jíst , ale ne ve volné přírodě (to bez creature serveru nejde dobře udělat a to v HE není možné ani). Potvory budou jíst ze země v zajetí v ohradě (ty se dají dobře kontrolovat a hlídat + už mohou nést třídy pro interakci s okolním světem jako hráč).
U postavy dokážu hlídat kde co sebral a na určitou dobu daný okruh označit jako vybraný (než doroste volná surovina) - stejně to mohu udělat i u ochočených zvířat či zvířat v ohradě.

Ad výstavba - pokud tam stojí medvěd tak má hráč smůlu - musí ho odlákat pryč nebo skolit.
------
Celý svět stavím pomocí Seamless World - což je složitější, ale nutné.
V praxi to znamená, že v terrain editoru vytvořím malou oblast o max velikosti 256x256m na tu napojuji další oblasti o stejné velikosti - vzniká tak šachovnice, kde je každá oblast spojená s jinou a přechod je bez loadingu.

Engine ale pracuje na straně klienta a serveru pouze s oblastí kde je a další renderuje z cache otisku (tady byl hodně velký problém s replikaci objektů od hráče - to prostě engine neumí -> je to vyřešeno virtuální replikací objektů v napojených oblastech, ale posunuto vizuálně dle umístění napojené oblasti atd. Smile

Takže v těchto malých oblastech mohu dělat různé realtime výpočty a nezatěžovat tak server ani klienta. Proto do té oblasti se zas tak moc objektů nevejde. Takže různé výpočty chování co by se normálně dělali pouze na straně klienta v jiných MMO - mohu dělat i na serveru realtime a tím pádem provádět změny pro klienta dalších hráčů.

Například výsadba stromu - protože se jedná o objekt, který není součástí pevné oblasti (není vytvořen v terrain editoru) - tak se musí načíst z DB a zobrazit. Díky malé oblasti nemusím složitě řešit replikaci pro klienta (kontrolovat kdo je v dosahu a podobně, ale předám data přímo na server -> což způsobí že strom vidí všichni - klient se tak o nic nestará (a server není přetížen díky malé oblasti pro výpočty). Pokud ho někdo pokácí , zase to předám přímo serveru apod.

Na straně klienta bude/je hodně jiných složitých výpočtu co se musí realtime řešit a jen při určitém stavu se předají přímo serveru.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
if.then



Založen: 13. 04. 2008
Příspěvky: 579

PříspěvekZaslal: 8. srpen 2012, 22:21:53    Předmět: Odpovědět s citátem

No nevím, dostal ses už tak daleko, abys věděl, že programovat něco tak velkého je rasovina i v případě, že to uděláš co nejjednodušší.

Balancování je důležitá část vývoje a nevím, jak chceš vytvořit autobalancer přírody podle hráčů Confused . Máš pravdu, zní to jednoduše, ale ve skutečnosti to zabere x týdnů a nakonec to bude ještě fungovat špatně.

Očekávej s tím, že pokud to nebude vyloženě privátní věc (z čehož by se to ani omylem nezaplatilo), tak se najdou lidi, kteří ti klienta hacknou. Skvělý případ je Runescape - developer tým a autoři botů mezi sebou neustále soupeří, kdo bude mít náskok Smile .

Jinak, s tím příkladem medvědí rodinky asi u moc lidí neprorazíš - kdyby normální hráč uviděl šťastnou medvědí rodinku a měl je zabít, tak by to u něj asi vzbudilo nelibé pocity. Přesně proto se např. mnoho akčních her snaží protivníky co nejvíc depersonalizovat (není jim vidět do tváře/jsou to roboti/alieni/apod.), aby se hráč necítil vinen za to, že je zabil. Just a note.

Jinak hodně štěstí a příspěvek asi zakončím citátem Smile :
Antoine de Saint-Exupéry napsal:

Dokonalosti není dosaženo tehdy, když už není co přidat, ale tehdy, když už nemůžete nic odebrat.

_________________
For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ... Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, ... 39, 40, 41  Další
Strana 2 z 41

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna