Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Tringi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 290
|
Zaslal: 23. červen 2009, 21:24:55 Předmět: RTS WiredBattle (codename) |
|
|
Když se tady objevila sekce Inkubátor, musel jsem si najít pár chvil na prezentaci něčeho, co už existuje zhruba čtyři roky, z toho poslední dva se na to víceméně nesáhlo, ale dříve nebo později si chci najít čas to dokončit. Je to má:
Real-time strategie, prozatím beze jména, kódové označení WiredBattle.
Vývojové demo je ke stažení zde.
Příběh vymyšlený nemám, spíš mi šlo o to udělat RTS s opravdu masivními souboji nehorázných kvant tanků. Tedy, jako programátor si dokázat, že jsem schopen takovou "simulaci" naprogramovat natolik optimálně aby z toho nebyla slideshow. Už nyní vím, co bych udělal jinak, aby to bylo ještě efektivnější, ale překopávat většinu enginu se mi kvůli tomu nechce.
Tahle verze (ani žádná jiná) zatím neobsahuje grafiku ani zvuk, jen triviální programmers-art, viz demo. Codename jsem zvolil, protože jsem nečekal že najdu grafika a přinejhorším ponechám drátové zobrazení (wire-frame).
Ovládání:
* Lze předefinovat v data/keydef.xml
* Klasicky myší, levým tlačítkem se vybírá (jednotlivě i oblast) a určuje cíl, pravým se ruší výběr, kolečkem je zoom (doporučuji vyzkoušet, reset hvězdičkou), podržením kolečka jde scénu otočit (reset lomítkem). Mapa vlevo dole je aktivní.
* TABulátorem se schová spodní panel.
* Pauza je klávesou pause, F8 zobrazí FPS, Scroll-lock zamkne posouvání pohledu.
* Alt zobrazí waypointy vybraných tanků a umožní vytvořit cestu.
* C a kliknutí způsobí že se vybrané tanky na dané místo sjedou, X zhruba opak.
Tanky:
* Nic zvláštního, jezdí a střílí. Podvozek a střílna mají oddělené AI.
* Sestavují se z typu šasi, typu brnění a kanónu. Brnění zvyšuje odolnost, ale má svou váhu a ta snižuje rychlost pohybu. Podobně kanón. Šasi má zase nějakou nosnost a malé šasi neuvezou větší zbraně.
* Mají limit na munici, zatím si neumí samy dojet pro novou (TODO) když jim dojde. Zato při větším poškození utíkají, nemají-li jiné rozkazy.
Budovy:
* Graficky znázorněné jako kolečka, ale gameplay funguje.
* Musí být v dosahu elektrárny aby fungovaly, lze stavět jen na zajištěném místě (vlastní tanky, žádný nepřítel, elektrárna, základna nebo outpost v dosahu).
* Defence budova umožňuje stavět věže, mají stejné zbraně jako tanky, jen je jim automaticky distribuována munice.
* Továrna vyrábí tanky, výjezdu nesmí nic zavazet, jinak tanky nevyjedou. Lze nastavit různou frontu výroby, rozhraní je zatím nedodělané, ale dá se použít. Je-li poblíž nepřítel, nové tanky vyráží rovnou na něj.
* Regenerační budova opravuje tanky poblíž (lze postavit i regenerační tank a regenerační věž)
* Armory vyrábí munici, je třeba nastavit jakou má vyrábět. Žere to peníze. V budoucnu to asi omezím velikostí skladu.
* Elektrárna je klasika, napájí budovy v dosahu.
* Mine, důl, lze postavit jen na nalezišti (šachovnice) bílé nebo stejné barvy jako má hráč (modrá, lze asi změnit v některém z .xml), vyrábí peníze. Nějaké peníze dodává i základna, důl ale mnohem víc.
* Recycler budova by měla recyklovat zničené objekty v okolí na peníze.
Zajímavosti:
* Zadejte nějakému tanku komplikovanou přes Alt a uvidíte že si ji AI umí zjednodušit (v rámci možností)
* Rychlost pohybu tanků se odvíjí také od míry poškození a množství munice. Když pak tank exploduje, efekt poškození okolí závisí také na množství munice, kterou ještě vezl.
* Grafika je opravdu provizorní, ale lze si v data/graphics nakreslit vlastní XML vektorový obrázek. Particle efekty lze editovat v particles.xml, podobně fonty i vlastnosti v příslušných XML souborech.
* Levely jsou taky XML, měly by umět jednoduché skriptování.
* Tlačítka vpravo nefungují, kromě jednoho, který vyhodí do vzduchu všechno co je označené
* Ten bordel co se vykresluje na mapě je úmyslný, a postupně bude mizet. Mají to být prázdné nábojnice, úlomky zasažených objektů, a postupně vybuchující zbytky zničených jednotek.
Vyšší AI nepřátel ještě není, ale tanky ji mají všechny stejné. Zelený nepřítel v demu má celou levou polovinu mapy plnou tanků, tak hurá na ně.
Co vy na to?
Dotazy?
Chce mi s tím někdo pomoct? _________________ WWW | GitHub | TW |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 23. červen 2009, 22:09:31 Předmět: |
|
|
Vypadá to dost dobře, určitě by to stálo za to dodělat.
A tady jsem si dovolil screenshot
 _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 23. červen 2009, 22:33:29 Předmět: |
|
|
heh vyzera to ako defcon. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Dlaha

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 23. červen 2009, 22:48:04 Předmět: |
|
|
Vypadá to moc dobře, jenom já z toho mám vyloženě slideshow Jede mi to asi 4 FPS. Neříkám, že mám nejvýkonnější počítač, ale tohle by jet mělo
http://www.czechcomputer.cz/product.jsp?artno=58049
Ještě je možnost, že je to Windows sedmičkama, potom to zkusím v XP, ale právě že v sedmách mi zatím všechno běhalo rychleji... hry i programy. _________________ Other Inside
Greenlitnuto! |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Tringi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 290
|
Zaslal: 23. červen 2009, 23:20:23 Předmět: |
|
|
Díky za pozitivní ohlasy, díky za screenshot, mě to ve Windows típalo jen černou obrazovku, nevím jakto.
Tahle verze je pomalá, o tom vím, v tomhle buildu jsem pro ilustraci povolil vykreslovaní particle systémů, protože bez nich tam není opravdu nic vidět. A ty jsou napsány tím nejhorším možným způsobem, pro každý particle glBegin, 4× glVertex a glTexCoord, glEnd. Jakkoliv jsem se věnoval gameplay enginu, grafické části jsem si nechával na potom, a to ještě nenastalo snad brzy, snad někdy.
Ale 4 fps by to být neměly, na mém notebooku to jede výrazně svižněji, ze začátku klidně 80 fps, a to mám ten samý grafický čip, a frekvence CPU zase o tolik vyšší taky není. Nemůže to být tím, že se jedná o OpenGL program? K mašině s Windows 7 teď nemám přístup, takže to jen tak nevyzkouším. _________________ WWW | GitHub | TW |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 24. červen 2009, 09:26:32 Předmět: |
|
|
Mě to jede v pohodě a to nemám žádný extra stroj. Dlaha má určitě blbě nainstalovaný ovladače na OpenGL (klasický problém pod Windows), takže mu to jede na software rendering. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 24. červen 2009, 09:54:18 Předmět: |
|
|
celkom zabavne. len si myslim ze by si mal spravit jednotky do skupin. pretoze hrat s tisickou jednotlivich jednotiek je trochu ostara. teda minimalne pridat vytvaranie plukov jednotiek. inak na virtualizovanom win mi to slo zo zaciatku 60FPS a po celkvom vycisteni apy mi to kleslo len na 15 asi kvoli tomu bordelu co tam kreslis. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Tringi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 290
|
Zaslal: 24. červen 2009, 11:23:13 Předmět: |
|
|
Samozřejmě, pluky jsou v plánu, a navíc ne klasicky číselně 1-9, ale podle volacích znaků, písmen. Při výrobě jednotky se dá nastavit volací znak, ale nikde to ještě není použito, teda mimo výpisu vpravo dole po označení jednotky.
Prozatím můžeš akorát zkusit odzoomovat, vybrat patřičný blok jednotek, a zase si přizoomovat, třeba
A ano, to zpomalení je právě vykreslováním toho bordelu. Kdybys po dohrání pár minut počkal, všechen bordel pomalu zmizí a fps se vrátí na 60. _________________ WWW | GitHub | TW |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|