Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 25. květen 2013, 20:23:06 Předmět: Adaptivní vs statická obtížnost |
|
|
Jak to vidíte s obtížností u her?
Preferujete jednu fixní, neměnitelnou?
Případně jednu "fixní", která se v průběhu adaptuje?
Jinou volbou je předvolba mezi několika obtížnostmi (jednudochá, střední, těžká), kde opět po této volbě může být obtížnost již statická, nebo naopak dynamická(přizpůsobovat se hřáči)
Nebo vás napadá ještě jiné řešení? _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Dlaha
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 26. květen 2013, 00:46:29 Předmět: |
|
|
Záleží asi hodně na typu hry.
Když má RPG adaptivní obtížnoust, tak je to podle mě nonsense. Přijdu do dungeonu na levelu 10 a dostanu po kebuli, ok, beru to, naleveluju se, nakoupím drahý vybavení a kouzla, přijdu do stejnýho dungeonu na levelu 25 a nezměni se lautr nic. Frustrace.
Naproti tomu třeba u lineárních stříleček adaptivní obtížnost nepřátel může fungovat dobře, je-li udělaná správně. _________________ Other Inside
Greenlitnuto! |
|
Návrat nahoru |
|
|
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 26. květen 2013, 08:11:52 Předmět: |
|
|
A co třeba závodní hry, kde když se vybouráš, ostatní zpomalí a naopak. Jsi-li ve vedení, mají soupeři vyšší rychlost než ty sám. _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
saarix
Založen: 09. 08. 2012 Příspěvky: 32
|
Zaslal: 26. květen 2013, 09:25:53 Předmět: Chyba NFS |
|
|
Toto je přesně naprd to u těch závodních her... Jako v NFS, kde prakticky nejde ujet cops. To mě děsně štvalo že jste je měli stále u sebe a museli jste je jen zničit. |
|
Návrat nahoru |
|
|
DeepMind
Založen: 22. 02. 2008 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 26. květen 2013, 10:15:55 Předmět: |
|
|
Preferujem fixnu obtiaznost. Ako u rpg tak aj u zavodnych hier. Neznasam ked ma zavodna hra adaptivnu obtiaznost. To su vacsinou tie arkadove hry napr. Burnout, Flatout 2 a vyssie, Dirt Showdown. Okrem Flatout 1 tam to bolo fixne, ale tak uz je to stara hra. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 26. květen 2013, 10:47:49 Předmět: |
|
|
A co ještě rozdíl mít jednu fixní, nebo více fixních?
Jedna fixní byla např. v Diablu 2(v D3 do nějakého patche), v Dungeon Keeper 2.. _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
DeepMind
Založen: 22. 02. 2008 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 26. květen 2013, 20:08:37 Předmět: |
|
|
Ak mas na mysli viac fixnich typu lahka, stredna a tazka obtiaznost, tak u zavodnych hier by som ocakaval viac fixnich. U rpg mi to nevadi, ak je viac fixnich, ale som radsej ak tam je iba jedna fixna. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Lemik
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 138
|
Zaslal: 26. květen 2013, 21:04:45 Předmět: |
|
|
Tak u RPG rozhodně fixní podle oblastí, jak už popsal Dlaha.
U závodní hry:
- pokud hraji online pro zábavu, pak je dobré, když se "mění rychlost". Když to zvorám, mám pořád šanci (na zábavu), pokud to zvorá soupeř, rád mu dám šanci, abych s ním zase soupeřil.
- pokud je to čistě závodně (i online), pak fixní. Co je ale někdy problém (singleplayer), že na některých tratích si povedu extrémně dobře nebo špatně, ikdyž jinak je AI vyrovnaná. Tady možná nějakou hybridní, co když pozná, že hráč je moc dobrý/špatný, poupraví lehce parametry AI.
U Fify/PES (singleplayer) mám z nějakého důvodu u jedné obtížnosti extrémně lehké hraní, u těžší obtížnosti si zase skoro neškrtnu, i třeba 3 sezóny, dokud nechytím/nevydělám si na dobrého hráče, až to postupně začne být zase extrémně lehké.
Ten těžký začátek pochopit můžu, dodáto i pocit těžce vydělaného postupu, poznám i své hráče (a sžiji se s nimi), ale jakmile mám úspěch a dobré hráče, pak už to začne být nuda, protože všechny soupeře přehraji.
Na čem se ale asi shodneme je, že vyhovět všem nejde... |
|
Návrat nahoru |
|
|
DeepMind
Založen: 22. 02. 2008 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 27. květen 2013, 12:07:01 Předmět: |
|
|
Lemik napsal: |
U závodní hry:
- pokud hraji online pro zábavu, pak je dobré, když se "mění rychlost". Když to zvorám, mám pořád šanci (na zábavu), pokud to zvorá soupeř, rád mu dám šanci, abych s ním zase soupeřil. |
Dynamicka zmena rychlosti aut je najvacsia somarina podla mna. Uplne to zabija hru (Dirt Showdown) nema ani zmysel potom robit rozdielne vlastnosti medzi autami. Dirt je krasna ukazka toho, ze tam ked si vyberiem najrychlejsie auto, tak na rovinke ma predbehne nejaky tragac, ako keby som siel 50tkou a on 100kmh. Aj ked chapem, ze pri rozlicnych disciplinach kde sa nesutazi o ciste zavodenie, to moze byt zaujimave, ale aj tak by som to tam nedaval - clovek zvyknuty na urcite vlastnosti auta, odrazu pri tejto discipline by sa mu menili vlastnosti - urcite by ma to znechutilo a nie len mna si myslim. Treba to vymysliet inak, aby mal ten hrac, co nieco pokasle, aby sa vedel prebojovat spat, ale urcite nie zmenou rychlosti auta. Uz pri Flatout 2 mi to vadilo ked som hral offline, nastastie multiplayer to tusim nema. Naprilklad umelou chybou AI - narazi niekam a podobne - akoze strati kontrolu nad autom, zle vyboci zakrutu - napr. aj Flatout 2 to tusim mal a aj Grid. Pripadne vacsia koncentracia Ai na protivnikov na prvych miestach a mensia na poslednych, pri nejakych zavodoch kde sa nicia auta.
Lemik napsal: |
- pokud je to čistě závodně (i online), pak fixní. Co je ale někdy problém (singleplayer), že na některých tratích si povedu extrémně dobře nebo špatně, ikdyž jinak je AI vyrovnaná. Tady možná nějakou hybridní, co když pozná, že hráč je moc dobrý/špatný, poupraví lehce parametry AI. |
Preto by pri zavodnych hier malo byt na vyber viac fixnich. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 6. červenec 2013, 14:25:46 Předmět: |
|
|
Co se týče těch aut, souhlas .. když jsem poprvé hrál NFS, bylo to v herně a v multiplayeru tuším v šesti lidech. Všichni ostatní to uměli, znali tratě, znali chování aut. Takže celkem logicky jsem při první jízdě měl naprosto tragické zpoždění. Jenže dostal jsem to celkem rychle do ruky a s tou dynamickou obtížností (nevim jestli mně to jelo líp nebo ostatním hůř) jsem závod nakonec vyhrál. Čili .. takhle opravdu ne.
Přemýšlel jsem nad tímhle tématem už dost dávno a imo dynamická změna obtížnosti v průběhu hry je hovadina, už jen proto, že hráč si na něco zvykne a pak najednou neví na čem je. Resp. může si myslet, že se lepší, přitom hra mu povoluje víc chyb a ve výsledku se vlastně může i zhoršovat. Vůbec asi nejhorší řešení je šoupátko obtížnosti, tak jak ho nabídl ingame Oblivion.
Můj závěr byl, když jsem navrhoval jednu fpsku, že hra by měla dynamicky změnit obtížnost v momentě, kdy hráč zakysne. Konkrétně u fps se takovej zákys dá jednoduše vyhodnotit počtem smrtí v určité lokaci, pak je zjevné, že hráč nemá dostatek skillu, aby se přes daný level/místnost dostal a potřebuje pomoc. Konkrétně hra, kterou jsme řešili (pouze teoreticky) měla být inspirována Golden manem, tj. postavou, která vidí krátce do budoucnosti, čili každá smrt by byla vlastně pouze jeho vize, a teoreticky tím, jak hráč hraje, by mohl z principu odhalovat, co se stane, a řešit alternativy, jak problém/přestřelku vyřešit. Alternativně jsme řešili, že by se čas nevracel jen v případě smrti, ale hráč by nad ním měl naprostou kontrolu, tj. mohl naběhnout do místnosti, prozkoumat kde je kdo, zastavit čas, libovolně ho posunout zpět a pokračovat.
Koncept dynamické pomoci v této hře měl být primárně bullet time, resp. různé úrovně plynutí času, kterých by bylo například pět. Pokud by ani na nejnižší rychlost hráč nedokázal levelem projít, dostal by k dispozici nástroj, který by se podobal dnešnímu camstudiu od valve (nevim jak tomu říkají), kde by si mohl libovolně zastavit čas v průběhu akce, libovolně ho posouvat dopředu i dozadu, měl k dispozici 3rd person cam, a především libovolné končetině dát libovolný rozkaz (tj. ovládání už by nebylo omezeno na WSAD a nějaké skoky/krytí), čili by při skoku a odrazu od zdi mohl dual wieldem střílet po dvou cílech.
Na druhou stranu si říkám, že všechny tyhle berličky jsou pro neschopné hráče, kteří nemají trpělivost. Oldschool gameři prostě zkoušeli tak dlouho, dokud se jim problém nepodařilo vyřešit, nebo dokud je to prostě nenasralo natolik, že už hru v životě nezapli. A o to větší nicméně bylo to uspokojení, když se na dvoustej pokus podařilo beatnout toho neporazitelnýho bosse.
Nicméně i statická obtížnost má jeden nedostatek. Díky křivce učení se hráč dostává určitými částmi výrazně snadněji, hra přestává být výzvou, nudí a přestává ji hrát.
Jak z toho ven? Jak jsem popsal výše .. namísto vytváření berliček dynamické obtížnosti, která má hráči pomoci projít určitou problematickou pasáží hry, zakomponovat tyhle berličky přímo do herního konceptu tak, aby nebyly rušící a především .. prostě zapadaly. U neproměnlivých logik/hopsaček se naopak může obtížnost zhoršovat, aby se balancoval hráčův skill. Jenže samozřejmě je potřeba tohle volit individuálně a ne každý žánr nebo hra takovou možnost mít bude. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Dlaha
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 7. červenec 2013, 08:32:24 Předmět: |
|
|
Paranoik napsal: |
Můj závěr byl, když jsem navrhoval jednu fpsku, že hra by měla dynamicky změnit obtížnost v momentě, kdy hráč zakysne. Konkrétně u fps se takovej zákys dá jednoduše vyhodnotit počtem smrtí v určité lokaci, pak je zjevné, že hráč nemá dostatek skillu, aby se přes daný level/místnost dostal a potřebuje pomoc. |
Tím jsi mi připomněl Max Payne 3, kterého jsem nedávno dohrál. Tam se taky vyhodnocoval zákys pomocí počtu smrtí a když jsi párkrát skapal ve stejné lokaci, hra ti přidala při dalším loadingu jedny painkillery navíc, a když ani to nepomohlo, tak další.
Fungovalo to výborně, hra byla pořád stejně obtížná, ale dokázal jsi to snadněji ustát. _________________ Other Inside
Greenlitnuto! |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
Zaslal: 7. červenec 2013, 09:56:30 Předmět: |
|
|
Vlastně i v Crash Bandicoot když jsi umřel mnohokrát po sobě, tak ti to dalo imunitu. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
|
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
|
Návrat nahoru |
|
|
|