.[ ČeskéHry.cz ].
XCraft
Jdi na stránku 1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ...
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1460
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 10. duben 2019, 08:44:46    Předmět: XCraft Odpovědět s citátem

Zdravím. S bráchou děláme (spíš skoro neděláme) hru - 2D mini-ponorkový simulátor. Brácha se na tom učí programovat (C#) a já si zkouším fyzikální výpočty. Jelikož mi hry nikdy moc nešly a specializoval jsem se spíš na technologii a grafiku, hra (hratelnost) je upozaděná. Zakládám proto toto téma, kdyby měl někdo nějaký nápad a pomohl nám s inspirací. Nejde o prodeje, nejde o mobily a už vůbec nejde o to, jestli to bude umět hrát kterýkoliv casual hráč. Jde spíš o to, zachovat původní účel projektu (učení programování a fyziky) a zkusit to dotáhnout.

Stručně o čem to je (mělo by být): za druhé světové války skupina britských miniponorek X-Craft zaútočila na německou bitevní loď Tirpitz, což byla asi největší chlouba německého námořnictva. Tirpitz kotvil v Kafjordu v Norsku a byl velmi přísně střežen; Minová pole, hlídkové lodě s hlubinnými pumami, hydrofony, protiponorkové sítě...Navíc se ponorka kvůli malým rozměrům ovládala těžko. Zbraní této miniponorky byly 4 tuny výbušniny, kterou měla odhodit pod kýl cíle (dno bylo celkem mělké). Útok byl skoro sebevražedný, ale částečně se podařil - Tirpitz vyřadili z boje prakticky do konce války. Přežila tak cca půlka z útočníků. Tolik historie.

Hra by měla těžit hlavně z překonávání překážek, napětí a atmosféry a z fyziky ovládání. A také by měl ubývat čas (útok probíhal paralelně s několika miniponorkama, které neměly mezi sebou spojení a musely odhodit nálože ve stanovený čas).

Na ponorce se ovládá hlavní balastní nádrž, přední a zadní vyvažovací balastní nádrž, elektromotor, dieslový motor a hloubkové kormidlo. Díky tomu ubývá stlačený vzduch, energie v akumulátoru, nafta a také se vydýchává vzduch v ponorce. K tomu je (měla by být:) ) kupa přístrojů. Protože rychlost ponorky a její reakce jsou pomalé, plánuju volitelné zrychlování plynutí času během hry. Krom toho, na palubě byl i potápěč, který mohl pod vodou obšas vystoupit a prostřihávat sítě. To bych do hry přidal asi jen jako žolíka "použít potápěče".

Problém je, že to všechno ztvárnit (i jednoduše) je ještě pořád nad naše časové (a chuťové :) ) možnosti. A i když mi nevadí, že ovládání je složité, přecejen by to trochu mohlo hru připomínat. Ale kudy do toho? Má někdo nějaký nápad prosím? :-)

Dva povinné screenshoty (pracovní grafika):



_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1460
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 12. duben 2019, 09:06:06    Předmět: Odpovědět s citátem

Hrome, takovej hezkej projekt a tady tak mrtvo! To se mi nechce věřit. No tak to zas budu muset asi vymyslet sám :-)
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1692
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 12. duben 2019, 18:52:50    Předmět: Odpovědět s citátem

Dokáži si to představit v podobném duchu, v jakém se nese Spytihněvova Tragédie prince Ruperta.
Jinak je prima, že jste se pustili do nového projektu. Smile
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Spytihněv



Založen: 05. 04. 2011
Příspěvky: 455
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 12. duben 2019, 21:23:48    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
a tady tak mrtvo! To se mi nechce věřit.


Nepadl ani obvyklý dotaz, zda to bude pro Linux a to už je co říct Shocked
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1460
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 15. duben 2019, 06:57:58    Předmět: Odpovědět s citátem

No jo, nepadl :-) Ale asi by to mohlo být i pro linux, poněvadž to děláme v MonoGame. I případný port do unity by nebyl složitý (držíme hru hodně odděleně od enginu). Ale to všechno je jen utopie, protože nám chybí svěží vítr.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
OndraSej



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 751
Bydliště: Brandýs nad Labem

PříspěvekZaslal: 15. duben 2019, 08:15:18    Předmět: Odpovědět s citátem

...a bude to i pro PMD 85?

Ale teď vážně - projekt vypadá zajímavě a zvládnutelně v nezávislém módu, takže mi není úplně jasné, jaký nápad teď hledáš:
- jak naprogramovat simulaci ponorky podle toho, co jsi popsal?
- jak zvolit úroveň simulace, aby to bylo hratelné?
- jak udělat co nejjednodudušší ovládání?
- jak z toho všeho udělat hru?

Ono vlastně není úplně jasné, co všechno už máte hotové - máte jen "grafický engine", nebo už i základy fyzikální simulace? Ono by asi bylo nejjednodušší, kdybyste postnuli demo s aktuálním stavem Wink
_________________
http://trionteam.net
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1460
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 15. duben 2019, 09:03:11    Předmět: Odpovědět s citátem

OndraSej: máš pravdu, víc popíšu:

Máme:

- grafický engine: tzn. pár jednoducých interface nad MonoGame + generátor mapy a překážek, particle systém a efekt bublin (fyzikální ;) )

- z větší části fyzikální simulaci ponorky: plování, balastní nádrže a stlačený vzduch, elektromotor, vrtuli, hloubkové kormidlo

U fyziky chybí: akumulátor, diesl, vydýchání vzduchu v kabině


Vpodstatě jsou pro nás důležité tři poslední otázky, co jsi zmínil:
citace:
- jak zvolit úroveň simulace, aby to bylo hratelné?

Tady bych to spíš pozměnil do tvaru: "- jak docílit hratelnosti se zachováním hardcore úrovně simulace?". Nerad bych se té fyziky vzdával, proto jsem ten projekt začal, dělám to, co mě baví. Ale i když bude něco (rádoby) realisticky simulované, je možnost něčeho někde přidat, něco někde ubrat, zrychlit čas, nějaký systém vypustit uplně...

citace:
- jak udělat co nejjednodudušší ovládání?

To je otázka, jestli má být jednoduché. Původní představa byla, že čím složitější, tim lepší. Součást hratelnosti. Ale nejsem si tim uplně jistý :-). Nejhorší je, že každý systém vyžaduje přístroje a ty zabírají na screenu místo a přidělávají práci (Hloubkoměr, rychloměr, tlak vzduchu, voltmetr, ampérmetr, regulátor rychlosti, úroveň zaplnění třech nádrží, možná sklonoměr nebo variometr...zatim nevím jestil na ponorkách byl).

citace:
- jak z toho všeho udělat hru?

To je přesně ono. Jak z toho udělat hru. Třeba: máme generátor mapy a překážek, ale jak ho naladit, aby to byla zábava? Soustředit se spíš na práci s balastní nádrží a šetření "resourcama" (vzduch, elektrika) a nehlučnost? Nebo optimalizovat mapu na rychlejší průjezd? Nebo to celé udělat trochu abstraktnější a překážky opravdu hodně nahustit a udělat z toho takovou "realtime logickou hru"?

Nebo další otázky: Soustředit se na závěrečnou fázi útoku (třeba kilometr od cíle), kdy se miniponorka opravdu proplítala mezi sítěma a řešila spoustu věcí, nebo zpracovat větší část už od začátku cesty? Zpracovat den a noc? Přineslo by to něco hratelnosti (vynoření, nabíjení akumulátorů, větrání)? Zpracovat periskop (třeba tak, že to, co je nad hladinou se objeví až při vysunutí periskopu)? Jaká by měla být hrací doba....? atd

Jakýkoliv nápad vítán ;-)
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
rezna



Založen: 27. 07. 2007
Příspěvky: 2146

PříspěvekZaslal: 15. duben 2019, 13:12:47    Předmět: Odpovědět s citátem

Kdyby se ti podarilo kontaktovat cloveka co tu vystupuje jako Dr.Sid tak on kdysi mel simulator ponorky ve 3D a byl do toho zazrany, ale vubec nevim jestli se tomu jeste venuje.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1460
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 15. duben 2019, 13:20:46    Předmět: Odpovědět s citátem

No jo, když ono ani tak nejde o tu simulaci a technologii (co asi Dr.Sid řešil převážně), jako spíš o tu hru :-). Sem myslel právě, že aspoň ta hrstka lidí, co na C-H ještě občas koukne, hratelnost a gamedesign řeší - byť třeba na mobilu v unity a v jiný hře:-).
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1764

PříspěvekZaslal: 15. duben 2019, 14:33:37    Předmět: Odpovědět s citátem

Sam nie som hracom hardcore simulatorov, ale vidim, ze ludia to miluju. Moj sef by tuto hru nazval "a typical Czech game" Very Happy To nie je v ziadnom pripade hanlive, naopak! Dalsim prikladom su napriklad Mashinky, co tiez nie je hardcore simulator, ale tych hardcore ficur je tam ojojojoj. A ludia to miluju!

Ja by som to na vasom mieste cielil na brutalny hardcore fyzikalny simulator, cim zlozitejsi, tym lepsi. Ponorku tiez neovlada jeden clovek, tak preco chciet, aby to bolo jednoduche? Smile Spravne poznamenavas, ze sa da nejaky system tu-a-tam vyhodit alebo zjednodusit.

Vyrobte si zoznam systemov a ficur, ktore by tam mohli byt a este ich nemate (dopracovane), ohodnotte ich (dolezitost, zabavnost, casova narocnost na produkciu) a to by vam malo dat prvotny nastrel a plan. Metoda SWAG - scientific wild-arse guess Smile

Zaverecna faza vs. cela cesta -- najlepsie samozrejme oboje! Ale rozhodnut sa musite sami a vybrat si len jedno z toho, aspon na zaciatku. Uvedomit si, ake nasledky by mala cela dlha cesta na gameplay, UI, ...

Priklad: Den/noc? Nizka priorita. Zlozite na naimplementovanie (vplyv na gameplay, grafika, ...). Plusove body u hardcore hracov? Milion!

Priklad: Nehlucnost: Vysoka priorita. Stredne zlozite na fake implementaciu. Plusove body u hardcore hracov? Milion!
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
OndraSej



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 751
Bydliště: Brandýs nad Labem

PříspěvekZaslal: 15. duben 2019, 14:45:20    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
U fyziky chybí: akumulátor, diesl, vydýchání vzduchu v kabině


Až na ten diesel to zní na simulaci celkem jednoduše (čti "jednodušeji než to, co už máte"), takže tohle by asi problém být neměl. Jak při tom útoku na Tripitz měli rozplánované zásoby vzduchu? Museli se třeba vynořovat na doplnění?


]semo[ napsal:

citace:
- jak zvolit úroveň simulace, aby to bylo hratelné?

Tady bych to spíš pozměnil do tvaru: "- jak docílit hratelnosti se zachováním hardcore úrovně simulace?". Nerad bych se té fyziky vzdával, proto jsem ten projekt začal, dělám to, co mě baví. Ale i když bude něco (rádoby) realisticky simulované, je možnost něčeho někde přidat, něco někde ubrat, zrychlit čas, nějaký systém vypustit uplně...


Ono i tak záleží, jakým směrem chcete jít. Opravdu hard-core realistický simulátor ponorky vypadá IMO spíš takhle a většinu času se jede podle mapy a přístrojů. To se ale bude hrát a ovládat jinak než to, kam směřují vaše screenshoty. A asi to celé lépe funguje na otevřeném moři, útok na loď v přístavu bude trochu jiná situace.

Tím, že používáte 2D zobrazení (a tedy asi i 2D fyziku) směřujete pryč od realistické simulace řízení ponorky, už jen tím, že hráč bude mít mnohem lepší přehled o situaci než by měla posádka ve skutečnosti. Takže to budou spíš takové modely ponorek v akvárku - ale i to jde udělat s realistickou fyzikou.

