.[ ČeskéHry.cz ].
Vytvaranie 3D prostredia do hier

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Game Design
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
andy



Založen: 20. 09. 2007
Příspěvky: 54

PříspěvekZaslal: 18. duben 2008, 10:13:01    Předmět: Vytvaranie 3D prostredia do hier Odpovědět s citátem

Aky je podla vas najlepsi program na vytvaranie 3D prostredia, ktore sa potom naloaduje do hry?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1536
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 18. duben 2008, 10:53:02    Předmět: Odpovědět s citátem

Jakekoli, v kterem ty nebo tvuj grafik umi Wink.

BTW prostredi neloaduj do hry jako celek, protoze kdyz ho budes i jako celek vykreslovat, tak to nebude prilis optimalizovane na rychlost (grafika sice vyhodi polygony, ktere nejsou videt, ale bude je muset vsechny transformovat a urcit, jestli nejsou videt). Reseni je vicero druhu, od rucniho (rozdelit scenu na casti) po nejaky algoritmus (napr. automaticke rozdeleni do quad tree).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Quiark



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 816
Bydliště: Chlívek 401

PříspěvekZaslal: 18. duben 2008, 15:23:12    Předmět: Odpovědět s citátem

A do jaké hry? FPS? Nějaká 3D strategie? Co jsem viděl, obvykle má každá hra vlastní editor. Ale třeba Painkiller používal 3D Studio Max.
_________________
Mám strach
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
andy



Založen: 20. 09. 2007
Příspěvky: 54

PříspěvekZaslal: 18. duben 2008, 16:01:45    Předmět: Odpovědět s citátem

No snazim sa urobit FPS. Na vlastny editor si este asi pockam.. Very Happy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Quiark



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 816
Bydliště: Chlívek 401

PříspěvekZaslal: 18. duben 2008, 16:23:10    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak to můžeš použít nějaký existující editor. Třeba editory pro hry na enginech ze série Quake jsou docela dobře použitelné. A konkrétně program Quark je možné i doprogramovat podle vlastní potřeby v Pythonu.
_________________
Mám strach
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
milanvasek



Založen: 19. 04. 2008
Příspěvky: 30
Bydliště: Londyn, Roznov p.R.

PříspěvekZaslal: 19. duben 2008, 14:55:04    Předmět: Odpovědět s citátem

zkus Softimage XSI
pripadne Softimage XSI Mod Tool ktery je zdarma a je urceny primo na delani modu do her
http://www.softimage.com/products/modtool/
Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 19. duben 2008, 16:24:01    Předmět: Odpovědět s citátem

Řekl bych, že je dobrý mít to rozdělený na dvě části - jedna, kde se reálně dělají modely z polygonů, tam použít jedno z mnoha dobrých řešení na trhu a pak zvlášť editor k sestavování scény - kde se budou importovat 3D modely, textury a nastavovat světla, efekty, budou tam brushe na drobný objekty atd.

Jde o pár věcí - jednak v modeleru nikdy neuvidíš scénu tak, jak pak vypadá ve hře. Druhak modelery nemají moc rády zobrazování velkýho množství objektů, např. vegetace, to je dáno tím, že skoro všechny modelery používají velmi staré vykreslovací jádro (oproti hrám - i když jsou výjimky, třeba moderní Modo nebo Silo), objekty se reálně neinstancujou atd. A pracovat s rozsáhlýma scénama (třeba celý město, byť přes XRefy apod.) v modeleru je značně nepraktický.
Teoreticky sice jde integrovat engine do viewportu třeba XSI, ale nevím, jestli to někdo reálně používá

Nicméně pokud chceš dělat nějakou interiérovou FPS, tak by ti měl pouze modeler stačit.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
andy



Založen: 20. 09. 2007
Příspěvky: 54

PříspěvekZaslal: 18. květen 2008, 16:28:36    Předmět: Odpovědět s citátem

A nejaky uplne primityvny level editor. nie ako quark alebo gtk radiant, v ktorom by sa dal ulozit level do .bsp
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Kula Shaker



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 152

PříspěvekZaslal: 18. květen 2008, 19:48:09    Předmět: Odpovědět s citátem

on sice gtk neni uplne primitivni ale kdyz zatnes zuby, prectes si 10-20 tutorialu a hold misto hrani her budes jedno odpoledne zkouset a zkouset doberes se urcite k vysledkum.

ja taky na ten program koukal jak vyorana mys kdyz jsem ho poprve zapnul.A vubec se mi ten user interface nelibil.Pak jsem si zvykl a uz ho mam i rad.
_________________
http://3dcizek.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
andy



Založen: 20. 09. 2007
Příspěvky: 54

PříspěvekZaslal: 19. květen 2008, 08:18:41    Předmět: Odpovědět s citátem

No mozno ten program nieje az taky tazky, len problem je v tom ze pracujem na jednej hre, ale som uplne sam, cize si musim kodit, hladat textury, zvuky a vsetky veci s tym spojene
Ale potrebujem aspon jeden level, cize si budem musiet nato sadnut
A mam otazku, ze aky rozdiel v tom ked robim mapu pre rozne hry, ked vysledok je v .map, a pre aku hru mam zvolit mapu, ked to robim do vlastnej hry..? dik
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Quiark



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 816
Bydliště: Chlívek 401

PříspěvekZaslal: 19. květen 2008, 08:42:13    Předmět: Odpovědět s citátem

Já teda GtkRadiant moc neznám (umím v Quarku). MAP soubor se mezi verzemi Quaka (1, 2, 3) moc podle mě neliší. Rozdíl je v tom, jaké která hra podporuje entity (např. v Quake 1 není item_railgun a podobně). Quake 3 zase na druhou stranu podporuje splinové plochy. Nakonec MAP soubor je stejně jen vstup pro qbsp, qvis a qrad, které vypočítají BSP strom, viditelnost a lightmapy a výstupem je BSP soubor, který čte hra. Závěr tedy je ten, že pokud máš implementováno čtení BSP jedné konkrétní hry, pak musíš samozřejmě použít příslušné build tools (qbsp, qrad, qvis). Pokud hodláš číst přímo MAP soubor, tak se prostě podívej na jeho strukturu a podle toho to můžeš naprogramovat.

A tvorba map v GtkRadiantu nebo Quarku není nic složitého. Prostě tam vkládáš kvádry a entity. Kvádrům můžeš posouvat vrcholy, ale vždy to musí být konvexní tělesa. Entity jsou buď bodové (info_player_start, item_railgun) nebo jsou svázané s kvádrem (trigger_door, trigger_button, ...)
_________________
Mám strach
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Game Design Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna