Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 19. září 2008, 09:35:03 Předmět: |
|
|
Juraj napsal: |
error:
"D3DERR_INVALIDCALL"
nevim zda vam ten error k nečemu bude, asi bych musel zapnout debug directX ale to ja nemohu mam VS Expres. |
Co ma VS EXpress spolocne s debug kniznicami ? Debug output si zapinas cez Control Panel (podla toho kau verziu mas, moja sa zapina cez Control Panel).
Akoze, kodit DirectX bez zapnuteho Maximalneho Outputu je blbost. Neskutocne velakrat ti to pomoze. Napr. pri tvojom aktualnom errore by ti presne vypisalo, ze kolko mozes mat maximalne vertexov v poli, resp. ci neindexujes nejaky vertex ktory je mimo povoleny rozsah (0-1048575) a pod. Cize rozhodne si instalni debug DirectX, zapni vsetok output ktory mozes a vychutnaj si to more errorov a warningov ktore sa na teba zrazu zosype
Juraj napsal: |
Jeslti mam někde chybu tak mě nelinčujte, mam už toho dnes nějak dost  |
Jo kamarade, tak to potom o chvilu s developenim skoncis, ak ta takato prkotina dorazi  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 19. září 2008, 11:37:27 Předmět: |
|
|
1) Parametry jsem měl správně, nakonec jsme to s Augim vyřídili po icq, chyba byla způsobena přetečením int16..
VladR napsal: |
Co ma VS EXpress spolocne s debug kniznicami ? Debug output si zapinas cez Control Panel (podla toho kau verziu mas, moja sa zapina cez Control Panel).
Akoze, kodit DirectX bez zapnuteho Maximalneho Outputu je blbost. Neskutocne velakrat ti to pomoze. Napr. pri tvojom aktualnom errore by ti presne vypisalo, ze kolko mozes mat maximalne vertexov v poli, resp. ci neindexujes nejaky vertex ktory je mimo povoleny rozsah (0-1048575) a pod. Cize rozhodne si instalni debug DirectX, zapni vsetok output ktory mozes a vychutnaj si to more errorov a warningov ktore sa na teba zrazu zosype  |
Jeslti se správně pamatuji pro celé zobrazení erroru v DirectX se musí v studiu zapnout debug managet kodu, nebo jak se to nazyva, osobne si myslim ze to znaci prekladani DirectX knihoven pri spousteni. Toto ovsem ve VS Expres zapnout nejde, takze pokud se nepletu nemohu videt plnou chybu. Pokud se pletu, asi jsem vygoogli chybne informace..
VladR napsal: |
Jo kamarade, tak to potom o chvilu s developenim skoncis, ak ta takatoprkotina dorazi  |
Tento problem me opravdu nerozhodil, ale spise asi to ze jsem ten den stravil 6 hodin ve skole, 2 hodiny na sportu a 8 hodiny v praci, takze proto jsem toto už měl dost  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 19. září 2008, 12:23:49 Předmět: |
|
|
Prajem vela nervov pri dlhodobom behu na spankovy deficit. Sam som tym presiel, ked som kodil prvu verziu evojho enginu a hry, takze viem co ta caka pri kodeni popri dennom jobe. Pokial nemas rodinu, tak je to este v pohode. Pokial uz musis riesit aj zasobovanie a polovicku, tak to vela toho casu na kodenie asi nebude. Co uz. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 19. září 2008, 20:02:43 Předmět: |
|
|
Tak, začal jsem přepracovávat terén kvůli expanzi velikosti. Takže jsem začal již při vytváření rozdělovat terén na čtverce, které budu moct vykreslovat podle potřeby odděleně. Dostal jsem se ovšem na dx error OUT_OF_MEMORY.
Díky této chybě mě napadlo, že jsem to asi pojal trochu chybně, pokusil jsem se vytvořit pro každý čtverec mesh abych poté mohl jen renderovat ten dany. Ovšem nyní mě napadlo že bude daleko přijatelnější, když si daný čtverec připravým až když ho budu renderovat, vyhnu se paměťové náročnosti bufferu.
Možná že už jsem si na to odpoveděl sám, ale raději to sem hodím kdyby byla ještě lepší volba..  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 19. září 2008, 20:33:36 Předmět: |
|
|
Tak ono tych lepsich volieb existuje temer nekonecne mnozstvo Nie preto, ze si si vybral tu najhorsiu, ale preto, ze pri terene mozes mat stanovenych desiatky parametrov a podmienok, ako si prajes aby sa to spravalo, a vyzeralo.
Cize sa priprav na to, ze to budes refaktorovat vela, vela, vela krat. Pokial teda nahodou nebudes spokojny uz s nejakou druhou tretou verziou a nebude ta skriet, ze Crysis to ma krajsie
Ale je fakt, ze aktualna metoda quadtree ti vystaci na hooodne dlho - minimalne do doby, dokym nebudes chciet vykreslovat velmi rozsiahly teren, ked narazis na limit poctu chunkov, ktore mozes vyrenderovat bez zahltenia CPU.
To je ale mozne obist viacerymi sposobmi, napr. mnohymi sadami Index Bufferov. Co ma ale za nasledok, ze Vertex Buffer musi mat jasne rozmery a teda musis vediet rozmer terenu (pokial nechces nahodou rovno zacat kodit streamovaci teren ).
Co ale znamena, ze to bude neefektivne na renderovanie, kedze budes indexovat pri najhorosm scenari pomaly kazdy 64-ty vertex.
Je toho vela. Ja som si na kodenie terenu popisal desat stran A4 s roznymi kombinaciami toho, ako moze vyzerat rozlozenie VB/IB a kazda z nich ma nieco do seba. Ale zivot mas len jeden, takze rychlo si vyberaj a kod
Na inspiraciu si pozri moj davnejsi thread, kde mam teren v 3000 fps na v podstate dnes uz low-end masine :
http://www.ceske-hry.cz/forum/viewtopic.php?t=909 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 19. září 2008, 21:02:17 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
3000 fps na low-end masine |
a ke stažení to máme kde?  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 19. září 2008, 21:11:03 Předmět: |
|
|
Ak sa vas najde dost, tak sa mozno k dokopem k releasu tento vikend
Prave uvazujem, ci sa pustim do Aquattacku, Westernu, alebo sa len budem hrat s terenom. To posledne mam najradsej Pruser je, ze z 80% som opsledny rok robil len to - hral sa s terenom
Treba to precistit, naeditovat dake kamery a hlavne musim najst ten teren. Na disku mam cca 30 GB terenov Tak dufam, ze som si to do kodu poznacil  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 19. září 2008, 21:17:01 Předmět: |
|
|
Najde, nezda sa to, ale mnohi tu len so zatajenym dychom zizame. Prave preto, ze nejake oktriii a ine hierarchicke struktury vieme, no nikdy sme nic vacsie nerobili. Ja som sa dalej nepohol, no napriklad prave teraz stojim pred problemom, ako spackat obrovsky dost specificky teren. A preto, kurva bohovsky ma to zaujima, VladR! Ak to pre nas spravis, budes hrdina. Aspon tohto mesiaca (vazne) _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 19. září 2008, 21:25:18 Předmět: |
|
|
Tak sa to robi ! Ty vies hned cloveka namotivovat
Len mi musite slubit, ze ma o ten teren (data) neocorujete Stale z toho chcem spravit shareware screensaver s preletmi nad kanonom, strmhlave pady do hlbky niekolko kilometrov a blivacie rotacne kotrmelce v style pristavacej sondy na marse obalenej do tych nafukovacich balonov - proste nieco pohodovo-relaxacne
Sorry, za OT  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 19. září 2008, 22:12:55 Předmět: |
|
|
Cestne kapitalisticke  _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 19. září 2008, 22:37:20 Předmět: |
|
|
Rád si projíždím techdema. Tlač to sem  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 21. září 2008, 01:01:19 Předmět: |
|
|
Uz na to tlacim, pokracovanie tohto OT smerujte do vedlajsieho threadu (Teren v MEGAFPS) v tejto sekcii, kde som updatol progress dema (teren som nasiel a switchol renderer z podmorskeho na pustny).
Nejaky moderator, by to tu mohol, len tak z nudy, potom precistit  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|