]semo[ napsal:

citace:
- jak udělat co nejjednodudušší ovládání?

To je otázka, jestli má být jednoduché. Původní představa byla, že čím složitější, tim lepší. Součást hratelnosti. Ale nejsem si tim uplně jistý Smile. Nejhorší je, že každý systém vyžaduje přístroje a ty zabírají na screenu místo a přidělávají práci (Hloubkoměr, rychloměr, tlak vzduchu, voltmetr, ampérmetr, regulátor rychlosti, úroveň zaplnění třech nádrží, možná sklonoměr nebo variometr...zatim nevím jestil na ponorkách byl).


Ovládání by mělo odpovídat tomu, co simulujete a co chcete nechat hráče ovládat. Ale v rámci toho by měl být co možná nejjednodušší, aby se člověk nemusel učit desítky klávesových zkratek jen na to, aby mohl nechat zaplnit nebo vyčerpat nádrž. Ideálně by to mělo jít ovládat bez toho, aby se člověk musel dívat na klávesnici... A navíc mezi tím, co simulujete, a jak se hra ovládá, nemusí být vztah 1:1 - můžete klidně udělat zjednodušené ovládání, ale např. poškození jedné z nádrží se projevé na ovladatelnosti ponorky.

]semo[ napsal:

citace:
- jak z toho všeho udělat hru?

To je přesně ono. Jak z toho udělat hru. Třeba: máme generátor mapy a překážek, ale jak ho naladit, aby to byla zábava? Soustředit se spíš na práci s balastní nádrží a šetření "resourcama" (vzduch, elektrika) a nehlučnost? Nebo optimalizovat mapu na rychlejší průjezd? Nebo to celé udělat trochu abstraktnější a překážky opravdu hodně nahustit a udělat z toho takovou "realtime logickou hru"?


Tohle budete muset vyzkoušet. Pokud se chcete přiblížit atmosférou tomu skutečnému útoku, tak to asi bude spíš o správě zdrojů a nenápadném průchodu mapou. Ale třeba ta druhá varianta bude zábavnější - to jde těžko říct, dokud to nevyzkoušite. Real-time logická hra je v podstatě ten průchod s omezenými zdroji, ne?

Vyladit náhodný generátor pro takovou je hodně pracné a náročné na testování - spíš než náhodným generováním bych začal ručně poskládanou mapou, kde můžete přesně připravit herní situace, do kterých hráče chcete dostat - a která bude na odladění mnohem jednodušší. A když už generovat, tak spíš poskládat celou tu cestu z předpřipravených (půl)obrazovek, jak to dělá třeba Spelunky.

Tohle je jedna z výhod Unity - po ruce máte docela pěkný editor, ve kterém to můžete pohodlně skládat a hned během pár vteřin testovat. S vlastním engine to je o něco složitější...

]semo[ napsal:

Nebo další otázky: Soustředit se na závěrečnou fázi útoku (třeba kilometr od cíle), kdy se miniponorka opravdu proplítala mezi sítěma a řešila spoustu věcí, nebo zpracovat větší část už od začátku cesty? Zpracovat den a noc? Přineslo by to něco hratelnosti (vynoření, nabíjení akumulátorů, větrání)? Zpracovat periskop (třeba tak, že to, co je nad hladinou se objeví až při vysunutí periskopu)? Jaká by měla být hrací doba....? atd


Spíš než herní dobu řešte, čím ji chcete zaplnit. Pokud bude zkušenému hráči průchod trvat 5 minut a těch 5 minut ho bude bavit, tak to je skvělý výsledek. Rozhodně lepší než 20 hodin výplně a čekání, kdy už se stane něco zajímavého.

Ta závěrečná fáze útoku rozhodně zní jako nejzajímavější (tj. děje se tam hodně věcí v relativně krátkém časovém úseku a je tam logické završení mise v podobě odhození nálože - a případně úniku z přístavu), takže bych se soustředil na ní. A vzhledem k tomu, že hru děláte ve volném čase, tak to taky může být jediná část, kterou stihnete Wink Ten začátek cesty bych spíš vynechal, přijde mi, že tam se moc zajímavých věcí nedělo...

Ad zpracování dne a noci: pokud to dobře nasimulujete, tak to může hodně zahýbat atmosférou - ale do první verze bych to nedával, spíš si vyberte jednu denní dobu a tu pořádně zpracujte. Pokud pak budete mít čas, můžete přidat i tu druhou.
To samé asi platí i pro periskop - napřed tu hru vyzkoušejte bez simulace periskopu, tj. vše nad hladinou bude stále viditelné - a periskop přidejte až když se ukáže, že ve hře chybí.

Osobně bych postupoval +- takto:
1. odladit simulaci a ovládání pohybu ponorky tak, aby se s ní dalo vyhýbat obdélníkům a kolečkům. Bez toho se dál nehnete Smile
2. prototyp překážek (sítě, miny) a nepřátel (detekce ponorky a případný protiútok). Ať si vyzkoušíte, co z toho je zajímavé a zábavné.
3. testovací level s několika puzzle a překážkami. Ať si to vyzkoušíte poskládat dohromady.
4. simulace zdrojů - teď už byste měli mít dost zkušeností, abyste odhadli, co to se hrou udělá a jak to ovlivní hratelnost. Resp. v téhle fázi by to mělo být snadné do hry přidat a případně zase vyhodit.
5. Periskop, noční režim.
6. Ručně navržená hrací mapa se všemi featurami.
6.5 Tutorial/trénovací mapa, pokud to bude potřeba.
7. Náhodně generované mapy (pokud budete ještě mít čas a chuť).
_________________
http://trionteam.net
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1460
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 16. duben 2019, 10:38:32    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky za perfektní reakce :-).

OndraSej: ano..realistický asi jako ponorka v akváriu, to je výstižný (a nevadí mi takový označení) :-).

Snažím se sepsat nějaký ty herní mechaniky a promyslet náročnost a vzájemný souvislosti. Až si trochu utřídím myšlenky, zkusím napsat nějaký větší příspěvek. Teď ostatně neni tolik času, když sem v práci.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
abuki



Založen: 31. 07. 2012
Příspěvky: 494
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 23. duben 2019, 12:00:05    Předmět: Odpovědět s citátem

K té obtížnosti a ovládání.

To jsou dvě věci. Jedno je, že se udělá blbý, nesrozumitený ovládání. Druhá věc je, že je hra složitá. Je třeba spousta puzzle her s primitivním ovládáním, u kterých se vaří mozek.

Já si myslim, že ovládání by mělo bejt jednoduchý nebo možná lépe řečeno srozumitelný. Tzn. aby každá akce dávala jasnou reakci a bylo poznat co co dělá.

Další kategorií je tutoriál. Třeba Factorio jako docela komplexní hra ho má pěkně zmáknutej. Umim si představit úvodní fázi hry, kdy se hráč setkává nejen s různými typy překážek, ale postupně i se všemi systémy ponorky. Není přeci problém, aby byl nějaký systém na chvíli na začátku simulovaný nebo jinak skrytý a komplexita se postupně zvyšovala. Chci říct, že jedna věc je cílová obtížnost ale druhá věc je křivka učení a tam si myslim že se hardcore hra může od casual her směle inspirovat aniž by cokoli ztratila.

Takže na cestě se můžu naučit ponorku ovládat a pak můžu sehrát ten finální útok.

