Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
zapytchu

Založen: 08. 08. 2007 Příspěvky: 352 Bydliště: čechy i chacharov
|
Zaslal: 24. prosinec 2008, 01:45:07 Předmět: |
|
|
Ty se stanes dobrym game designerem, pokud zacnes prozkoumavat indie scenu, prejimat jeji navrhy a aplikovat je tam, kde je nikdo nezna . Protoze tolik super napadu, jakymi oplyva (konkretne v pribehu) treba World of Goo, nebo tolik gamedesignerskych novotin, co prezentuje Klooni games, to se jen tak nevidi
http://www.kloonigames.com/blog/
http://2dboy.com/
nebo ta gameska co je na xbox, 2D, podle smeru pohybu se hybe cas, logicka.. to je game design Jen si nemohu vzpomenout na jmeno... :/
EDIT : I kdyz... na nejlepsi napady se preci prichazi pri kvalitnim brainstormingovem sezeni, tak proc nesezenes par kamosu, kteri se hrani venuji aspon jako ty, a polozte si otazky, cim vylepsit urcitou hru, jejiz lepsi klon byste chteli udelat. A uvidis, ono to prijde samo, jak se daji hlavy dohromady, delaji se lepsi zavery  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hardwire
Založen: 04. 09. 2007 Příspěvky: 117
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
OGI

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 323
|
Zaslal: 25. prosinec 2008, 12:42:48 Předmět: |
|
|
zapytchu: presne tohle je navod ktery kurvi moznosti rozvoje pocitacovych her co se tyce gamedesignu. Rict nekomu, koukni se co udelali jini a pak to naklonuj s nejakym svim napadem, sorry chlape ale to je nejubozejsi rada jakou jsi mohl dat. Ano podivat se co to je, pokochat se cizim napadem ale ne ho kopirovat. Proto vetsina tvurcu dela jen dalsi dily puvodnich her a kazde druhe freeware studio udela svuj klon pacmana tetrisu a podobne ale to neni vubec o gamedesignu to je jen ciste plagiatorstvi. _________________ ******************************************
Don't just create another game, try to tell a story. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
spark

Založen: 15. 08. 2007 Příspěvky: 83 Bydliště: Brno & Bratislava
|
Zaslal: 25. prosinec 2008, 21:05:42 Předmět: |
|
|
Ahoj,
s chutou som si precital tuto temu, nakolko ma praca gamedizajnera velmi zaujima a skusim aspon strucne vyjadrit svoj nazor, resp. prispiet mojimi skusenostami.
V prvom rade zareagujem na posledne prispevky, v ktorych samozrejme mozem len a len suhlasit s OGIm. Myslim si,ze jednou zo zakladnych vlastnosti, ktorymi by sa mal vynimat herny dizajner je kreativita, tvorba novych veci. Tu si treba polozit otazku, chces byt kvalitny dizajner, alebo clovek, ktory sice vytvori uplne na nic herny dizajn, ale vyuzije fungujuci namet a aj tak sa na nom moze nabalit (berte z rezervou). To s teba mozno spravi cloveka, ktory sa moze povazovat za uspesneho, ale zdaleka nie kvalitneho ci podla mna "stastneho". Zapaleny dizajner city so svojou pracou (zaroven ako kazdy clovek, ktoreho praca bavi a posuva niekam dalej, ale myslim si ze u prace herneho dizajnera to plati 2x) a vysledok svojej prace povazuje za svoje dielo. Toto je samozrejme pekne pocut ale zlozite dostat do reality. Herny dizajner je clovek, ktory musi mat siroky vyhlad do viacerych odvetvi. Je dobre ak sa rozumie programovaniu, hlavne co sa tyka navrhu a riesenia jednotlivych algoritmov. Myslim si ze to je jasne, dolezite je vediet co chce clovek spravit, ale casto je tou zlozitejsou castou prace to AKO to spravit. A toto by mal aspon s casti vediet aj herny dizajner, aby nenavrhol nieco na co dany tim nema prostriedky. Podla mna je zaroven dolezite, aby mal cit pre vizualne prevedenie > grafika je podstatnou castou, a pomocou obrazu sa vyjadruje mnozstvo aspektov. Je dolezite vediet pisat, vediet vymyslat nove veci a dokazat ich uchytit na papier, do dokumentu atd. V tomto pomaha scitanost, vela pozrenych filmov, vela hudby ci uz neocakavane a zaujimave situacie, ktore sa kazdemu z nas odohravaju v zivote. Je to dolezite hlavne pre atmosferu, cloveka sa musi miestami dostat do trosku ineho stavu, aby zneho vyslo nieco kreativne a zaroven nove.
