Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Ste za naliatie dalsich hodin do projektu ? |
Ano ! Je to SUPER ! |
|
39% |
[ 9 ] |
Co ja viem ? |
|
52% |
[ 12 ] |
Ach, NIE ! |
|
8% |
[ 2 ] |
|
Celkem hlasů : 23 |
|
Autor |
Zpráva |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 27. květen 2009, 20:45:42 Předmět: Mars Reconnaissance |
|
|
Tak spustim tuto sekciu polozdochlym projektom, nech je co flamovat
Povodne bol tento projekt mysleny do TIGSource Cockpit compo, ale kedze sa mi necakane nahrnuli pracovne povinnosti, posledne 3 tyzdne pred deadlinom som na tom uz nerobil a nestihol to dokoncit, takze je z toho len polotovar.
Primarna inspiracia spocivala v dokumente Discovery o roveroch pobehujucich po marse, ktore mi naliali do zil inspiraciu na spravenie hry o roveroch.
"Pribeh":
Mission Day 537:
Spirit Rover`s location remains unknown. The area is being devastated by a series of Sand Storms, one of them being the size of a Texas. The odds of location transmitter survival are zero, but there`s a slim chance that the rover`s body might survive it, including the mission-critical photos and internal route details.
Those photos of a cave entrance with something deep inside that looked like a small pool of water changed the mission priorities.
You MUST find the rover now ! We can`t wait till the storm is over. The entrance to cave shall be surely filled by the sand now. But the internal route details will provide us with the exact location.
Before we lost the contact, the rover was heading towards Melas Chasma, completely ignoring our halr commands. As you probably know, that canyon is up to 9.500 meters deep. Should the rover fall, it won`t ever rise again.
You`ve got 2-4 days till it gets to the rim...

Obligatny kokpit v alfa-grc stadiu
Na moju obranu musim uviest ze som na mesh kokpitu venoval len 2 hodiny
Neviem teraz najst screenshot z soujurnera - ten mi dal zabrat - najprv to vyzeralo na ultra jednoduchy mesh a nakoniec som s nim zabil temer 4 hodiny, ked som sa zacal hrajkat s detailami
Ako dalsie som zacal modelovat nejake zakladne budovy, ale potom dosiel cas
Samozrejme - engine je klasika moj - DirectX 8.1/C++ (pod VC6 ) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MD

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 437 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 28. květen 2009, 09:58:17 Předmět: |
|
|
Abych to mohl posoudit musim mit jeste dotaz: A v cem bude hra spocivat? Budes tedy letat nad krajinou? A dal jeste neco?
Jinak uvod do pribehu zni nadherne a teren je super. Tak jsem zvedav.. _________________ - play with objects - www.krkal.org - |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 28. květen 2009, 11:19:21 Předmět: |
|
|
Nevypadá to špatně - o čem hra bude bych si rád taky poslechl...
Každopádně se musím zeptat ohledně terénu - jaké používáš optimalizace - dnes již standartní ROAM na geometrickou optimalizaci, KD-tree/Octree/BSP-tree, příp. BVH nebo BIH (ty bych ale u rasterizérů nečekal, to nejspíše Octrees) na culling? _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 28. květen 2009, 11:55:33 Předmět: |
|
|
MD napsal: |
A v cem bude hra spocivat? Budes tedy letat nad krajinou? A dal jeste neco? |
Tak povodne, kedze to malo byt do Cockpit competition tam mal hlavnu ulohu zohravat ten kokpit, takze som dumal nad tym, ze by hrac ovladal to vozitko, ktorym by hladal stopu po tom stratenom roveri.
Teraz je to otazne, kedze compo som nestihol, takze je to otvorene. Mam zopar napadov, ale jeden je uletenejsi jak druhy
1. Spravit z toho nieco na styl Explore misii z Mass Effect (potrebobal by som fyziku na auto, ale fakt, fakticky sa mi nechce zacat kodit vlastnu fyziku od nuly, takze by to chcelo research na to, co za kniznicu by sa mi tu hodilo dolepit)
2. Spravit z toho 3rd person action RPG na styl Dungeon Siege , kedze gameplay/AI/pathfinding - to vsetko mam v kode uz spravene - len je otazka ze proti comu by som vlastne bojoval, aby to nebolo uplne uletene
3. 3rd person exploring - tato idea ma taha najviac - pristavaci modul stroskotal, ty mas suradnice "rescue pods" a musis k nim doslapat, lenze mapa je nepresna, takze je to skor pokus-omyl, ci sa k danej rescue pod dostanes a nechcipnes tam Toto by mohlo mat celkom zaujimavu atmosferu, keby si po prichode najkratsou cestou k rescue pod zistil, ze je sice 100 m od teba vzdusnou ciarou, ale v skutocnosti 500m pod tebou, kedze by si dosiel az ku kraju kolmej rimsy a uvedomil si, ze uz nemas kyslik na pokracovanie - uff
Este keby sa do toho zakomponovali velke tornada (s obcasnymi lokalnymi, mensimi, nahodne generujucimi sa v okoli burky), tak by to bolo cooooool a celkom originalne, si myslim
MD napsal: |
Jinak uvod do pribehu zni nadherne |
Ty si si tie uvodzovky pri slovicku "Pribeh" nevsimol ? Tie tam boli zamerne
Vilem napsal: |
jake optimalizace |
Nuz, veskera optimalizacia vyplyva z toho, ze ten teren je plne streamovatelny (ci su na disku data 100x100 km alebo 1.000.000 x 1.000.000 km je enginu fuk - ma to konstantny memory /performance footprint - primarny poziadavok) - cize teren/textury/materialy/objekty/skripty - to vsetko sa dotahuje za chodu, po troske kazdy jeden frame. Moj hlavny ciel bol odbremenit CPU (techdemo malo vyse 3000 fps pri najnizsich detailoch na 7-ckovej nVidii a 1.6 GHz CPU), takze mam sadu statickych Index Bufferov na kazdy LOD a tie switchujem. Quadtree tu nejde pouzit, to by musel byt jeden obrovsky VB, ktory som po experimentovani / tweakovani zavrhol ako neschodnu/neakceptovatelnu cestu.
Bruteforce je samozrejme nepouzitelny - ten overview screen ma vyse 32x32 chunkov - to proste driver nerozchodi, aj keby si dal renderovat len po 1 triangli na kazdy call. A musis brat do uvahy primarnu poziadavku - plynuly streaming na pozadi, takze velky VB rozhodne nie.
Pustil som sa do tazsej metody (tazsej na tweakovanie), spocivajucej v blendovani 2 terenov - toho obrovskeho do dialky a detailneho v okoli kamery, kde sa materialy priebezne blenduju, takze je to v pohode. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
ondy1985

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 361
|
Zaslal: 28. květen 2009, 12:42:39 Předmět: |
|
|
Ked som videl to prostredie a kokpit, tak prve, co to vo mne evokovalo bola hra Rescue on Fractalus (1985). Nechces sa ubrat tymto smerom a urobit remake?
Ak to nahodou nepoznas: http://www.youtube.com/watch?v=FbZ-chrOgGg
Islo v podstate o to, ze si mal so svojou raketou ci co to bolo zachranovat stroskotanych pilotov na planete. Radar ti ukazoval smer k najblizsiemu pilotovi, a ked si zastal dostatocne blizko, tak prisiel k tebe, zaklopal na dvere a ty si mu otvoril. Alebo to mohol byt mimozemstan ktory sa ti hodil na predne sklo a vtedy si mu dal elektricky sok Okrem toho ti misiu este stazovali kanony, ktore po tebe strielali. No a ked si vsetkych zachranil, tak sup sup naspat na matersku lod a na dalsi level  _________________ Whack it! - nová hra pre Android na štýl Whac-a-mole |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 28. květen 2009, 13:03:06 Předmět: |
|
|
Hehe, taky jsem si vzpomněl na Fractalus
Dokonce to bylo tak, že když k lodi běžel ten pilot, tak si člověk mohl všimnout (když přistál od základny na správnou stranu), jakou má ten pilot barvu hlavy. Pokud zelenou, tak to byl ten mimozemšťan, takže se ještě dalo uletět  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
uiii
Založen: 12. 08. 2007 Příspěvky: 251
|
Zaslal: 28. květen 2009, 13:43:35 Předmět: |
|
|
citace: |
3. 3rd person exploring - tato idea ma taha najviac - pristavaci modul stroskotal, ty mas suradnice "rescue pods" a musis k nim doslapat, lenze mapa je nepresna, takze je to skor pokus-omyl, ci sa k danej rescue pod dostanes a nechcipnes tam Smile Toto by mohlo mat celkom zaujimavu atmosferu, keby si po prichode najkratsou cestou k rescue pod zistil, ze je sice 100 m od teba vzdusnou ciarou, ale v skutocnosti 500m pod tebou, kedze by si dosiel az ku kraju kolmej rimsy a uvedomil si, ze uz nemas kyslik na pokracovanie - uff Twisted Evil |
Tohle mi přijde zajímavý. Záleží zas, jak ta hra bude dlouhá, protože by to pak mohlo být nudný. Leda to ještě něčím oživit.
Třeba by to hledání toho roveru mohla být první část hry, a poté co by se našel, tak by hráč začal zjišťovat, co bylo příčinou havárie. Do toho by se už třeba dali zapojit nějaký ufoni nebo tak Šlo by pak vlastne o to, dostat se pryč z marzu. Jenže by se vše zkomplikovalo a začali by se dít divný události, .... _________________ Twitter |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 28. květen 2009, 14:04:35 Předmět: |
|
|
ondy1985 napsal: |
Ked som videl to prostredie a kokpit, tak prve, co to vo mne evokovalo bola hra Rescue on Fractalus (1985). Nechces sa ubrat tymto smerom a urobit remake?  |
Jasne ze pamatam ! Ten sok, co som ako 7-rocny zazil, ked tam na mna vybehol a rozbil to sklo, to bol abnormalny masaker
Nie je to najhorsi napad s tym remakom, pretoze aj tak som tam chcel nejako zakomponovat zaber na planetu z obeznej drahy a na matersku lod - a takto by to aspon malo nejaky logicky dovod.
uiii napsal: |
Záleží zas, jak ta hra bude dlouhá, protože by to pak mohlo být nudný. Leda to ještě něčím oživit. |
Najprv som si myslel ze by to bol overkill s tymi divnymi udalostami a ozivenim, ale po tej myslienke s Fractalusom ma napadlo, ze by pocas nastupu pilota sa mohli k tebe zbiehat nejake miestne prisery, ktore by sa ti snazili rozbit priezor na vznasadle resp. nastupit (v style Aliens), takze by to mohla byt potencionalne napinava situacia - ci zobrat pasaziera a riskovat masaker, alebo nechat zmasakrovat iba pilota  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 28. květen 2009, 14:19:04 Předmět: |
|
|
Jen letět na nějaké místo by byla nuda. Becher Rescue, nebo jak se jmenovala ta hra, kde jsi jel s tankem po poušti a hledal ztracené lahve Becherovky pomocí minimapy, ááááá
Jo a na Marzu bych si představoval (jak ukazovala ta americká sonda) nebe žluté a ne modré |
|
Návrat nahoru |
|
 |
uiii
Založen: 12. 08. 2007 Příspěvky: 251
|
Zaslal: 28. květen 2009, 14:55:10 Předmět: . |
|
|
citace: |
Najprv som si myslel ze by to bol overkill s tymi divnymi udalostami a ozivenim, ale po tej myslienke s Fractalusom ma napadlo, ze by pocas nastupu pilota sa mohli k tebe zbiehat nejake miestne prisery, ktore by sa ti snazili rozbit priezor na vznasadle resp. nastupit (v style Aliens), takze by to mohla byt potencionalne napinava situacia - ci zobrat pasaziera a riskovat masaker, alebo nechat zmasakrovat iba pilota Twisted Evil |
No pokud by se jednalo o ten ramke toho Fraktáluse tak jako jo. Ale zas s tim roverem by to mohlo být originálnější a tajemnější. Byl bys jednak sám na planetě (takže cizí pomoc by nepřicházela v úvahu) a ze začátku by to bylo jen neviný hledání roveru (nemuselo by to být tak dlouhý).