Jinak mě baví to historický pozadí kolem toho a jak si na tom dáváš záležet, i to by se určitě mělo promítnout nějak do tý hry. Spousta her má nějaký encyklopedie v sobě, ale teda já jsem si ty texty četl jen u jedný a to bylo Valiant Hearts. Asi díky kombinaci stručnosti textů + dobré navázání na příběh a gameplay. Takže i ta historie se dá zpracovat blbě nebo dobře.
_________________
Twitter @abukac
www.circusatos.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1460
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 24. duben 2019, 08:15:39    Předmět: Odpovědět s citátem

Obtížnost ovládání bych rád držel na minimu, jak píšeš, aby bylo srozumitelný. Ale je tam celkem hodně funkcí, na takovou malou mrchu.
Momentálně to je tak, že šipkama dopředu dozadu ovládáš motor, nahoru dolu vertikální kormidlo. Ctrl + šipky ovládají vyyvžovací nádrže (přepouštění, vypouštění). Ale pak je ještě PgUp a PgDown, pro hlavní nádrž a možná přibude něco pro periskop a tak podobně. Je toho prostě dost.
Historický pozadí bych do hry přímo nepopisoval. Jen by tam prostě bylo naznačený pár odkazama :-).

Zatím se mi ještě nepodařilo sepsat nějaký design, ale trochu jsme se v pondělí zamýšleli. Popíšu, co nás napadlo (nejsme si tim zatim uplně jistí):

1) překážky pod vodou by nebylo nevidět, hráč by je jen tušil
- možná by šel použít i potápěč (klidně jen jako button), který by okolí ponorky mohl prozkoumat (zobrazit)
- zobrazit jen ty překonané?
- po doteku s překážkou zobrazit její část třeba na 2 sekundy

Problém je, že pod vodou to bude jaksi strohý :-). Nevím jak to vyřešit.
- Přizoomovat ponorku, aby zabírala půl obrazovky a zbytek nechat na přístroje?
- Místo ve vodě se pohybovat při ponoření přímo ve stylizovaný mapě?

2) periskop
- odhalil by bóje na hladině (tím by se odhalily protiponorkový sítě)
- odhalil by lodě
- zpřesnil by informace z mapy (zaměření polohy)

Implementace periskopu by byla třeba jen taková, že by se při vynoření na periskopovou hloubku posunula obrazovka tak, aby byl vidět svět nad hladinou. K tomu by se ještě v "okuláru" (stejná implementace jako UI přístoje) zobrazovaly střídavě ikony, nebo obrázky, důležitých věcí, např: "loď, vzdálenost cca 0.5 míle".

3) mapa
V ponorce by byla mapa, která by dávala informaci o přibližné hloubce dna a poloze minových polí. Byla by jen v UIčku zobrazená jako zmuchlaná mapa a u ní textové informace typu: "podle mapy je přibližná hloubka dna 80 stop". S dobou ponoření (viz 2) by se tato informace stávala více nepřesnou.



Výhoda toho všeho je v tom, že i jednoduchý překážky dají hráči zabrat. Vnese to do hry právě to napětí a více přemýšlení - podle různých indiciíí (bóje, info z mapy, projíždějící lodě...) se musí odhadnout, jak scéna pod vodou asi vypadá. Nutnost se vynořovat na periskop je taky dobrá herní mechanika (neni to tak jednoduchá akce).

Naproti tomu, kdyby byly překážky vidět, jako byl původní záměr, bylo by asi lepší hru směřovat trochu jiným směrem. Více stylizovat, všechno nahustit, level design ručně. Nebo se pak vykašlat na XCraft uplně a udělat nějakou obyč. průzkumnou pronorku ve vraku lodi.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
abuki



Založen: 31. 07. 2012
Příspěvky: 494
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 24. duben 2019, 08:20:52    Předmět: Odpovědět s citátem

To s těma neviditelnejma překážkama a přizoomnout ponorku mi takhle od boku přijde jako dobrý řešení, který by stálo za prototyp.

Ještě nevim jestli by tomu něco nedalo, kdyby se všechny ty přístroje ovládaly myší místo klávesnice? Že by to mělo trochu pomalejší tempo a hráč by musel tuhle s něčím tahat, tady otáčet a tak. Že by sis připadal víc jakože seš fakt ten v tý ponorce, že saháš přímo na ty přístroje.
_________________
Twitter @abukac
www.circusatos.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ... Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2, 3  Další
Strana 1 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna