.[ ČeskéHry.cz ].
Koncept 2D vesmírné strategie
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 18:32:58    Předmět: Odpovědět s citátem

mar napsal:
mem: ve strojáku nelze udělat víc, než v assembleru Smile

Ale to jen díky von Neumannově architektuře, kdy libovolnou sekvenci bytů můžeš udělat i daty. Wink Kdyby byl kód a data odděleny, tak jen při překladu instrukcí a operandů bys nedokázal některé sekvence zapsat. Tím by se svět ochudil třeba o vtipné obfuskace v rámci ochran apod. Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 520

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 18:35:06    Předmět: Odpovědět s citátem

Smile Ale naštestí to tak není a v assembleru máš pro tyto případy db
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 30. duben 2015, 04:54:35    Předmět: Odpovědět s citátem

jeste k tomu heats of iron (3) -
ono ma podobnou velitelskou strukturu, jak si predstavujes.
Zakladem je brigada (pechota, nebo tanky, artilerie atp.) - kazda ma svou zkusenost, ktera se navysuje bojem a klesa v pripade doplnovani ztrat. Brigady se skladaji do divizi a kazda muze mit sveho velitele. Divize spadaji pod army, ty pak pod army group a ty pak pod army theater. Kazda uroven muze mit velitele, ktery ma svou zkusenost a navic nektere bonusove vlastnosti.
Kazdou uroven hierarchie muze ridit AI, pripadne hrac. Kazda AI ma taky sve ruzne ukoly. Divize utoci na jednotlive casti mapy, Army group operuje na urovni celeho statu a theater je rekneme cela fronta (zapadni, vychodni)
Ukoly pro AI jsou taky zavisle na jejim typu. Kdyz hrac vybere jako cil Varsavu pro divizi, tak se bude probojovavat nejkratsi cestou primo do mesta (a brzy o ni prijdes, protoze ti nepritel odrizne zasobovani, obklici te a totalne rozmete). Kdyz ji ale jako cil dostane treba Army Group, tak ridi cely postup fronty a ukoluje army a divize tak, aby cela fronta postoupila za Varsavu.

Cele mi to pripada podobne te tve hierarchii vedeni.

Dale je tam vyzkum, diplomacie, atp.
Zda se mi to podobne s tvym napadem, jen to neni ve vesmiru, ale druha svetova valka.

Ja bych to teda nechtel dostat za ukol naprogramovat Very Happy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1765

PříspěvekZaslal: 30. duben 2015, 08:39:46    Předmět: Odpovědět s citátem

No vidite, to som ani nemohol dufat, ze sa to tu takto krasne rozflejmi Twisted Evil

Myslel som to tak, ako poznamenal Mem na zaciatku, ze (znacne mylne) dojmy TeaTime vydava za fakty. A pritom je to zbytocne, asi ako cely tento flame. Ja osobne trvam na tom, ze je to uplne jedno, ci C++ alebo C# alebo dokonca, sorry za vulgaritu, Obj-C, Unity alebo Unreal -- proste si jedno vybrat bez zbytocneho inkompetentneho kydania na druhe (alebo tretie, ...) a vyprodukovat nejake vysledky.

Kazdy, kto ma v podstate na zaciatku hovno a napred preventivne zamieta rozne technologie namiesto toho, aby sa do toho rovno pustil, popalil, mozno aj spalil a rozhodne poucil a mnoho naucil, tak na to ide z uplne zleho konca.

Princip hry samotnej nie je dostatocne rozpracovany, ale to nevadi; ja by som naopak zaradil spiatocku a pripravil MENSI koncept, ktory je realizovatelny. Je to prilis megalomanske. Good luck.
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 30. duben 2015, 08:55:03    Předmět: Odpovědět s citátem

Jeste jsem o tom premyslel - a jak psal pcmaster, je to prilis megalomanske

Vem si, to heats of iron dela zkuseny tym a dle meho i vcelku velky a stejne AI dela casto chyby.

Bude to extremne slozite - nekde te napadnou, ok nadrazena AI posle posilu. Soucasne te napadnou jinde, co ted ? rozdelit posily, poslat je na jedno misto, atd.

Ted predpokladam, ze budes mit nejake typy lodi - pruzkumne, nejake tezke, lehci, atp. Rozhodnout ktere poslat, zda stahnout pruzkumne na pomoc, jak rychle tam doleti a stihnou zasahnout do konfliktu ? Neodkryjes nekde moc riskantne oblast, ktera zustane bez ochrany uplne ? atp. A to jsi chtel jeste zasobovani.

A to je jen drobek vseho.

Jako asi bych si takovou hru i rad zahral, ale tohle je fakt supr slozite.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
abuki



Založen: 31. 07. 2012
Příspěvky: 496
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 30. duben 2015, 16:21:39    Předmět: Odpovědět s citátem

Unity má asi víc toolů pro 2d grafiku, viz např: http://blogs.unity3d.com/2015/04/24/early-access-to-new-2d-tools/
A napsat se v tom dá cokoli.

Celá debata o enginu je ale zbytečně opět OT. Jakej engine na to použiješ je mi fakt jedno, zajímá mě dobrá hra.

K té strategii. Jako koncept to zní hezky, samozřejmě je otázka jak to bude s konkrétníma mechanikama. Není to malý sousto.
- Taky mi u vesmírné strategie kde spravuješ celou flotilu lodí přijde zbytečné řešit pathfinding panáků v lodi, ale spíš to celé udělat nějak abstraktní.
- Na mobily jsou pak ideální strategie, které nemají složitá pravidla a přesto je hratelnost poměrně komplexní. Napadá mě třeba http://dinopoloclub.com/minimetro/ nebo http://rymdkapsel.com/ - tam se dá inspirovat i tím jednodušším ale velmi funkčním vizuálním zpracováním
- Vesmír je fajn, Star Trek mám rád, ale asi by mě víc bavilo, kdyby to byla strategie, kde hraješ za Tomáše Baťu a řídíš jeho podnik Smile
- Taky je otázka jak bude hráč (mentálně) přepínat mezi tím mikromanagementem a tím globálním managementem. Podle mě, když budeš mít větší flotilu, tak se prostě na ten mikromanagement vykašleš, protože to nezvládneš usledovat. No a pak je možná zbytečný ho tam teda vlastně dělat. Chápu, že má bejt zajímavý moct přepínat mezi jednotlivejma vrstvama velení, ale otázka je kdo to bude ve výsledku dělat.
_________________
Twitter @abukac
www.circusatos.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
igor



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 192

PříspěvekZaslal: 30. duben 2015, 16:32:38    Předmět: Odpovědět s citátem

Tento thread vyvolává duchy, taky sem něco napíšu, jelikož Hearts of Iron je série, u jejíž čtvrtého dílu budu uveden jako programátor v credits Wink

Rozsah:
Ano, zní to celkem magalomansky. Na druhou stranu, pokud bys jednotlivé části udržel skutečně jednoduché a dostatečně abstraktní, je to myslím zvládnutelné. Jednoduché hry plné grafických efektů a animací dokážou sežrat mnohem více člověkohodin než abstratnější hry se složitými mechanikami. Není pravda, že HOI3 tým byl velký, bylo to pár vývojářů http://www.mobygames.com/game/windows/hearts-of-iron-iii/credits HOI4 credits budou delší, ale stále kraťoučké a část lidí byla na projektu jen chvilku.

Vidím tady ale jiný, designový problém, který tady už byl taky zmíněn. Tvůj nápad zní až moc jako "programátorův sen", tzn. je to nějaký od mravence po galaxii simulovaný systém, který by tě nejspíš bavilo programovat a hlavou se ti honí tisíce možností, co by bylo super tam mít. Riskuješ, že ne všechny ty komplikované vrstvy budou stejně kvalitní nebo budou spolu dobře fungovat. Jasně, máš tady určitou pojistku v podobě přenechání ovládání na AI, ale stejně tě ta hra nesjpíš bude nutit zasahovat na různých úrovních simulace (a pokud ne, má vůbec smysl ty nedůležité části mít?). Můžeš se dostat do situace, kdy to bude působit jako 2 nebo více her, které se navzájem perou a lidem se třeba budou líbit části ABC, ale budou nesnášet DEF (přičemž ABC a DEF budou pro různé lidi různé množiny). Sid Meier se svých designerů a programátorů v případě, že se podobně rozšoupnou, prý vždy ptá "who's having fun?" ve smyslu je to něco, co je zajímavé z pohledu hráče nebo v hlavě programátora? Třeby ty strategie Paradoxu jsou zajímavý příklad, který je tak trochu na hranici. V těch hrách najednou funguje tuna simulací a čisýlek, ale herně nikdy nejdou do detailů jako např. podrobná správa měst nebo taktické ovládání jednotlivých bitev, jelikož by to byl rozsahově strašný kočkopes a nezapadá to do toho, o čem ty hry v jádru jsou. Dokonce i zde probíraný hierarchický systém HOI3 bude ve čtvrtém díle nahrazen zajímavějším systémem kreslení válečných planů, který je na použití jednodušší a intuitivnější, ale použitelný k témuž.

Engine:
Tyhle debaty mě už popravdě moc nebaví, to, cos napsal, je proveditelné v podstatě v čemkoliv. Pokud tě zajímají příklady her podobného typu (tzn. strategie se složitým AI/simulacemi namísto chození v levelech exportovaných z 3D studia) třeba v Unity, koukni na Cities: Skylines jakožto na moderního nástupce Sim City, Endless Legend, jednu z nejlepších 4X strategii poslední doby nebo třeba Kerbal Space Program. Dokonce mám pocit, že zrovna UE4 je o něco víc chroustač grafického obsahu zaměřený na určitý typ her než Unity, tzn. opačně než jsi napsal, ale taky použít půjde.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 1. květen 2015, 05:15:46    Předmět: Odpovědět s citátem

igor napsal:
Tento thread vyvolává duchy, taky sem něco napíšu, jelikož Hearts of Iron je série, u jejíž čtvrtého dílu budu uveden jako programátor v credits Wink


Tak to gratuluju teda - spolupracovat na tak paradni hre.
Vzdy me zajimalo, jestli AI v HOI zna pozice i silu vsech nepratelskych jednotek, nebo to ma stejne jako hrac a o vzdalenych nevi.

Jak je tam ta AI vlastne celkove rozdelena ? V HOI asi neni primo vazana na tu armadni hiearchii predpokladam, protoze ji dost preskakovala (hlavne uroven army) - nevim jak to ma 4 dil. Neslo by se podelit o nejake zajimave informace ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 1. květen 2015, 09:27:26    Předmět: Odpovědět s citátem

igor napsal:

Vidím tady ale jiný, designový problém, který tady už byl taky zmíněn. Tvůj nápad zní až moc jako "programátorův sen", tzn. je to nějaký od mravence po galaxii simulovaný systém, který by tě nejspíš bavilo programovat a hlavou se ti honí tisíce možností, co by bylo super tam mít. Riskuješ, že ne všechny ty komplikované vrstvy budou stejně kvalitní nebo budou spolu dobře fungovat. Jasně, máš tady určitou pojistku v podobě přenechání ovládání na AI, ale stejně tě ta hra nesjpíš bude nutit zasahovat na různých úrovních simulace (a pokud ne, má vůbec smysl ty nedůležité části mít?). Můžeš se dostat do situace, kdy to bude působit jako 2 nebo více her, které se navzájem perou a lidem se třeba budou líbit části ABC, ale budou nesnášet DEF (přičemž ABC a DEF budou pro různé lidi různé množiny). Sid Meier se svých designerů a programátorů v případě, že se podobně rozšoupnou, prý vždy ptá "who's having fun?" ve smyslu je to něco, co je zajímavé z pohledu hráče nebo v hlavě programátora?


Na toto hodně pozor - jako je jasné, že každý má svoji hlavu a je nutné narazit aby si člověk uvědomil kdy už to co tvoří či plánuje je totálně mimo hratelnost a zábavu.

Já měl obrovské plány - v hlavě vše srovnané co jak proč. A i tak postupem času musím slevovat z nároku a plánů. Například blbost - pohyb menších ryb ve vodě - má smysl řešit každou rybu samostatně - ne. Je nutné aby se chovali a měli AI jako ostatní - NE. Hráč je stejně ignoruje a max si tu a tam něco uloví. Ale to co ryba dělá jinak je mu jedno (že se pohybuje pořád dokola po stejném místě toho si ani nevšimne). Zase u srny si toho všimne 100%. Takže je třeba tyto věci oddělit a opravdu se vžít do role hráče.

Nejvíce mě pomáhají testy mezi lidmi na prototypu, kdy já mám sám čas testovat hlouběji projekt jako celek (a ne jen specifické části) + lidi dávají cenný feedback (který je třeba umět filtrovat). Ale už se mě několikrát stalo, že to co jsem považoval za super věc bylo shozeno ze stolu a byl jsem nucen to řešit jinak. Protože to nikdo nechápal, bylo to moc složité a nudné.
Například interakce s okolím - původně byla řešena složitě klikáním - mne to přišlo ok (už deformovaný z dev jsem to nevnímal). Ale lidem ne - přepsalo se to jinak a hned celý projekt poskočil o 30% v hratelnosti nahoru - a zachoval si vše původní.

Nějak jsem se rozepsal už mimo téma;)

Prostě si na to co popisuje Igor dávej pozor - je jasné že plno věcí neodfiltruješ na začátku. Ale i ty negativní posty tady, či rady co se zdají být hate apod. Ber spíše jako zkušenosti (buď myšleny v pomoci v rozhodování, odstranění slepoty co je lepší a co není (nic není lepší - vše je použitelné), nebo záměrně odrazující že velký projekt je opravdu peklo (vím o čem mluvímWink ) atd.

GL
_________________


http://www.mcmagic-productions.com/
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
satik



Založen: 06. 05. 2010
Příspěvky: 161
Bydliště: Krkonose

PříspěvekZaslal: 1. květen 2015, 10:31:01    Předmět: Odpovědět s citátem

citace:
Unity nezvažuji, jednak toho C# prostě neumí tolik jako C++ a jednak je na tom z hlediska té algoritmizace Unity jistě hůře než UE.

WTF?

Pokud vynecháš psaní ovladačů a operačních systémů (i když i to by v C# s určitými obtížemi šlo), tak C# toho ve většině směrů umí víc.

Osobně pro menší hry preferuju C#, vývoj v něm je mnohem rychlejší než v C++ a u menších her obvykle nebývá problém s výkonem, ale spíš s tím rozpočtem nebo množstvím programátorů Smile

Ale samozřejmě ve spojení s enginem se to může změnit (UE jsem nezkoušel, takže netuším, kolik práce to za člověka udělá).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
igor



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 192

PříspěvekZaslal: 1. květen 2015, 19:59:09    Předmět: Odpovědět s citátem

lemplik napsal:

Jak je tam ta AI vlastne celkove rozdelena ? V HOI asi neni primo vazana na tu armadni hiearchii predpokladam, protoze ji dost preskakovala (hlavne uroven army) - nevim jak to ma 4 dil. Neslo by se podelit o nejake zajimave informace ?


Snad se nedostáváme až moc hluboko do OT, ale:

Obávám se, že do AI zas tak hluboko nevidím a u HOI3 už tím tuplem, u každé hry se většinou o AI stará jeden vyhrazený člověk + osobně jsem dělal jenom na HOI4 a teď na rozšíření pro Crusader Kings 2. Co se týče viditelnosti, u těch nových her (takže asi i u HOI3) AI ví o všech jednotkách na mapě, ale zároveň se snaží tuto informaci moc nezneužívat. Nic tajemného na tom AI asi není, prostě je to systém, který může provádět stejné akce, jako hráč a pro každou oblast jsou nějaké rozhodovací algoritmy. Je tam určitá míra obecnosti, ten systém si musí umět poradit se skripty, protože je v ních velký kus herních mechanik a jsou velmi dobře modovatelné. Taky je tam nějaké to koření v podobě několika skrytých AI parametrů jako např. agresivita nebo náboženský fanatismus v případě CK2, které upravují "osobnost" (priority při rozhodování) daného AI.

V HOI4 technicky podobná hierarchie, jak jsi tady popsal, je, ale příkazy jde zadávat jenom jednotlivým divizím (pro neznalé divize odpovídá jednomu "panáčkovi" na mapě) nebo kreslit plány pro army group (braňte tuto hranici, jdětě do ofenzívy a posuňte frontu k této čáře skrz provincie atd.). V případě plánů je tam samozřejmě vždy AI, která plány chroustá a dává příkazy jednotlivým divizím včetně efektivního rozdělení divizí na frontě atd. AI jednotlivých států tyto plány "kreslí" taky.

Jinak programátor AI pro Europa Universalis IV (což je v lecčems podobná hra) s cílém zamezit dalším hádkám a dohadům na EU4 fóru, zveřejnil seznam podvodů, jaké AI používá. Pomohlo to jen částečně Smile, ten seznam jde nalézt např. tady http://www.eu4wiki.com/Artificial_intelligence
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
TeaTime



Založen: 17. 06. 2011
Příspěvky: 263

PříspěvekZaslal: 2. květen 2015, 17:21:07    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky za reakce, pár dní jsem neodpověděl,ale přemýšlel jsem o tom, co píšete.

Je fakt, že mít velkou flotilu a přítom to mít i do takových detailů, jako je pohyb posádky po lodi by mohlo být přehnané. Nicméně zase nechci, aby to nakonec zkonvergovalo do klasické strategie, myslím, že ta vrstevnatost by se měla nějak využít.

Takže si říkám, že tam asi pohyb postav po lodích udělám (třeba jednodušší), a když bude potřeba, tak to vykompenzuji tak, že celá flotila bude menší. Šlo by to udělat například tak, že flotila bude mít max 30 lodí.

Přeci jen je pouze logické, že když chci mít něco navíc, než ostatní strategie (více úrovní systému), tak musím na něčem ubrat (například na té velikosti celé armády).

Napadá mě, že bych založil hratelnost na jakémsi managementu zdrojů. Ani ne tak na výrobě jednotek (lodí, posádky) a budov (stanic), ale spíš na zvyšování zkušeností posádky, správné přesuny posádky mezi loděmi a přiřazování lodí ke správným úkolům tak, aby hráč co nejvíce vytěžil z kombinování právě kvalit (dovedností, zkušenosti) posádky a lodí.

To by znamenalo komplexněji rozpracovat systém, jak budou schopnosti posádky (inženýrská, vědecká, velitelská, obsluha motorů, obsluha štítů, ošetřovna) ovlivňovat schopnosti lodi a jak budou fungovat schopnosti lodí. Úkol pro AI i hráče pak bude různě přesouvat posádku a lodi tak, aby se jim zvyšovaly zkušenosti v oblastech, které se jim pak budou hodit a aby co nejlépe udělali to, co se po nich pak bude chtít.

No pořád je to takové abstraktní, uznávám. Ještě to budu promýšlet a pokusím se to dotáhnout k trochu konkrétnější podobě.

igor napsal:
Tvůj nápad zní až moc jako "programátorův sen", tzn. je to nějaký od mravence po galaxii simulovaný systém...


igor napsal:
Můžeš se dostat do situace, kdy to bude působit jako 2 nebo více her, které se navzájem perou a...


Díky za úvahu, přemýšlel jsem nad tím a pokusím se těm problémům vyvarovat Smile. Přijde mi, že by to mělo být možné, pokud se budu soustředit na to udělat hratelnost opravdu kompaktní. To bude vlastně takový trochu rozpor - budu se snažit dělat hratelnost kompaktní a přitom původní návrh je dost rozpolcený (kvůli těm vrstvám).

No budu to ještě promýšlet, než začnu prototypovat. Až budu mít nějaký konkrétnější návrh hratelnosti, dám vědět. Vaše rady kolem hratelnosti mi dost pomáhají si to srovnat.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
igor



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 192

PříspěvekZaslal: 2. květen 2015, 17:34:57    Předmět: Odpovědět s citátem

Ještě mě napadlo jedno ale:
Na světě existují lidi, kteří budou hrát jakkoliv komplexní hardcore (klidně i do určité míry rozbitou) hru a budou jeji kvality bránit do roztrhání těla Smile Takže pokud opravdu opravdu chceš udělat komplexní hierarchickou simulaci, za předpokladu určité kvality provedení si to pár "extrémních" hráčů nejspíše oblíbí Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Dlaha



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 598
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 3. květen 2015, 00:08:16    Předmět: Odpovědět s citátem

TeaTime napsal:
Takže si říkám, že tam asi pohyb postav po lodích udělám (třeba jednodušší), a když bude potřeba, tak to vykompenzuji tak, že celá flotila bude menší. Šlo by to udělat například tak, že flotila bude mít max 30 lodí.

Přeci jen je pouze logické, že když chci mít něco navíc, než ostatní strategie (více úrovní systému), tak musím na něčem ubrat (například na té velikosti celé armády).


Tohle mi vzdáleně připomíná zatím nepřekonanou Original War. Tam jsi skoro vždycky ovládal méně jak tucet vojáků, ale znal jsi jejich jména, věděl jsi, co kdo umí, a podle toho jsi hrál. A i přesto to byla pořád RTS. Ta hra hrozně chytře nabalovala herní prvky.
Tím chci říct, že je možné udělat vážně komplexní, vrstvící se, strategii a přitom ji udržet uchopitelnou pro normálního smrtelníka.

Příspěvek psán pod rouškou alkoholového opojení.
_________________
Other Inside
Greenlitnuto!
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
uiii



Založen: 12. 08. 2007
Příspěvky: 250

PříspěvekZaslal: 3. květen 2015, 10:25:47    Předmět: Odpovědět s citátem

Možná je to blbost, ale napadlo mě, v návaznosti na Dlahu. Na začátku hry bys měl pod kontrolou, jednu nebo více konrétních postav a tedy operoval na té nejnižsí úrovni. Postavy by získávaly zkušenosti, na jejich základě pak získávaly hodnosti a posouvaly se v hierarchii výš, tedy pak by se jedna z postav třeba vypracovala a dostala vyšší hodnost a hráč pak mohl díky ní zadávat příkazy skupinám lodí. Takhle by ses mohl dopracovat až na nejvyšší úrověň, kde bys řídil tu celou flotilu. Prostě princip by byl v tom, že by hráč nemohl ovládat vše (každou lod, postavu atd) ale pouze "svoje" postavy a jejich lodě, skupiny lodí, flotily, prostě podle toho jaké by měli hodnosti a kde by je zrovna měl.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
Strana 2 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna