.[ ČeskéHry.cz ].
Tvorba height, specular a bump mapy
Jdi na stránku 1, 2  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Grafika
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Jack M.A.X.



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 60

PříspěvekZaslal: 26. prosinec 2007, 20:48:52    Předmět: Tvorba height, specular a bump mapy Odpovědět s citátem

Jak tyto mapy tvoříte? Které pluginy/generatory používáte? Popřípadě nějaké tipy při ručním kreslení.
Měly by být určeny pro engin hry.

Nedávno jsem narazil na formát 3dc, máte s ním někdo vlastní zkušenost?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 26. prosinec 2007, 21:00:25    Předmět: Odpovědět s citátem

Heightmapy nedělám (ale dají se lehce generovat), bump a specular dělám z diffuse ... když už uděláš diffuse, jdou další udělat během hodiny jen pomocí "convert to greyscale" + "levels" ... tohle je v podstatě jediná cesta pro komplexní textury (třeba celej dům) ... pokud stačí jednodušší, tráva nebo kamení atd., jdou i generovat, třeba z MapZone, ale ten software jsem nikdy moc nepochopil (je to myslím freeware, nebo kdysi byl), poměrně rozumně jdou generovat z některých diffuse textur hned normálový mapy - pomocí CrazyBumpu. Je to všechno jen "fake", ale v reálu to nikdo nepozná - a navíc, o tom přeci PC hry jsou - jeden velkej podvod.
No a samozřejmě pokud máš nějakej soft jako třeba Cinema 4D + Bodypaint, Zbrush nebo Modo, tak tam jdou všechny vrstvy textur normálně kreslit, ono se ti to samo rozloží.


Naposledy upravil Hunter dne 31. prosinec 2007, 09:52:34, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
tempicek



Založen: 04. 12. 2007
Příspěvky: 62

PříspěvekZaslal: 26. prosinec 2007, 22:28:00    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak vytvářet výškovou mapu asi není problém, je na to spousta programů (just google it!), když na to příjde, dá se kreslit i v Malování Very Happy Případně generovat, pokud stačí náhodné...

3ds formát, resp. DXT/BC, se používá naprosto běžně. To je dnes "must do", protože paměti není nikdy dost. Blokovou kompresi jsem pro výškovou mapu dělal v systému pro zobrazování terénu (http://download.crazyanimals.net/MasterThesis.pdf), řešil jsem tam částečně i přesnost reprezentace. Na ty bump/normal mapy je to dobré použít, na výškovou mapu doporučuji pouze v nějaké víceúrovňové (hierarchické) formě jako jsem to dělal já, jinak ty vzniklé chyby budou dost velké. Zkušeností s tím dost, ale nevím, co konkrétně Tě kolem toho zajímá...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
shipo



Založen: 05. 11. 2007
Příspěvky: 19

PříspěvekZaslal: 31. prosinec 2007, 01:12:20    Předmět: Odpovědět s citátem

Pěkná hračka:
http://www.crazybump.com/
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kula Shaker



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 152

PříspěvekZaslal: 31. prosinec 2007, 11:57:18    Předmět: Odpovědět s citátem

CrazyBump nedoporucuju.Vsechno vypada hezky pohodlne ale moznost neco ovlivnit je temer nulova.ok,muzu ovlivnit ´"silu zvyrazneni" ale to je vse.Doporucuju zkouknout video z GDS kdyz frajer z IS ukazuje upravu normalovky v PS.Jinak na strankach nvidia.com jsou kity na praci s normalovkama.Pokud chces nejakou normalovku,ok CB,ale jestli chces aby tto nejak vypadalo tak CB urcite ne.
_________________
http://3dcizek.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
tom.drin



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 65

PříspěvekZaslal: 31. prosinec 2007, 13:01:21    Předmět: Odpovědět s citátem

Na CrazyBump mi nešahejte Very Happy Jasný že to nenahradí generování z hipoly modelu, ale na to si ani nehraje a ani to podobnou technikou neni možný. CrazyBump je úžasnej pokud děláš textury pro levely (třeba zeď), ale ještě lepší je na dodělávání různejch detailů do už vygenerovaný normal mapy. Typicky třeba na vyražení textu nebo loga výrobce do pistole, nebo třeba na šev u pásku. Používám to skoro denně.
Ručně se normálovka dá upravovat taky, ale je to dost nepřesný (zvlášť když to neděláš po kanálech) ale nic složitějšího než vrásky s tím neuděláš. Na složitější věci, třeba nějakej patern už musíš použít Crazybump.

Otázka je pro jakej účel to autor threadu potřebuje.
Jestli pro normální herní objekt tak Hunter to popsal výborně.
Jestli pro mapu tak dřív jsem trochu koukal na http://www.world-machine.com/
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Kula Shaker



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 152

PříspěvekZaslal: 31. prosinec 2007, 13:23:37    Předmět: Odpovědět s citátem

hmm mas rech drine,ja jen vychazim z vlastni zkusenosti a Cb mi nevyhovoval ¨protoze vysledek ktery vyprodukoval nebyl sice spatny ale jinou cestou jsem dosahl lepsiho vysledku.
_________________
http://3dcizek.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 3. leden 2008, 14:12:38    Předmět: Odpovědět s citátem

Kula Shaker napsal:
ale jinou cestou jsem dosahl lepsiho vysledku.

Tak to by mě zajímalo, jakou jinou cestou jsi dosáhl lepšího výsledku, pokud jsi měl někdy tu čest dělat třeba normálovou mapu pro reliéf skály, cihlové zdi, trávy, kovovýho plátu, dřevěnýho trámu ...
Ano, vždy je tu možnost si to vymodelovat v zbrushi, ale to nikdo - ani profesionál - nedělá, protože poměr cena/výkon je dost ubohej.
V 90% se ve všech soudobých hrách (jako Crysis, Bioshock ...) používá právě obdobná metoda, jako používá pro generování normal map CB.

CB není dobrej pro generování z komplexních textur, např. když tam vložíš jako obrázek celý průčelí domu nebo fotku auta z boku, nedokáže správně udělat 3D shape analysis a pak jsou výsledky mizerný. Musíš trochu rozumět tomu, jak funguje, pak je prakticky (zdarma) nenahraditelnej.

Já teď budu na jednom (svým prvním) next-gen environmentu pracovat (proto jsem se ptal na ty FX shadery na maxaree) a zatím mám vizi, že kde to bude potřeba, bude normal mapa rozdělená na geometrii (bake z high-poly) a strukturu povrchu (z CB) a kde to potřeba nebude (jednodušší anorganický tvary) bude přímo jen z CB ... a doufám, že to špatně vypadat nebude. O některý zážitky z tvorby a poznatky z výzkumu se snad podělím Smile

Inspiruju se hlavně tady: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=39&t=444791 kde není NIC generováno z high-poly a přitom to imho vypadá sakra dobře.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kula Shaker



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 152

PříspěvekZaslal: 4. leden 2008, 15:14:15    Předmět: Odpovědět s citátem

eee ne tak agresivne.Vystihl jsi to co jsme meli oba na mysli ale ja se nevyjadril presne respektive jsem si to ani neuvedomil.Do CB nemuzes narvat cely barak to je jasny.Ja nikdy nedelal nic z Hi poly pac to neumim.Ale protoze me zacatky s normalovkou(leden 07) bylo hazeni prave tech celych unwrap map do CB Rolling Eyes jsem nejak mel v hlave to ze kdyz CB tak cely unwrap:DVery Happy.Ne,dikas,rozhodne mas pravdu.Kdyz jde o stenu z cihel a nebo o travu tak neni co resit.:)Vzlast kdyz je to zdarma.
_________________
http://3dcizek.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
tom.drin



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 65

PříspěvekZaslal: 4. leden 2008, 16:02:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Mě to teda agresivně vůbec nevyznělo Wink .
Hlavně je potřeba zmínit začátečníkům, který si to tu možná přečtou:
Normálová mapa, podle kanálu určije natočení v osách X,Y,Z. Jenže jestli máte v unwrapu některou část otočenou o 90 stupnu nebo převrácenou, tak to samozřejmě pak neni korektní. Musíte pro každou takovou část generovat znova, třeba s přehozenýma "osama kanálů" nebo jak to mám nazvat.
Do CB nemůžeš narvat tvojí vytvořenou diffuse mapku a čekat že ti vyleze super normálovka, v CB můžeš akorát tak dělat reliéfy a ty pak házet do samostatných vrstev jako overlay.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Kula Shaker



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 152

PříspěvekZaslal: 6. leden 2008, 18:24:15    Předmět: Odpovědět s citátem

Jinak,na vyskovou mapu doporucuju L3DT...realtime vymodelujes teren a pak ulozis do height mapy
_________________
http://3dcizek.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 15. leden 2008, 18:07:49    Předmět: Test Odpovědět s citátem

Tak jsem si včera hrál a udělal test workflow.

1.) Vzal jsem tuhle texturu: http://cgtextures.com/texview.php?id=5189&s=L&PHPSESSID=c2f018deb2b8d93be246c00d14f2b386 a trochu ji upravil (v zásadě jen tak, abych neměl vpravo půlku okna)

2.) Udělal jsem model tak, abych do textury nemusel nijak zasahovat, skoro celý je to namapovaný planárně, v unwrapu jsou jen drobný změny (třeba ta římsa pod oknama)

3.) V CB jsem vygeneroval AO, specular a normal mapy ... tady se ukázal problém CB. Defaultně totiž bere tmavý místa jako prohlubně a světlý jako vyvýšeniny, nebo naopak. V tomto obrázku jsou ale někde prohlubněmi tmavý místa (okna) a někde světlý místa (spáry mezi kameny), takže normal mapa je složená ze dvou - v jedné byly správně kameny a spáry, v druhé okna, je to složený s maskou. Vygenerovaná displace mapa byla v zásadě nepoužitelná.

Takhle to vypadá ve finále:



Není to nijak geniální jsou tam chyby (třeba podivná propadlina hned na prvním sloupu mezi oknama, divně fungující specular mapa - což bude možná tím, že jsem moc nepochopil nastavení světla v xNormalu), zadní dva sloupy mají (záměrně) špatně normály - ukazují co se stane, když mirrornete objekt s normal mapou - a tak přestože by měly být osvětlený (světlo je zhruba tam co kamera), chovají se jakoby byly otočený na druhou stranu - zajímavý je, že zobrazení normál tuto chybu neukáže.
Ale na 4 hodiny práce i s intalací xNormalu a rozčilování se "proč sakra nejde načíst ten mesh" myslím slušnej výsledek.
Jednoduchá a levná cesta, jak dodat hrám "next-gen feel".

Žádný velký umění v tom není, budu se snažit worflow zlepšovat Smile

Edit: celá geometrie má asi 900tri, s tím, že je to celý uazvřený, kdyby to někdo požadoval.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 15. leden 2008, 19:05:30    Předmět: Odpovědět s citátem

On možná problém v tom mirrorování je, že máš asi blbě tangenty, bitangenty (=binormály) nebo jiný vektory. Mirrorování převrátilo determinant matice u transformace a proto to blbne. Zkus ty vektory přepočítat nebo místo toho raději udělej duplikaci první půlky a posuň ji vedle.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 15. leden 2008, 19:24:16    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie> Rozuměl jsem tomu až po to "blbě" Shocked
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 16. leden 2008, 05:26:37    Předmět: Odpovědět s citátem

Ja v tom softe sice vobec nerobim, ale nechce sa mi verit, ze by to ten soft pri mirrorovani (alebo akychkolvek inych upravach) neprepocitaval sam od seba. Teda, ze by to nechaval na grafikovi, to hadam nie Rolling Eyes

Hunter : Skus pozriet niekde v nastaveniach, ci tam niekde nie je nieco ako "Recalculate tangents" alebo nieco podobne.

Ked je to utilita pre grafikov, tak to predsa nemoze ist az takto low-level Question
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Grafika Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2  Další
Strana 1 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna