Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
andris11
Založen: 29. 07. 2008 Příspěvky: 22
|
Zaslal: 23. září 2008, 12:23:29 Předmět: |
|
|
Dik za vysvetleni, ted chapu, rasterizer vlastne nutne potrebuje cist jeden vertex nekolikrat... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 23. září 2008, 12:31:59 Předmět: |
|
|
Ked uz sa o tom bavime, tak by ma zaujimalo, ako to vlastne je na poslednych kartach (GF8/GF9), kde sa uz tak nerozlisuje ci bezi Vertex alebo Pixel shader.
Posledne, co som zaregistroval, bolo ze je nejaky zhruba fixny pomer 50:50 (VS vs PS), ale ze to drivery neskor vedeli posunut na 60:40 (alebo tak nejak).
Lebo doteraz na starsich kartach malo zmysel vytazit Vertex Shader jednotky na doraz, lebo ten chip inak iba stal a nic nerobil. Dnes uz to nemusi mat taky zmysel, ak sa ten pomer dynamicky meni za behu aplikacie.
Je mozne nieco take, ze 80:20 za behu ? Ako to drivery vlastne riesia ?
Na 7-ckovej rade pekne vidim, kedy dosiahnem strop poctu vertexov s tym, ze mozem pridavat pixel shadery/textury bez dopadu na vykon. Ale asi by to uz tak neslo na GF8/GF9, ze ? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 23. září 2008, 18:51:32 Předmět: |
|
|
ano DX10 priniesli unifikovane shadery teda na cipe uz nie su samostatne pixel a vertex shadery. su uz len stream procesory. teda GeForce 8 a vysie a ATI rady X2xxx a vysie. driver si sam meni alokovanie stream procesorov podla poziadaviek a zateze. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 23. září 2008, 19:06:41 Předmět: |
|
|
No to tady ale všichni víme - nás by ale zajímalo, JAK mění alokování  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Crusty
Založen: 28. 08. 2007 Příspěvky: 120 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 23. září 2008, 23:59:45 Předmět: |
|
|
mno asi podle te zateze jak pise nou. Potrebuje stream, dostane kdyz je k dispozici _________________ http://www.2ox.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 24. září 2008, 07:01:35 Předmět: |
|
|
No LOL, to je dost vágní specifikace  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 24. září 2008, 12:44:09 Předmět: |
|
|
Crusty> No tak to je samozřejmě ideální případ a nemyslím si, že to bude tak jednoduchý.
Otázka spíš zní, jak dobře to škáluje, resp. jak dobře to dokáže jednotlivé pipeline stages vybalancovat tak, aby nedocházelo ke ztrátám výkonu nebo hůř - k nevyužitým výpočetním jednotkám, které v tu chvíli jedou naprázdno jenom proto, že v daném bloku je jich potřeba jen pár. Kromě toho máme celou řadu DX10 gpu a každé se může chovat trochu jinak. Spíš bych to viděl na vyhledání nějakýho článku nebo manuálu, kde to je přesně popsaný (pokud nějaký vůbec existuje). _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 24. září 2008, 16:38:07 Předmět: |
|
|
Crusty napsal: |
mno asi podle te zateze jak pise nou. Potrebuje stream, dostane kdyz je k dispozici |
Nie, take jednoduche to teda nie je
Predovsetkym, ALU jednotky maju istu granularitu, nedostanes 1 jednotku navyse, ked ju potrebujes, zjednodusene povedane. Dalej, cela pipelina ma niekolko stages, ktore limituju pouzitelnost zvysnych ALU v danom takte, cim dochadza k tzv. "bubbles". Ak si ROP-limited, napr. kvoli pouzitiu vysokeho AA, resp. floating-point blendingu, ROP buffery sa naplnia, a viac ALU nedostanes, cim vznikne nevyuzite miesto-medzera-bublina, ktora sa spropaguje nahor cez celu pipeline.
HW ma proste medzi roznymi stages male cache, a tie ak sa naplnia, napr. z dovodu, ze stage pod nimi nestiha spracovat svoju davku, vtedy vznikne stall.
Dalsia vec je, ako funguje fragment system. Ten obvykle pracuje v blokoch pixelov (2x2,4x4). Cize, akykolvek pixel, ktory nie je pokryty trianglom je len bohapusto nevyuzity vykon. Konkretne pri terene to moze byt aktualne - spusta malych trianglov v dialke na 1 pixel.
Triangle-Setup stage moze tiez byt kritickym bodom v pipeline. Bez ohladu na frekvenciu ALU jednotiek, mozes ich mat aj 100 a aj ked by teoreticky zvladli transformnut 100.000.000 trianglov na sekundu (vzhladom na frekvenciu jadra a pocet instrukcii takehoto shadera), triangle setup moze bezat na inej frekvencii (napr. Xenos tak funguje) - a zrazu sme limitovani na stotinu tohto poctu, aj ked ALU jednotky by zvladli viac, bohuzial sa ale v pipeline nachadzaju az neskor
Pravdaze, kazda dalsia generaciu GPU je stabilnejsia a menej nachylna na taketo bottlenecky (ma pre zmenu ine ).
Ja sa do HW vobec nevyznam, takze toto su len take sprostredkovane info, ktore som pochytil na forach. Lepsie by to dokazal vysvetlit niekto, kto je fanatik do HW GPU. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 2. říjen 2008, 16:11:59 Předmět: |
|
|
Bude někdy ta binárka na otestování? Přeci jenom bych rád věděl, kolik to vytáhne na mém stroji. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 2. říjen 2008, 18:17:53 Předmět: |
|
|
po víkendu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 2. říjen 2008, 18:59:23 Předmět: |
|
|
To mas pravdu, ze po vikende, len je otazka, ze po ktorom
Ten predminuly som to nastavoval do spustitelnej formy (predsa len, bezi na tom aj ten podmorsky renderer), minuly som riesil refaktoring kvoli jednej novej feature, plus zjednodusene prepinanie medzi tym underwater/western rendererom, tento vikend budem dokoncovat novy system kamier, kedze ten stary mi uz zerie nervy hodne dlho
Ja proste nikdy nemozem byt spokojny s tym co mam a furt do toho musim vrtat
Ale demo bude, to slubujem. Len to nechcem dat vo forme dema, ale samobeziaceho benchmarku (na ktory potrebujem kamery, co som sa prave teraz rozhodol prekodit), teda ze to vypluje aj nejaku rozumnu statistiku, ktora sa da potom porovnat.
A tento vikend by som mal urcite stihnut lokalizaciu jednej starsej hry, za ktoru mi publisher uz zaplatil, len som sa k tomu dako este nedostal. A to popri malovani a skladani skrin, ktore mi v sobotu dojdu  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|