| Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
| Autor |
Zpráva |
Jack M.A.X.
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 60
|
Zaslal: 26. prosinec 2007, 20:48:52 Předmět: Tvorba height, specular a bump mapy |
|
|
Jak tyto mapy tvoříte? Které pluginy/generatory používáte? Popřípadě nějaké tipy při ručním kreslení.
Měly by být určeny pro engin hry.
Nedávno jsem narazil na formát 3dc, máte s ním někdo vlastní zkušenost? |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 26. prosinec 2007, 21:00:25 Předmět: |
|
|
Heightmapy nedělám (ale dají se lehce generovat), bump a specular dělám z diffuse ... když už uděláš diffuse, jdou další udělat během hodiny jen pomocí "convert to greyscale" + "levels" ... tohle je v podstatě jediná cesta pro komplexní textury (třeba celej dům) ... pokud stačí jednodušší, tráva nebo kamení atd., jdou i generovat, třeba z MapZone, ale ten software jsem nikdy moc nepochopil (je to myslím freeware, nebo kdysi byl), poměrně rozumně jdou generovat z některých diffuse textur hned normálový mapy - pomocí CrazyBumpu. Je to všechno jen "fake", ale v reálu to nikdo nepozná - a navíc, o tom přeci PC hry jsou - jeden velkej podvod.
No a samozřejmě pokud máš nějakej soft jako třeba Cinema 4D + Bodypaint, Zbrush nebo Modo, tak tam jdou všechny vrstvy textur normálně kreslit, ono se ti to samo rozloží.
Naposledy upravil Hunter dne 31. prosinec 2007, 09:52:34, celkově upraveno 1 krát |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
tempicek

Založen: 04. 12. 2007 Příspěvky: 62
|
Zaslal: 26. prosinec 2007, 22:28:00 Předmět: |
|
|
Tak vytvářet výškovou mapu asi není problém, je na to spousta programů (just google it!), když na to příjde, dá se kreslit i v Malování Případně generovat, pokud stačí náhodné...
3ds formát, resp. DXT/BC, se používá naprosto běžně. To je dnes "must do", protože paměti není nikdy dost. Blokovou kompresi jsem pro výškovou mapu dělal v systému pro zobrazování terénu (http://download.crazyanimals.net/MasterThesis.pdf), řešil jsem tam částečně i přesnost reprezentace. Na ty bump/normal mapy je to dobré použít, na výškovou mapu doporučuji pouze v nějaké víceúrovňové (hierarchické) formě jako jsem to dělal já, jinak ty vzniklé chyby budou dost velké. Zkušeností s tím dost, ale nevím, co konkrétně Tě kolem toho zajímá... |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
shipo

Založen: 05. 11. 2007 Příspěvky: 19
|
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Kula Shaker

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 31. prosinec 2007, 11:57:18 Předmět: |
|
|
CrazyBump nedoporucuju.Vsechno vypada hezky pohodlne ale moznost neco ovlivnit je temer nulova.ok,muzu ovlivnit ´"silu zvyrazneni" ale to je vse.Doporucuju zkouknout video z GDS kdyz frajer z IS ukazuje upravu normalovky v PS.Jinak na strankach nvidia.com jsou kity na praci s normalovkama.Pokud chces nejakou normalovku,ok CB,ale jestli chces aby tto nejak vypadalo tak CB urcite ne. _________________ http://3dcizek.com
 |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
tom.drin

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 65
|
Zaslal: 31. prosinec 2007, 13:01:21 Předmět: |
|
|
Na CrazyBump mi nešahejte Jasný že to nenahradí generování z hipoly modelu, ale na to si ani nehraje a ani to podobnou technikou neni možný. CrazyBump je úžasnej pokud děláš textury pro levely (třeba zeď), ale ještě lepší je na dodělávání různejch detailů do už vygenerovaný normal mapy. Typicky třeba na vyražení textu nebo loga výrobce do pistole, nebo třeba na šev u pásku. Používám to skoro denně.
Ručně se normálovka dá upravovat taky, ale je to dost nepřesný (zvlášť když to neděláš po kanálech) ale nic složitějšího než vrásky s tím neuděláš. Na složitější věci, třeba nějakej patern už musíš použít Crazybump.
Otázka je pro jakej účel to autor threadu potřebuje.
Jestli pro normální herní objekt tak Hunter to popsal výborně.
Jestli pro mapu tak dřív jsem trochu koukal na http://www.world-machine.com/ |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Kula Shaker

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 31. prosinec 2007, 13:23:37 Předmět: |
|
|
hmm mas rech drine,ja jen vychazim z vlastni zkusenosti a Cb mi nevyhovoval ¨protoze vysledek ktery vyprodukoval nebyl sice spatny ale jinou cestou jsem dosahl lepsiho vysledku. _________________ http://3dcizek.com
 |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 3. leden 2008, 14:12:38 Předmět: |
|
|
| Kula Shaker napsal: |
| ale jinou cestou jsem dosahl lepsiho vysledku. |
Tak to by mě zajímalo, jakou jinou cestou jsi dosáhl lepšího výsledku, pokud jsi měl někdy tu čest dělat třeba normálovou mapu pro reliéf skály, cihlové zdi, trávy, kovovýho plátu, dřevěnýho trámu ...
Ano, vždy je tu možnost si to vymodelovat v zbrushi, ale to nikdo - ani profesionál - nedělá, protože poměr cena/výkon je dost ubohej.
V 90% se ve všech soudobých hrách (jako Crysis, Bioshock ...) používá právě obdobná metoda, jako používá pro generování normal map CB.
CB není dobrej pro generování z komplexních textur, např. když tam vložíš jako obrázek celý průčelí domu nebo fotku auta z boku, nedokáže správně udělat 3D shape analysis a pak jsou výsledky mizerný. Musíš trochu rozumět tomu, jak funguje, pak je prakticky (zdarma) nenahraditelnej.
Já teď budu na jednom (svým prvním) next-gen environmentu pracovat (proto jsem se ptal na ty FX shadery na maxaree) a zatím mám vizi, že kde to bude potřeba, bude normal mapa rozdělená na geometrii (bake z high-poly) a strukturu povrchu (z CB) a kde to potřeba nebude (jednodušší anorganický tvary) bude přímo jen z CB ... a doufám, že to špatně vypadat nebude. O některý zážitky z tvorby a poznatky z výzkumu se snad podělím
Inspiruju se hlavně tady: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=39&t=444791 kde není NIC generováno z high-poly a přitom to imho vypadá sakra dobře. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Kula Shaker

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 4. leden 2008, 15:14:15 Předmět: |
|
|
eee ne tak agresivne.Vystihl jsi to co jsme meli oba na mysli ale ja se nevyjadril presne respektive jsem si to ani neuvedomil.Do CB nemuzes narvat cely barak to je jasny.Ja nikdy nedelal nic z Hi poly pac to neumim.Ale protoze me zacatky s normalovkou(leden 07) bylo hazeni prave tech celych unwrap map do CB jsem nejak mel v hlave to ze kdyz CB tak cely unwrap:D .Ne,dikas,rozhodne mas pravdu.Kdyz jde o stenu z cihel a nebo o travu tak neni co resit.:)Vzlast kdyz je to zdarma. _________________ http://3dcizek.com
 |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
tom.drin

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 65
|
Zaslal: 4. leden 2008, 16:02:53 Předmět: |
|
|
Mě to teda agresivně vůbec nevyznělo .
Hlavně je potřeba zmínit začátečníkům, který si to tu možná přečtou:
Normálová mapa, podle kanálu určije natočení v osách X,Y,Z. Jenže jestli máte v unwrapu některou část otočenou o 90 stupnu nebo převrácenou, tak to samozřejmě pak neni korektní. Musíte pro každou takovou část generovat znova, třeba s přehozenýma "osama kanálů" nebo jak to mám nazvat.
Do CB nemůžeš narvat tvojí vytvořenou diffuse mapku a čekat že ti vyleze super normálovka, v CB můžeš akorát tak dělat reliéfy a ty pak házet do samostatných vrstev jako overlay. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Kula Shaker

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 6. leden 2008, 18:24:15 Předmět: |
|
|
Jinak,na vyskovou mapu doporucuju L3DT...realtime vymodelujes teren a pak ulozis do height mapy _________________ http://3dcizek.com
 |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 15. leden 2008, 18:07:49 Předmět: Test |
|
|
Tak jsem si včera hrál a udělal test workflow.
1.) Vzal jsem tuhle texturu: http://cgtextures.com/texview.php?id=5189&s=L&PHPSESSID=c2f018deb2b8d93be246c00d14f2b386 a trochu ji upravil (v zásadě jen tak, abych neměl vpravo půlku okna)
2.) Udělal jsem model tak, abych do textury nemusel nijak zasahovat, skoro celý je to namapovaný planárně, v unwrapu jsou jen drobný změny (třeba ta římsa pod oknama)
3.) V CB jsem vygeneroval AO, specular a normal mapy ... tady se ukázal problém CB. Defaultně totiž bere tmavý místa jako prohlubně a světlý jako vyvýšeniny, nebo naopak. V tomto obrázku jsou ale někde prohlubněmi tmavý místa (okna) a někde světlý místa (spáry mezi kameny), takže normal mapa je složená ze dvou - v jedné byly správně kameny a spáry, v druhé okna, je to složený s maskou. Vygenerovaná displace mapa byla v zásadě nepoužitelná.
Takhle to vypadá ve finále:
Není to nijak geniální jsou tam chyby (třeba podivná propadlina hned na prvním sloupu mezi oknama, divně fungující specular mapa - což bude možná tím, že jsem moc nepochopil nastavení světla v xNormalu), zadní dva sloupy mají (záměrně) špatně normály - ukazují co se stane, když mirrornete objekt s normal mapou - a tak přestože by měly být osvětlený (světlo je zhruba tam co kamera), chovají se jakoby byly otočený na druhou stranu - zajímavý je, že zobrazení normál tuto chybu neukáže.
Ale na 4 hodiny práce i s intalací xNormalu a rozčilování se "proč sakra nejde načíst ten mesh" myslím slušnej výsledek.
Jednoduchá a levná cesta, jak dodat hrám "next-gen feel".
Žádný velký umění v tom není, budu se snažit worflow zlepšovat
Edit: celá geometrie má asi 900tri, s tím, že je to celý uazvřený, kdyby to někdo požadoval. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 15. leden 2008, 19:05:30 Předmět: |
|
|
On možná problém v tom mirrorování je, že máš asi blbě tangenty, bitangenty (=binormály) nebo jiný vektory. Mirrorování převrátilo determinant matice u transformace a proto to blbne. Zkus ty vektory přepočítat nebo místo toho raději udělej duplikaci první půlky a posuň ji vedle. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 15. leden 2008, 19:24:16 Předmět: |
|
|
Eosie> Rozuměl jsem tomu až po to "blbě"  |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 16. leden 2008, 05:26:37 Předmět: |
|
|
Ja v tom softe sice vobec nerobim, ale nechce sa mi verit, ze by to ten soft pri mirrorovani (alebo akychkolvek inych upravach) neprepocitaval sam od seba. Teda, ze by to nechaval na grafikovi, to hadam nie
Hunter : Skus pozriet niekde v nastaveniach, ci tam niekde nie je nieco ako "Recalculate tangents" alebo nieco podobne.
Ked je to utilita pre grafikov, tak to predsa nemoze ist az takto low-level  |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
|