Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Deluxe
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 19. duben 2008, 14:15:48 Předmět: |
|
|
No vertexy asi spravne budou, alespon fungujou. Problem mam s Texturovyma coordinaly, spravne fungujou jen kdyz nepouzivam indexy (jsou proste postupne 1, 2, 3...). Takze vsechno funguje spravne jen kdys mam pro kazdej trojuhelnik 3 vertexy ktery nepatri k zadnymu jinymu, nevi nekdo cim by to mohlo byt? |
|
Návrat nahoru |
|
|
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 5. květen 2008, 19:41:51 Předmět: |
|
|
Má smysl nabízet v nastavení vypnutí AA? |
|
Návrat nahoru |
|
|
nou
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1047
|
Zaslal: 5. květen 2008, 20:14:17 Předmět: |
|
|
ano a aj AF a iych serepeticiek. pre beznejsich uzivatelov daj prepinac low medium high. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Deluxe
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 18. květen 2008, 11:36:44 Předmět: |
|
|
Tak tu mam po case zase jeden dotaz, tykase materialu a osvetleni. Zajimalo by mne jestli jde nejak zprovoznit v OpenGL alpha blending zaroven s osvetlenim? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 18. květen 2008, 12:40:10 Předmět: |
|
|
Ano, jde (snad i přes fixní pipeline), akorát budeš muset možná použít trik pre-multiplied alpha, standardní SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA nejspíš nebude fungovat. Vynásob barvu materiálu alpha kanálem (tím se jeho barva ztmaví podle průhlednosti) a použij ONE, ONE_MINUS_SRC_ALPHA. Výhoda tohoto přístupu je, že je tahle operace asociativní, což normální alphablending není. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Deluxe
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 18. květen 2008, 13:14:21 Předmět: |
|
|
takze mam vsechny slozky materialu ambient, diffuse a specular vynasobit alphou? akorat mne tedka prestal fungovat alpha kanal v texture, tam musim tedka mit pro absolutni pruhlednost 0 nebo 255? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 18. květen 2008, 14:08:25 Předmět: |
|
|
Ano. Absolutní průhlednost je 0. Pokud používáš alpha kanál v textuře, musíš přenásobit každej pixel v textuře alphou (nebo použít shader a ušetřit si práci). Opravdu chceš průhledné osvětlené objekty? _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Deluxe
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 18. květen 2008, 14:23:59 Předmět: |
|
|
No ja myslim ze treba na takovej plot se to muze hodit ne? Ale kdys nadtim tedka premyslim, tak pokud bych musel mnenit alpha kanal v texture podle materialu tak by byl TextureManager k nicemu...
Tak si rikam jestli fakt nebude lepsi to predelat a pouzivat shadery... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1533 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 18. květen 2008, 15:13:05 Předmět: |
|
|
A to nejde materialu a svetlum nastavit, at alphu nechavaj 1? Pak by zustala alpha z textury nezmenena a slo by to pouzivat stejne, jako kdyz vertex-lighting nepouzivas a nastavujes barvu vertexu s alphou 1. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 18. květen 2008, 16:44:12 Předmět: |
|
|
Na plot použij alpha-testing. Blending přináší spoustu komplikací a tady není vůbec potřeba. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Deluxe
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 18. květen 2008, 18:33:49 Předmět: |
|
|
Jaky OpenGL stavy musim mit zapnuty, abych mohl pouzit Alpha-Testing?
GL_ALPHA_TEST a textura GL_RGBA by mneli stacit ne? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 19. květen 2008, 04:27:20 Předmět: |
|
|
Stačí ALPHA_TEST, AlphaFunc na GREATER a druhej parametr na 0.5. Alpha kanál by měl být samozřejmě v textuře. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Deluxe
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 19. květen 2008, 14:19:44 Předmět: |
|
|
Sem taky magor sem sice v gluBuild2DMipmaps zmnenil format na GL_RGBA ale v components sem nechal 3, pak se muzu divit proc to porad nejde... |
|
Návrat nahoru |
|
|
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 19. květen 2008, 21:16:24 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
Ano, jde (snad i přes fixní pipeline), akorát budeš muset možná použít trik pre-multiplied alpha, standardní SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA nejspíš nebude fungovat. |
I pres fixed pipeline bude SRC_ALPHA / ONE_MINUS_SRC_ALPHA fungovat. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 19. květen 2008, 22:02:59 Předmět: |
|
|
quas4> Je to možné, vím jen, že to nemusí fungovat u multipass osvětlení, FFP jsem zazdil před lety. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
|