Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Časový krok (který používám) |
ODE - konstantní |
|
5% |
[ 1 ] |
ODE - proměnný |
|
0% |
[ 0 ] |
Vlastní fyz. engine - konstantní |
|
40% |
[ 8 ] |
Vlastní fyz. engine - proměnný |
|
10% |
[ 2 ] |
Jiný fyz. engine (Bullet, ...) - konstantní |
|
20% |
[ 4 ] |
Jiný fyz. engine (Bullet, ...) - proměnný |
|
10% |
[ 2 ] |
Fyziku neřeším ;) nebo nevím (třeba Blender GE, kdoví, jak to tam je) |
|
15% |
[ 3 ] |
|
Celkem hlasů : 20 |
|
Autor |
Zpráva |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 9. červen 2008, 09:42:17 Předmět: |
|
|
frca: co že to bude za simulaci, že máš takovej strach z výkonu?
citace: |
Pretrvava tedy narocnost detekce kolizi, ale redukujes narocnost vypoctu dynamiky |
no i detekce kolizí se tím trochu zjednoduší, statický versus statický tělesa to počítat nebude, ne? _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Fila
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 853
|
Zaslal: 9. červen 2008, 10:03:11 Předmět: |
|
|
Pravdu dis . |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 9. červen 2008, 12:33:12 Předmět: |
|
|
Simulace aut. Pamatuju si, že jsem kdesi slyšel, že není třeba okolní objekty (např. popelnice) počítat tak přesně jako samotná auta. Chtěl jsem vědět, jestli to jde nějak ošéfovat i v ODE. Když ne, tak ne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 9. červen 2008, 13:39:02 Předmět: |
|
|
Ty okolní objekty můžou bejt vypnutý dokud do nich někdo nenapálí, pak můžou chvíli poskakovat (klidně s plným výpočtem) a až se nebude kamera dívat a rychlost klesne pod nějakou hranici, tak je znovu zamrazíš. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Fila
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 853
|
Zaslal: 9. červen 2008, 15:35:26 Předmět: |
|
|
To co popisuje semo v ODE uz nejakou dobu je, ted si jen nevzpomenu na nazev, ale umi automaticky vypinat malo se pohybujici objekty (tj. treba lezici popelnice -- ono se totiz ve skutecnosti v takovychto simulacich trochu pohybuje i to, co ma lezet). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 9. červen 2008, 17:19:42 Předmět: |
|
|
Na to je funkce dWorldSetAutoDisableFlag. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 9. červen 2008, 19:02:15 Předmět: |
|
|
no ODE dokaze v prijatelno FPS osefovat aj sucasnu koliziu 1000 kociek na obstaroznom celerone 800MHz takze si myslim ze v dnesnej dobe dvoj a viac jadrovej dobe sa zase netreba tu fyziku za kazdu cenu fakeovat vypinanim pohybujuceho sa objektu. ono v beznej situacii aj tak nebude aktivnich prilis vela objektov. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Fila
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 853
|
Zaslal: 9. červen 2008, 19:29:20 Předmět: |
|
|
Vis co je to oxymoron? Pokud nebude v bezne situaci moc aktivnich objektu, znamena to, ze budou ostatni vyple. Kdyby nebyly vyple, tak by byly aktivni vsechny.
BTW. rad bych videl tu kolizi 1 000 objektu na Celeronu 800. I kdyz ono 1 000 kostek muze vygenerovat dost ruzne mnozstvi kolizi, zkus je treba nahazet do dulku.
A uz vubec nevim, jak tomu pomuze vic jader CPU, IMHO neni ODE paralelni. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|