Po jeho nalezení by se mohl buď rozpoutat zbesilý útěk z marzu před kupou nepřátel, anomálií a bůh ví čeho ještě pouze sám bez cizí pomoci (ale to už je takový řek bych ohraný),
nebo (což by mohlo být zajímavější) by ten útěk nebyl moc akční, ale o to více tajemnější a napínavější (trochu horrorové atmosféry), ne vše by bylo vyjasněný, občas se dělo něco divnýho, prostě by si člověk musel na každym kroku dávat pozor, neboť by mu hrozilo (neznámé) nebezpečí kdekoli. A do toho mu třeba ještě docházel kyslík a tak ... _________________ Twitter |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peta

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 154 Bydliště: V prvnim patre hned vedle koupelny.
|
Zaslal: 28. květen 2009, 16:20:10 Předmět: |
|
|
No me by hrozne lakala nejaka survival hra, proste extremni podminky v extremnim prostredi a nejaky ukol neco nekde zachranit/najit. Akorat to je asi spis namet na uplne novou hru, protoze by se to muselo sakra dobre promyslet aby to nebyla totalni ptakovina. Pokud by se to ale udelalo fakt chytre, aby hrac musel premyslet jak prezije pricemz nevi co ho ceka a bylo by to cele akcni a dynamicke... no mazec
Nicmene zpatky na zem teda na mars. Fakt tezko rict co z toho udelat. Jestli uz tam mas pathfinding a ai, tak ten styl ala dungeon siege neni spatny. Jen abys pak nezjistil ze je to moc prace (a to nemyslim jen koderske, mozna spis graficke) a nevykaslal se na to, byla by to skoda zvlast pokud uz mas ten engine. _________________ Když je Ti smutno, otoč se tváří ke slunci a všechny stíny padnou za Tebe. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
uiii
Založen: 12. 08. 2007 Příspěvky: 251
|
Zaslal: 28. květen 2009, 16:35:04 Předmět: |
|
|
citace: |
No me by hrozne lakala nejaka survival hra, proste extremni podminky v extremnim prostredi a nejaky ukol neco nekde zachranit/najit. |
No něco na ten způsob jsem měl na mysli. _________________ Twitter |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 28. květen 2009, 17:31:50 Předmět: |
|
|
Spominate tu viaceri, ze by to mohlo byt temne, horrorove.
Ale ako to spravit v exterieri ?!? Typicka hororova atmosfera je mozna len v tamvych, stiesnenych priestoroch ala AVP1 a Doom3. Ale nie na presvetlenej planete typu Mars.
Samozrejme, aj ja chcem aby to bolo napinave, ale to je tak o 2 triedy nizsie pod pojmom hororove.
Hororove by to mohlo byt leda tak v interieroch,ale to uz by z toho bol Mass Effect klon (behanie po planete na roveri, skumanie anomalii, boj s nepriatelmi na danej lokalite v exterieri a nakoniec aj interieri).
A to su uz 2 rozne hry a to je overkill vzhladom na realne mnozstvo casu ktore tomu budem vediet obetovat.
Proste moze to byt 1 styl hry, ale nie niekolko roznych, ako je dnes v AAA hrach zvykom. Urcite sa chcem vyhnut skriptovaniu, max. tak na urovni level designu (aj ked to je osemetny pojem v pripade sandbox hier).
Proste max. efekt za min. pracu
To by bolo len v pripade, ze by to bolo akcne RPG na styl D.Siege, lebo to by mi realne stacilo iba zeditovat pozicie priser, umiestnit ich tam v editore, priradit im cez txt subor parametre a je to.
BTW - prisery - same sa do polygonov nezhmotnia
Aj ked, rozmyslam prave, ze cca 4 roky dozadu mi 1 grafik spravil 2 prisery - na vtedajsiu dobu mali relativne vela polygonov - 25.000, ale boli celkom cool - uz len im dat animacie patricne... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 28. květen 2009, 17:49:31 Předmět: |
|
|
Tak som nasiel tie prisery, a do exterieru - neviem, neviem ...
Aj ked ta zelena je cisty Fractalus, ked sa nad tym zamyslim

  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 28. květen 2009, 18:04:41 Předmět: |
|
|
heh, tím že postavy mají 25K polygonů bych se nechlubil, to je spíše ostuda  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|