Viaceri vyvojari tvrdia, ze najlepsia cesta k dizajnerovi je prave cez pozicie ako skripter, grafik a pod. ci to tak naozaj je uvazte sami.
Je tazke napisat co je to vlastne praca herneho dizajnera, pretoze napr. v malych timoch to znamena vela roznej prace. Moze nastat ku prikladu pripad, kde herny dizajner navrhne a vymysli kompletnu dejovu liniu, navrhne zakladne vlastnosti a rysy hry. Rozplanuje konkretne odohravanie prostredia, moze dane prostredia aj priamo zachytit kresbou, cim moze dat najavo priamo svoje zmyslanie grafikom, ktory tak ziskaju lepsiu predstavu ako keby si maju precitat 10 stran textu. Dizajner moze vymysliet vsetky potrebne procesy v hre, ako funguju jednotlive mechanizmy, co sa kedy stane, ako sa to stane, preco sa to stane, ako sa to da obist atd. Moze navrhnut zakladne rozvrhnutie hry na casti, workflow. Celkovo udrziavat styl hry (v tomto je dolezite to, aby aj ostatni mali v style hry jasno a vedeli napr. trafit vyslednu grafiku, vytvorit odpovedajucu hudbu, stylizovat dialogy atd.). Dizajner moze vytvarat more prac, a preto je to prave pozicia, ktora je viac ziadana ako kedysi. Tym chcem povedat len tolko, vsetko to zalezi od konkretneho nastavenia a rozdelenia v time, mne osobne sa prave paci vyvoj v mensich studiach, kde si kazdy clovek vedie tu svoju cast, a vie o nej vsetko.
S jednou vecou vsak nemozem suhlasit, uz si nepamatam ani kde som to cital, ale vraj v CR nie je prave priestor pre hernych dizajnerov. Myslim si, ze ak by niekto prisiel z naozaj kvalitnym game design documentom a peknym zakladom, ma dvere otvorene vo viacerych timoch > je to ale kazdopadne beh na dlhu trat, to uz zalezi od toho ci clovek ma na to moznosti (hlavne casove, financne - venovat sa niecomu dlhu dobu bez nejakeho fin. zisku)
Sorry za dlhy post Tesim sa na dalsie prispevky a zaroven dufam, ze som to napisal aspon trosku zmysluplne, su to len moje nazore, ziadne mudre slova  _________________ AlternativA
Fineway Studios | GDS09 | Game Access
Naposledy upravil spark dne 25. prosinec 2008, 21:13:54, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
zapytchu

Založen: 08. 08. 2007 Příspěvky: 352 Bydliště: čechy i chacharov
|
Zaslal: 25. prosinec 2008, 21:06:33 Předmět: |
|
|
Ogi - v tom s tebou souhlasim, ale novymi napady to tady v tech hrach jen vre, taaaaakze nejaka inspirace je treba, ne? Mno a co se te originality tyce, tak skvely napad zustava skvelym napadem i kdyz neni puvodni, ne? A vstrebavat cizi napady je naopak to nejlepsi, co kreativista muze udelat. Ne nadarmo se lidem v teto a podobnych profesich doporucuje koukat na filmy, chodit na vystavy, hrat hry, rozsirovat si obzory... A okopirovat treba faktor casu z Braid muze fungovat i u jinych her. Takze kopirovat, inovovat, kopirovat a zase kopirovat
Hardwire skvele doplnil (diky!! ), mrknu na ne, Gishe znam, ale ty ostatni ee.. Braid je super
Edit:
Spark - *THUMBS UP* Hezky napsane. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Lushlife
Založen: 18. 10. 2008 Příspěvky: 14 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 28. prosinec 2008, 14:04:23 Předmět: gamedesign |
|
|
S chutí jsem si přečetl celou diskuzi. V něčem máte pravdu, v něčem nikoliv. Gamedesign je profesí, která mě živí, a tak si dovolím přispět i svou troškou do mlýna.
Nejčastěji zmiňovaný omyl je "přijďte s něčím novým, neotřelým a je z vás gamedesigner" - s tím, že se o vás developerská studia poperou. Kdepak. Tak to až na výjimky nefunguje. Jaká hra se bude dělat, jaké bude mít zásadní rysy (tím nemyslím konkrétní herní elementy) - to vše Vám jakožto hernímu designerovi vytyčí zadavatel - zpravidla produkční. Ten však není původcem. V dnešní době, kdy jsou hry ovlivněny trhem a trendem o takových věcech rozhodují vyšší manažeři ve spolupráci se svým marketingovým týmem. Na Vás je pak přijít s konceptem, který všem požadavkům vyhovuje a schválit jeho náplň s člověkem odpovědným za realizaci (opět produkční).
Práce gamedesignera je tvořena dvěma uměleckou a praktickou složkou. Ano, vymyslet hru tak, aby se svým prostředím a náplní stala lákadlem pro trh je bezesporu art. Nechci se tu pouštět do sáhodlouhých statí, a tak se pokusím se uměleckou složku vysvětlit stručně. Když malíř maluje obraz, spisovatel píše román, tvoří tak podle vlastní představivosti. Nemyslí v tu chvíli na množství lidí, které výsledek osloví a které ne. Chce uspokojit sám sebe. Jako je každý člověk individuální substance lidského bytí, je i jeho umělecké nadání jedinečné. Nakolik potom lidé obdivují či odsuzují výsledek Vaší práce jen udává míru zásahu Vašeho designu do jejich vkusu. Designer, který netvoří podle vlastní chutě, ale podle toho co teď letí ztrácí vztah k projektu a na výsledku to půjde cítit.
Když zavřete deset teenagerů do místnosti a řeknete jim, ať vymyslí počítačovou hru, spustí neuvěřitelný brainstorm konkrétních nápadů a situací, postav, příběhů apod. Tohle dokáže opravdu takřka každý a právě zde se dělí zrno od plev.
Praktická složka práce gamedesignera už taková legrace není. Vaším úkolem je sepsat tzv. design dokument, který popisuje hru od A do Z. Logiku, principy, flowcharty apod. Musíte myslet naprosto na všechno a popsat i věci, které vám připadají samozřejmé. Kupříkladu píšu-li design pro klasickou hru, kdy ve spodní části obrazovky hýbu trampolínou, odrážím panáčka aby v horní části sbíral jablka, nesmím zapomenout na takové detaily jako "co se stane, když se panáček dotkne kraje obrazovky", "co se stane když trampolína..." atd. Už nemluvím o tom, že z devadesáti procent chtějí takový dokument i čeští developeři v angličtině.
Přeskakuji vystřihování si z papíru, prototypování, verzování, kontrolní logiky apod. a dostávám se k závěru. Jako gamedesigner odevzdáte veškeré podklady (tedy design dokument s přílohami) produkci jako hotovou zakázku a celý tým level designerů, programátorů, grafiků, zvukařů, animátorů se podle něj pustí do díla. Vznikají-li na Vás i potom četné dotazy, znamená to, že design jste nenapsali úplně nejlíp. Odpověď na každou otázku musí být možno najít v designu. To je vaše práce.
Řádky, které jste právě přečetli jsou jen útržky z práce designera, pochopitelně i během samotného vývoje váš "dohled" nad hrou nekončí. A jak se stát profesionálním gamedesignerem? Není zbytí, musíte svépomocí vytvořit freewarovou nápaditou blbinku a čekat, že si vás někdo všimne. Máte-li základy programování (podmínkování, cykly apod), nebojte se oslovit developerské studio a dotazujte se na pozici leveldesignera. Na ní začínal nejeden gamedesigner (včetně mě) a osobně si myslím, že je to ta nejlepší cesta. V mnohém se vrátí i četba literatury o gamedesignu. A že je co se stále učit! Ne nadarmo se obor Gamedesignu studuje ve Vancouveru na vysoké. Ale to je zase na dlouho...
Všem Vám držím palce! |
|
Návrat nahoru |
|
 |
DespeRadoX

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 520
|
Zaslal: 28. prosinec 2008, 16:53:34 Předmět: |
|
|
Lushlife ma 100% pravdu, je to PRESNE tak ako pise, snad este len dodam ze gamedizjaner musi velmi dobre poznat moznosti enginu ktory pouziva firma v ktorej pracuje a prisposobovat sa tomu, kazda specialitka navyse, ktoru engin momentalne nezvlada musi byt konzultovana ako dlho by trvalo jej doplnenie a zhodnotit efektivnost atd, takze vela krat sa dobre napady neuskutocnia pre casovu narocnost a podobne, na druhej strane sa podla dizjanera dobry napad nemusi pacit produkcii a napad je opat v kosi aj ked uz bol realizovany (alebo by bol jednoducho realizovatelny), tak nam tu potom kazdy rok vychadza kopec beckovych titulov ktore akoby si z oka vypadli, proste trh si to pyta tak sa to vyroby, hry sa robia (a predavaju) ako pecivo. _________________ http://www.touchgames.eu/
http://playito.com
TW: @Despo100
Space Merchants Online ...zruseny, pracujem na mobilnej verzii space merchantu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Silver Falcon
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 2
|
Zaslal: 3. únor 2009, 17:50:34 Předmět: |
|
|
Imho dobrym zacatkem je modding. Clovek ma prakticky hotovou hru a muze zkouset vlastni napady ad tech jednodussich po ty slozitejsi.
Ja jsem s brachou zacal delat mise pro Operation Flashpoint. Postupne jsme se vypracovali a vyhrali nejake souteze coz vyvrcholilo roku 2004 vitezstvim v oficialni Misson Editing Competition v kategorii Singleplayer - hlasy poroty.
Pak jsem rok pracoval Bohemia Interactive jako radovy designer, nez jsem sel na vejsku.
V moddingu je tak krasa, ze pokud tomu venujes dost usili, muzes vytvorit pomerne mnoho skoro sam, nebo ve velice malem okruhu lidi. Jakmile zacnes pracovat jako jeden z mnoha, malokdy muzes delat veci tak jak chces a propagace myslenek zacne byt skoro dulezitejsi, nez samotna kreativni prace.
Kdyz sam neceho dosahnes, uvedomis si svou hodnotu a ziskas potrebnou sebejistotu. Domnivam se ze ta je dulezita, jinak te behem vetsiho projektu semele kolektiv. Designer imho musi mit dobry nahled do podstaty veci a kuraz obhajit svou pravdu a soucasne byt sebekriticky a poznat hodnotne argumenty opozice (a stejne tak ty bezcenne).
Jeste jedne veci jsem si vsimnul. Nekdy lide rikaji, ze v jednoduchosti je sila a skryvaji tim vlastni lenost udelat neco poradne. Genialni jednoduche veci nejsou to same jako odflaknute veci a ty kvalitni skryvaji hodne planovani a prace. Zbytek je jen povrchni prazdna bublina. _________________ Munch Studios designer
Former Bohemia Interactive Studio designer
Naposledy upravil Silver Falcon dne 9. únor 2009, 10:46:16, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
zapytchu

Založen: 08. 08. 2007 Příspěvky: 352 Bydliště: čechy i chacharov
|
Zaslal: 4. únor 2009, 18:04:20 Předmět: |
|
|
Silver Falcon napsal: |
... a ty kvalitni skryvaji hodne planovani a prace |
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Silver Falcon
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 2
|
Zaslal: 9. únor 2009, 10:16:40 Předmět: |
|
|
Zapytchu:
Az se stretnes s jistymi lidmi v profesi, uvidis kdo je tu captain obvious. Me se to driv take zdalo obvious, dost jsem pak v praxi se divil.
Doufam ze az ty na to narazis, nebudes kvuli tomu muset pohrbit pulku prace jako ja, Mr.Smartass. _________________ Munch Studios designer
Former Bohemia Interactive Studio designer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
DeepMind
Založen: 22. 02. 2008 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 14. únor 2009, 15:06:26 Předmět: |
|
|
dakujem za zaujimave nazori a prispevki. Mam jednu otazku a dlho som vahal ci sa to spytat, lebo mozno bude zniet smiesne a negramotne. Ak by som pisal design dokument nejakej ceskej alebo slovenskej firme, treba pisat aj so znamienkami (ľščťžýáíéúô) alebo je to jedno? Som si zvikol pisat bez znamienok a teraz ked uz mam rozpracovane nieco som si uvedomil ze nepouzivam znamienka  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 14. únor 2009, 15:56:59 Předmět: |
|
|
DeepMind: ja myslim, ze v tvojom pripade je to jedno, lebo aj tak nik neprecita viacej ako 2 tvoje vety. Naozaj by si mal zapracovat na gramatike, mas hrubku v kazdej druhej vete, co je pre pisanie akychkolvek dokumentov dost podstatny problem... _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ondras
Založen: 12. 09. 2007 Příspěvky: 66
|
Zaslal: 14. únor 2009, 18:09:56 Předmět: |
|
|
Mem napsal: |
DeepMind: ja myslim, ze v tvojom pripade je to jedno, lebo aj tak nik neprecita viacej ako 2 tvoje vety. Naozaj by si mal zapracovat na gramatike, mas hrubku v kazdej druhej vete, co je pre pisanie akychkolvek dokumentov dost podstatny problem... |
Není větší potěšení pro ortodoxního lumpa, ďjóóóhóóó,
když gramatiku do nepřítele napumpovat jak pumpa.
Za chvíli seš tuhej, jako nikdo druhej,
za chvíli seš červů potr-va-va-va.
Naplň se můj černej skutku, však víme, jak se to dělá,
jeden slovník do žaludku, druhý doprostřed čela.
Za chvíli seš tuhej, jako nikdo druhej,
bude to dřív, než bys řekl švec-c-c.? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 14. únor 2009, 19:18:30 Předmět: |
|
|
Gramatika a spisovný jazyk včetně diakritiky je samozřejmě nutnost pro psaní čehokoliv jiného než tlachů na fórech. Důležitá je i forma (např. výrazy "prostě", "právě", "zkusil bych" tam nemají co dělat). To je dost velký rozdíl proti volné diskuzi na netu, kde každej píše jak prase s prasečím mozkem. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 14. únor 2009, 20:45:37 Předmět: |
|
|
Nastastie nie kazdy, ale zdielam tvoje rozhorcenie
DeepMind: Nemusis mat jednotky zo slovenciny (nikto ta nenuti ucit sa vsetky tie kokotiny na literature), ale musis zabudnut na to, ze asi tak 98% populacie zvysoka jebe na to, ako sa vyjadruju. Ty sa musis naucit rozmyslat nad tym, co pises, inak to po tebe nebude nikto citat. _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|