.[ ČeskéHry.cz ].
Teren v MEGAFPS (>3000 fps)
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
andris11



Založen: 29. 07. 2008
Příspěvky: 22

PříspěvekZaslal: 23. září 2008, 12:23:29    Předmět: Odpovědět s citátem

Dik za vysvetleni, ted chapu, rasterizer vlastne nutne potrebuje cist jeden vertex nekolikrat...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 23. září 2008, 12:31:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Ked uz sa o tom bavime, tak by ma zaujimalo, ako to vlastne je na poslednych kartach (GF8/GF9), kde sa uz tak nerozlisuje ci bezi Vertex alebo Pixel shader.

Posledne, co som zaregistroval, bolo ze je nejaky zhruba fixny pomer 50:50 (VS vs PS), ale ze to drivery neskor vedeli posunut na 60:40 (alebo tak nejak).

Lebo doteraz na starsich kartach malo zmysel vytazit Vertex Shader jednotky na doraz, lebo ten chip inak iba stal a nic nerobil. Dnes uz to nemusi mat taky zmysel, ak sa ten pomer dynamicky meni za behu aplikacie.

Je mozne nieco take, ze 80:20 za behu ? Ako to drivery vlastne riesia ?
Na 7-ckovej rade pekne vidim, kedy dosiahnem strop poctu vertexov s tym, ze mozem pridavat pixel shadery/textury bez dopadu na vykon. Ale asi by to uz tak neslo na GF8/GF9, ze ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1050

PříspěvekZaslal: 23. září 2008, 18:51:32    Předmět: Odpovědět s citátem

ano DX10 priniesli unifikovane shadery teda na cipe uz nie su samostatne pixel a vertex shadery. su uz len stream procesory. teda GeForce 8 a vysie a ATI rady X2xxx a vysie. driver si sam meni alokovanie stream procesorov podla poziadaviek a zateze.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 23. září 2008, 19:06:41    Předmět: Odpovědět s citátem

No to tady ale všichni víme - nás by ale zajímalo, JAK mění alokování Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Crusty



Založen: 28. 08. 2007
Příspěvky: 120
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 23. září 2008, 23:59:45    Předmět: Odpovědět s citátem

mno asi podle te zateze jak pise nou. Potrebuje stream, dostane kdyz je k dispozici
_________________
http://www.2ox.cz
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 24. září 2008, 07:01:35    Předmět: Odpovědět s citátem

No LOL, to je dost vágní specifikace Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 24. září 2008, 12:44:09    Předmět: Odpovědět s citátem

Crusty> No tak to je samozřejmě ideální případ a nemyslím si, že to bude tak jednoduchý.

Otázka spíš zní, jak dobře to škáluje, resp. jak dobře to dokáže jednotlivé pipeline stages vybalancovat tak, aby nedocházelo ke ztrátám výkonu nebo hůř - k nevyužitým výpočetním jednotkám, které v tu chvíli jedou naprázdno jenom proto, že v daném bloku je jich potřeba jen pár. Kromě toho máme celou řadu DX10 gpu a každé se může chovat trochu jinak. Spíš bych to viděl na vyhledání nějakýho článku nebo manuálu, kde to je přesně popsaný (pokud nějaký vůbec existuje).
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 24. září 2008, 16:38:07    Předmět: Odpovědět s citátem

Crusty napsal:
mno asi podle te zateze jak pise nou. Potrebuje stream, dostane kdyz je k dispozici
Laughing
Nie, take jednoduche to teda nie je Very Happy

Predovsetkym, ALU jednotky maju istu granularitu, nedostanes 1 jednotku navyse, ked ju potrebujes, zjednodusene povedane. Dalej, cela pipelina ma niekolko stages, ktore limituju pouzitelnost zvysnych ALU v danom takte, cim dochadza k tzv. "bubbles". Ak si ROP-limited, napr. kvoli pouzitiu vysokeho AA, resp. floating-point blendingu, ROP buffery sa naplnia, a viac ALU nedostanes, cim vznikne nevyuzite miesto-medzera-bublina, ktora sa spropaguje nahor cez celu pipeline.
HW ma proste medzi roznymi stages male cache, a tie ak sa naplnia, napr. z dovodu, ze stage pod nimi nestiha spracovat svoju davku, vtedy vznikne stall.

Dalsia vec je, ako funguje fragment system. Ten obvykle pracuje v blokoch pixelov (2x2,4x4). Cize, akykolvek pixel, ktory nie je pokryty trianglom je len bohapusto nevyuzity vykon. Konkretne pri terene to moze byt aktualne - spusta malych trianglov v dialke na 1 pixel.

Triangle-Setup stage moze tiez byt kritickym bodom v pipeline. Bez ohladu na frekvenciu ALU jednotiek, mozes ich mat aj 100 a aj ked by teoreticky zvladli transformnut 100.000.000 trianglov na sekundu (vzhladom na frekvenciu jadra a pocet instrukcii takehoto shadera), triangle setup moze bezat na inej frekvencii (napr. Xenos tak funguje) - a zrazu sme limitovani na stotinu tohto poctu, aj ked ALU jednotky by zvladli viac, bohuzial sa ale v pipeline nachadzaju az neskor Sad

Pravdaze, kazda dalsia generaciu GPU je stabilnejsia a menej nachylna na taketo bottlenecky (ma pre zmenu ine Twisted Evil ).
Ja sa do HW vobec nevyznam, takze toto su len take sprostredkovane info, ktore som pochytil na forach. Lepsie by to dokazal vysvetlit niekto, kto je fanatik do HW GPU.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 2. říjen 2008, 16:11:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Bude někdy ta binárka na otestování? Přeci jenom bych rád věděl, kolik to vytáhne na mém stroji.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
franz



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1325

PříspěvekZaslal: 2. říjen 2008, 18:17:53    Předmět: Odpovědět s citátem

po víkendu
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 2. říjen 2008, 18:59:23    Předmět: Odpovědět s citátem

To mas pravdu, ze po vikende, len je otazka, ze po ktorom Surprised
Ten predminuly som to nastavoval do spustitelnej formy (predsa len, bezi na tom aj ten podmorsky renderer), minuly som riesil refaktoring kvoli jednej novej feature, plus zjednodusene prepinanie medzi tym underwater/western rendererom, tento vikend budem dokoncovat novy system kamier, kedze ten stary mi uz zerie nervy hodne dlho Evil or Very Mad
Ja proste nikdy nemozem byt spokojny s tym co mam a furt do toho musim vrtat Rolling Eyes

Ale demo bude, to slubujem. Len to nechcem dat vo forme dema, ale samobeziaceho benchmarku (na ktory potrebujem kamery, co som sa prave teraz rozhodol prekodit), teda ze to vypluje aj nejaku rozumnu statistiku, ktora sa da potom porovnat.

A tento vikend by som mal urcite stihnut lokalizaciu jednej starsej hry, za ktoru mi publisher uz zaplatil, len som sa k tomu dako este nedostal. A to popri malovani a skladani skrin, ktore mi v sobotu dojdu Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3
Strana 3 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna