Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 21. srpen 2014, 23:21:40 Předmět: |
|
|
Tak na takovéhle detaily (postprocessing) jsem to ještě plynule neviděl.
Jinak jsem si všiml ještě jedné věci a nedokáži jí vysvětlit... když hráč napadne nepřítele, tak ten vyšle signál kamarádům v okolí a jdou po útočníkovi... ale očividně to nefunguje... a v té testovací mapě, co jsem ukazoval na blogu to fungovalo...
No, takže v mém záříovém ToDo listu je:
1) Opravit dynamický pathfinding
2) Opravit signalizaci při útoku na nepřítele a protiútok _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 541 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 21. srpen 2014, 23:53:48 Předmět: |
|
|
Tak dohráno Ještě si dovolím jedno humorné: morfling, kterému se povedlo obejít kameny, odskákal do černého moře http://www.youtube.com/watch?v=80-H7ztATag
gui detail: ukazatele zdraví u okrajů obrazovky jsou o dost posunuté od jednotek (možná je to schválně)
VODA napsal: |
Nový engine mi zabere max. 2 měsíce, možná i méně... |
Tohle bych chtěl vytesat na náhrobek |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 11:33:03 Předmět: |
|
|
Spytihněv napsal: |
morfling, kterému se povedlo obejít kameny, odskákal do černého moře |
Budu muset udělat nějakou minimální AI, aby nepřátelé aspoň aktivně útočili na hráče a nechodili trucovat do moře.
Spytihněv napsal: |
VODA napsal: |
Nový engine mi zabere max. 2 měsíce, možná i méně... |
Tohle bych chtěl vytesat na náhrobek |
No, jak jsem říkal, nebudu ho dělat od nuly. Vezmu SDL2, malinko upravím jádro enginu, na to napasuji utilitky, které budou stejné, přidám nějaká super makra, která jsem si vymyslel během vývoje GeneCraftu a bude to.
Jednou z hlavních věcí, kterou bych chtěl vyřadit, jsou sdílené pointery a vymyslet to tak, aby nebyly třeba a přidat animovaným modelům submeshe a napojení na renderery. A ještě bych chtěl zkusit jednu techniku pro zlepšení vizuálního dojmu, především u zanořených objektů do sebe... pokud je moje idea správná, tak to bude automaticky řešit třeba soft particles a nebude to ani moc znát na výkonu (ale musím to nejprve otestovat a je dost možné, že to nebude vůbec použitelné). _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 11:37:40 Předmět: |
|
|
Ke Gui... ono je to vlastně dobře, neboť je ten lifebar kreslený přímo ve 3D... k pozici Morflinga připočtu nějaký vektor ve směru osy Z a pak tam vykreslím billboard jako lifebar s vypnutým depth testem. Takže vlivem perspektivy je to takhle nahlé, ale dá se to spravit tak, že místo Z vektoru boužiju vertikální osu billboardu...
EDIT: Jaké máš nastavené rozlišení obrazu? Mám takové tušení, že máš nastavený blbě poměr... všechno máš vertikálně spláclé... tuším, že máš nastavený poměr 16:10, ale ve skutečnosti máš rozlišení s poměrem 16:9... engine to nedělá automaticky, chtěl jsem, aby měl každý možnost nastavit si to sám, někdo třeba používá volbu na grafické kartě, která zachovává poměr obrazu, někdo si nechává fullscreen obraz roztáhnout na celou obrazovku... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 541 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 12:01:41 Předmět: |
|
|
Je mi to jasné, ale v SC2 ty lifebary mají taky takhle v prostoru?
Mam nastaveno 1600x900 16:9
edit: Už přicházím tomu skládání genů na chuť, je to vlastně dobrý nápad, původně jsem byl líný to zkoumat a chtěl rovnou střílet (zlozvyk z AA her) |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 12:09:19 Předmět: |
|
|
Spytihněv napsal: |
Je mi to jasné, ale v SC2 ty lifebary mají taky takhle v prostoru?
Mam nastaveno 1600x900 16:9
edit: Už přicházím tomu skládání genů na chuť, je to vlastně dobrý nápad, původně jsem byl líný to zkoumat a chtěl rovnou střílet (zlozvyk z AA her) |
Myslím, že v SC2 to mají zarovnané. Už jsem to upravil...
To je divné s tím poměrem... a máš monitor který tohle rozlišení podporuje? Prostě by to spláclé být nemělo... koukni do logu, jaké rozlišení Ti vybral engine...
Tak to jsem rád, že si myslíš, že je to dobrý nápad. Jako ty aktuální ceny a atributy genů jsou nastřílené od oka, bylo by třeba vše pořádně vybalancovat... jediný gen, který je záměrně ve hře je ten, díky kterým můžete zničit ty kameny v půlce mapy (ups... spoiler ). _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 541 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 12:15:45 Předmět: |
|
|
Asi tě klame výřez, který jsem ukázal, celkově to je v pořádku. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 12:27:53 Předmět: |
|
|
Ok.
Byl jsem oklamán!
Jinak, upravil jsem ty lifebary.
Pak když je jednotka napadena, tak mu jdou kamarádi v okolí na pomoc (byla tam malá stupidní chyba, kdy jsem místo detekčního poloměru použil scan poloměr - detekční určuje oblast, kterou vidím a scan je jeho polovina a slouží k vyhledávání nepřátel v normálním režimu... pak je ještě útočný, ale ten může být někdy hodně malý, takže ten se použít nedá)...
Dál jsem trošku opravil to zasekávání, i když pathfinding funguje pořád špatně.
Takže teď se tím pathfindingem budu tak dvě hodiny zabývat, pak se ale musím jít učit a v 6 hodin budu koukat na poslední dva díly Legend of Korra Book 3... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 12:43:58 Předmět: |
|
|
Kecám, scan radius je v polovině mezi detekčním a útočným poloměrem... tzn. pokud je detekční 10 a útočný 6 (jako u královny), tak si všimnu nepřítele na vzdálenost 8...
U toho pathfindingu bude největší problém v rozhodování se, na kterou stranu jít, abych překážky obešel... všechny ty algortimy na pathfinding jsem dělal tak, aby jejich výpočet trval minimální dobu, abych mohl hledání cesty provádět realtime, každý snímek... všechno je to tedy řízený nějakou heuristikou (u navmeshů mám to štěstí, že jsem vymyslel heuristiku, která na triangulárních meshích funguje parádně bez chyb)... což znamená, že ty odhady nemusí být vždy správné... u dynamického pathfinndignu je ta heuristika zdá se velmi špatná. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 541 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 12:48:13 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Jinak, upravil jsem ty lifebary. |
Ve jménu nejvyššího perfekcionismu bych ještě upravil, aby se popisek u morflinga v pohybu posouval stejně rychle jako podkladový kruh (u královny to tak je), a aby při znovukliknutí na jednotku popisek neblikl |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 12:57:24 Předmět: |
|
|
Spytihněv napsal: |
VODA napsal: |
Jinak, upravil jsem ty lifebary. |
Ve jménu nejvyššího perfekcionismu bych ještě upravil, aby se popisek u morflinga v pohybu posouval stejně rychle jako podkladový kruh (u královny to tak je), a aby při znovukliknutí na jednotku popisek neblikl |
Hotovo.
Ještě nějaké přání?
Jinak jsem se rozhodl, že dopíši i nějakou minimální umělou inteligenci nepřátel, aby aktivně hledali hráče. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1533 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 13:32:53 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
engine to nedělá automaticky, chtěl jsem, aby měl každý možnost nastavit si to sám |
To že dáš lidem možnost nastavit si to sám neznamená, že default nemůže být rovnou správně (přečti si rozlišení plochy a budeš vědět poměr stran monitoru).
VODA napsal: |
někdo třeba používá volbu na grafické kartě, která zachovává poměr obrazu, někdo si nechává fullscreen obraz roztáhnout na celou obrazovku... |
99 % lidí nemění výchozí nastavení grafické karty (ani neví, kde to najít). Výchozí na PC je toto: BIOS zapíná "roztáhnout na celou plochu" a ve stylu Maců se po zavedení grafického driveru přepne na "roztáhnout se zachováním stran" (dřív to drivery nedělaly, tak se lidi s Macem smáli PCčkářům, že to maj blbě roztažený). Ale mega opruz je to na desktopových monitorech, ty nějak zapomněli tohle autodetekovat, tak je tam natrvdo přepínání někde na milion kliknutí hluboko (mělo by ale jít to nechat na grafické kartě).
VODA napsal: |
U toho pathfindingu bude největší problém v rozhodování se, na kterou stranu jít, abych překážky obešel |
Co kdyby po dojití na konec to otočil a zkusil druhou stranu? To sem myslím viděl v těch dosovských realtime strategiích. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 15:05:59 Předmět: |
|
|
Ad "nový engine". Nevím, jestli používáš, ale podíval bych se být tebou na C++11, aby jsi neobjeoval kolo.
Mají docela pěkně udělaná vlákna (osobně se mi s tím dělá lépe než s pthread a jde to všude cca. stejně) a ohledně pointerů se tam taky něco dost řešilo.
Lambda funkce sjou také užitečné.
Plus konečně je tam třeba hashmapa a ne red-black strom apod. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 602
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 16:24:57 Předmět: |
|
|
perry napsal: |
aby jsi neobjeoval kolo. |
Et tu, Brute? Navíc s hrubkou.
citace: |
Mají docela pěkně udělaná vlákna (osobně se mi s tím dělá lépe než s pthread a jde to všude cca. stejně) |
No zrovna thready bych jako dobrý příklad nebral, fyzicky vytváří vlákno v konstruktoru, který bere funkci (to nepovažuji za šťastné).
Pokud to použiješ nesprávně a nedáš si pozor, tj. podědíš std::thread, může se (s velmi malou pravděpodobností) stát, že se vlákno spustí dřív, než se dokončí inicializace odvozené třídy:
kód: |
class mythr : public std::thread {
public:
mythr() : std::thread(&mythr::run, this) {
// init...
}
void run() {
// ...
}
};
|
Stejný problém s kompozicí:
kód: |
class mythr {
std::thread thr;
public:
mythr() : thr(&mythr::run, this) {
// init...
}
void run() {
// ...
}
}
|
Navíc je to stejně jenom wrapper nad pthreads
Ale zpátky ke GeneCraftu, dohrál jsem to napoprvé, protože místo morflingů jsem spawnoval queeny, takže na té nízké obtížnosti něco bude (chápu, že Voda neměl čas to vybalancovat
Ani ten zmiňovaný pathfinding mi moc nevadil.
Ještě jedna úplná drobnost, vypadá to, že partikly se renderují ve špatném pořadí (za kameny, pod vodou). |
|
Návrat nahoru |
|
|
micky
Založen: 28. 02. 2008 Příspěvky: 348 Bydliště: Plzeň, Praha
|
Zaslal: 22. srpen 2014, 16:40:04 Předmět: |
|
|
Když jsem se posledně s Vódou bavil na téma C++11, zdvihal svou hůl vysoko nad hlavu se slovy "já bych je hnal!"... Tak nějak to tuším bylo... Navíc asi tři dni zpátky se schválilo C++14, tak proč zůstávat při zemi. _________________ https://www.bluepulsar.cz/
https://twitter.com/11thDream_Game/ |
|
Návrat nahoru |
|
|
|