Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 13. srpen 2014, 13:39:48 Předmět: |
|
|
Spytihněv napsal: |
mmm výhodné balení |
Pacific Carriers na Steamu už nějakou dobu mám, akorát nejsem moc dobrý hráč simulátorů, sundali mě docela rychle |
|
Návrat nahoru |
|
|
Mount
Založen: 11. 10. 2014 Příspěvky: 32
|
Zaslal: 12. říjen 2014, 12:24:13 Předmět: |
|
|
Úžasný kus práce _________________ Pixelart je jeden z mála grafických ztvárnění, který nikdy nezestárne. |
|
Návrat nahoru |
|
|
dagi
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 8
|
Zaslal: 13. říjen 2014, 09:04:56 Předmět: |
|
|
Tak to je hodne husty! Krasna prace! |
|
Návrat nahoru |
|
|
Peto
Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 8. leden 2015, 10:35:43 Předmět: |
|
|
Trosku som sa ponoril cez sviatky do portu z DX9 na DX11 a tu su vysledky
Directx11 _1
Directx11 _2
Slo to dobre presne tak ako som predpokladal , netrvalo to az tak dlho...Zamer bol aby to bolo uplne rovnake, ale aby to bezalo v DX11 aby som do buducnosti mohol pouzit nejake DX11 featurky...
Dlho som nevydrzal a skusal som na teren aplikovat tesselaciu, predtym som pouzival CDLOD, ten som vypol, vyrenderoval teren cez riedsu mriezku a aplikoval Hull a Domain shader. Nuz zatial to ovela lepsie nevyzera , ten parallax mapping co som predtym pouzival fungoval celkom dobre, ale pri detailoch to je viditelne.. vidno to iba na tych polickach... budem este rozmyslat ako tu tesselaciu vyuzit rozumnejsie predstavoval by som si nejaky perlin noise aplikovat na cely teren - resp vybrane layery, a nejako dopocitat aj normaly a celkovo osvetlenie, tie shadery co teraz pouzivam tak oni vyrobia sice nove polygony, ale ked ich offsetnem tak novu normalu mi to nevyrata, mozno sa to nejako bude dat, uvidime som v tychto geometry shaderoch len zaciatocnik _________________ Code or die!
|
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 8. leden 2015, 10:53:11 Předmět: |
|
|
Připadá mi, že z takovýhle vzdálenosti a na tak rovným terénu neni tesseleca potřeba, že to je spíš o texturách. Ale je určitě fajn si trochu osahat novou technologii, to určitě nazmar nepřijde :-). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Peto
Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 8. leden 2015, 17:16:15 Předmět: |
|
|
Semo> pravda! Prave preto som skusil dnes to nejako vylepsit aj do dialky a hlavne pouzit to na skaly.. este po tom co kolega vravel ze na jeho high end karte to proste nijako neovplynuje vykon tak som tam nasekal este viac polygonov.. no a vyzera to celkom nadejne.. je to vidiet aj do vacsej dialky...
Skaly1
Skaly2
Skaly3
Skaly4
Skaly5
Len som zvedavy co vykon no.. u mna to je este celkom hratelne i ked samozrejme nejaky ten vykon to bere _________________ Code or die!
|
|
Návrat nahoru |
|
|
nou
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1047
|
Zaslal: 8. leden 2015, 22:17:31 Předmět: |
|
|
tak myslim ze rozdiel je na tych porovnavacich screenshotoch vidno. len treba dat pozor ak sa testuje na AMD grafike. tie maju v ovladacoch nastavenie obmedzenie maximalnej urovne teselacie pricom je to standatne zapnute. takze pre testovanie urcite vypnut. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 9. leden 2015, 09:24:59 Předmět: |
|
|
Super, teď je ta geometrie vidět. Ale ještě to působí trochu mokrým, nebo igelitovým dojmem. Chce to asi trošku matnější a detailnější povrch. Asi hlavně upravit specular. Snad roztáhnout "shininess", případně dát uplně jiný výpočet, třeba Cook-Torrance se mi tuším líbil, ale nevím, jestli je na to dobrý. Koukni. Nebo aspoň nějaký noise do normál....to víš. Tohle je už trochu Alchymie :-) _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Peto
Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 12. leden 2015, 15:22:29 Předmět: |
|
|
semo> Presne na tie detail mapy sa chystam uz dlho, tak teraz prisiel cas, kedze vdaka tej tesselacii bude treba nejaky blizke screenshoty porobit
Detail mapa 1
Detail mapa 2
Detail mapa 3
Vyzera to o dost lepsie, je to inak len v difuske, specialny prepocet nieco ako overlay (kombinacia scitania a nasobenia), potreboval som nieco co by bolo aj v tieny proste vsade
Este do jednej veci som bol nanuteny tesselaciou.. kedze to upravuje mesh terenu, a kedze chcem aby ten mesh bol upraveny tesselaciou zasadne (vitidelne).. tak som musel ztesselovat aj kolizny mesh.. 2x som ho zhustil, a aplikoval height offset, nieje to sice taky husty mesh ako tesselacia, ale funguje to celkom, pre gameplay staci
Kolizie s tesselaciou (tie kopceky na polickach su vytvorene tesselaciou)
nou> diky za upozornenie.. fakt! nemal som cas este na porovnanie vizualu, ale je fakt ze tam maju nejaky obmedzovac, ked som to vypol tak to zralo viac , takze nieco tam osekavaju (resp optimalizuju ked sa mam vyjadrit ich slovnikom) _________________ Code or die!
|
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. leden 2015, 14:25:09 Předmět: |
|
|
Detail přibyl, je to lepší, ale pořád to ještě neni uplně ono. Je tam teď hodně noisu, aniž by dával smysl. Třeba to rýžový pole na obrázku 2 neni příjemný na oko. Možná je i přesaturovaný. Kdyby se ti podařilo dát tam místo toho textury s vyšším rozlišením, bylo by to asi nejlepší. Případně ten noise ještě trochu zjemnit. Z letadla nebude vidět, ale z blízka to bude lepší. Něco jako písek. Chce to hodně ladit.
Ale napadá mě ještě tohle: Přechody materiálů jsou moc pozvolný. Možná bys jim mohl v shaderu prohnat alfu přes nějaký pow. Mohlo by to něco zajímavýho udělat. Ostrůvky trávy se pěkně vyrýsujou a skály více vylezou. Potom bych se zaměřil na to, aby parametry detail mapy šly nastavit pro každý materiál jinak (opět: skála vs pole...). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Peto
Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 17. leden 2015, 08:57:08 Předmět: |
|
|
To je pravda ten noise by mohol byt trosku jemnejsi, je dost ostry, ale zas chcem aby to bolo vidno aj z lietadla ako letis
Skusal som aj prechody materialov, aby boli ostrejsie ale nebolo to nic take... ine velmi o trosku lepsie.... ono to je zrejme aj pri vytvarani masky nastavene aby to naschval malo jemnejsie prechody.. takze da sa to vyriesit aj na nie-programovej urovni
Inak tie textury su uz 2048x2048 uz si asi vacsie moc dovolit nemozem , ono by aj bolo najlepsie aby ten detail sa definoval per layer. a najlepsie aj rozne textury, ale to uz by som to riadne prekomplikoval uz tak tam mam 17 textur na tom terene _________________ Code or die!
|
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 19. leden 2015, 10:56:27 Předmět: |
|
|
Jasně. Každopádně by to mohlo z blízka vypadat trchu "čistěji", ale i tak to vypadá dobře. Tyhle věci se dají ladit fakt dlouho a je k tomu dobrý mít někoho při ruce, kdo do toho nekouká celý den :-). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
|