| Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
| Autor |
Zpráva |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 20. září 2010, 07:58:29 Předmět: |
|
|
| kód: |
<node id="F40-node" name="F40" type="NODE">
<translate>0.570472 0.08565 2.40812</translate>
<scale>0.001745 0.001745 0.001745</scale>
<node id="F40-node_PIVOT" name="F40_PIVOT" type="NODE">
<matrix>1 0 0 1578.14 0 1 0 -2218.86 0 0 1 -190.136 0 0 0 1</matrix>
<instance_geometry url="#F40tire-mesh">
|
Neví někdo z vás, jak budou poskládané transformace node id="F40-node_PIVOT" ?
EDIT: Abych nemazal příspěvek, tak jsem na to nakonec přišel: Nastavit matici - scale - translate. Měl jsem původně chybu v scale funkci, takže mi to nefungovalo. _________________ Perry.cz |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 21. září 2010, 21:25:10 Předmět: |
|
|
Technický dotaz pro zajímavost: Jak dlouho vám loaduje průměrně cca. 4MB collada model (bez animace) _________________ Perry.cz |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 22. září 2010, 08:09:29 Předmět: |
|
|
Konvička, 5.5 MB trvá 722.659 ms. Včetně načtení souboru z disku, ale nepočítám načtení textury.
EDIT:
při dalším spuštění už jen 640.628 ms.
A doplním konfiguraci: Intel Core I7 2.6 GHz, 6 GB RAM. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 22. září 2010, 14:12:52 Předmět: |
|
|
| Ladis napsal: |
| ]semo[ napsal: |
| Co je to SAX? Mimochodem, proč na každou píčovinu musí existovat nějaká zkratka? |
Abys nemusel pokaždé znovu složitě popisovat, co máš na mysli. |
Ve světě zedníků existuje třeba zkratka SDK pro sádrokarton :] |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 24. září 2010, 12:44:32 Předmět: |
|
|
Tak základní loader je hotový.
Akorát mám problém, že mi to načítá modely zrcadlově :/ Tzn. nápis je místo ABC zobrazený jako CBA (písmena jsou samozřejmě napsaná zrcadlově, ale to na klávesnici nemám), volant na druhé straně auta apod.
Nenapadá někoho problém ? _________________ Perry.cz |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 24. září 2010, 12:47:29 Předmět: |
|
|
No, špatnej scale.
Mimochodem, co ta rychlost, kolik to čte tobě? Jsem zvědavej, jak si stojím :-). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 24. září 2010, 13:07:47 Předmět: |
|
|
Zatím testuju na nějakém modelu Ferrari F40 (4MB).... mám přes 1s (ale neni to ještě optimalizovaný).
Mám Core 2 Duo 2.4GHz, 5GB Ram ...
Největší brzda je kopírování polí. Mám vertexy v poli a při přidávání pole vytvořím nové překopíruju staré, zahodím staré, doplním novými daty. Tohle přehodím asi na nějaký List.
Jinak scale jsem načetl z Collady
| kód: |
<scale>0.001745 0.001745 0.001745</scale>
|
Když to přenásobím -1x, tak je to ok.. ale nikde ve specifikaci jsem neviděl nic o tom, že bych to musel násobit
Překlopený ("hlavou dolu") jsou i textury, ale scale na to vliv nemá. _________________ Perry.cz |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 24. září 2010, 13:59:52 Předmět: |
|
|
Tak jestli to je sekunda a máš to v C#, tak je to pěkný výsledek. Zrcadlovost: nejspíš nějaká blbá chyba, zkus na nějakým jednoduchým modelu. A ujisti se, že když ten model importuješ zpátky do grafickýho SW, tak je vpořádku.
Ale co se týče textur, tam to může bejt složitější. Když načítáš třeba DDSka pro OpenGL, musíš je převrátit, protože OpenGL má jinej koordinační systém pro textury, než OpenGL. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 24. září 2010, 14:13:06 Předmět: |
|
|
| citace: |
Ale co se týče textur, tam to může bejt složitější. Když načítáš třeba DDSka pro OpenGL, musíš je převrátit, protože OpenGL má jinej koordinační systém pro textury, než OpenGL.
|
Aha.. to by mohlo být ono, já to načítám do DX. Tam se sice nemusí převracet, ale můžou být převrácené a uložené coord pro OpenGL (aby se nemusela rotovat textura) _________________ Perry.cz |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 24. září 2010, 18:37:47 Předmět: |
|
|
Jedinou nevýhodu má moje řešení, že musím všechny soubore před-zpracovat tak, aby vnitřní struktura šla
Images
Materials
Effects
Geometry
Visual
Jakmile se to proháže, tak mi to díky proudovému přístupu spadne  _________________ Perry.cz |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 24. září 2010, 21:24:55 Předmět: |
|
|
| perry napsal: |
| Jedinou nevýhodu má moje řešení, že musím všechny soubore před-zpracovat tak, aby vnitřní struktura šla.. |
haha, to je vazne obskurni. Jaky to ma smysl (krome toho ze nactes xml o par setin sekundy rychleji) -- to uz muzes rovnou konvertovat do toho binarniho formatu ne?  |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 25. září 2010, 10:28:29 Předmět: |
|
|
No převést to xml do toho, co chci je otázka chvíle (navíc je to jednorázové a má to 10 řádek - při použití XSLT transformace). Konvertovat do bináru je blbost, protože
a) nevím přesně co se mi zatím hodí (zbytečná práce)
b) konvert do bináru dá rozhodně víc práce než swapnout řetězce od pozice ab do pozice cd s něcím od xy do zw
c) v biáru si těžko ručně upravím např barvu nebo odkaz na tetxuru
d) pořád je to collada, takže ten model můžu editovat v Maxu, poslat kamarádovi apod. _________________ Perry.cz |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 25. září 2010, 14:22:32 Předmět: |
|
|
| perry napsal: |
| No převést to xml do toho, co chci je otázka chvíle (navíc je to jednorázové a má to 10 řádek - při použití XSLT transformace). |
A stoji prave tahle "chvile" (napr kdyz dostanes colladu od kamarada musis stale pamatovat na to ze je potreba ji zkonvertovat) za to nepatrne zrychleni nacteni collady? |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 25. září 2010, 16:35:24 Předmět: |
|
|
Většina modelů, co z maxu vypadne, už má strukturu dobře. Zatím jsem na rozházenou narazil jen 1x u nějakého modelu z netu. Ale protože to nebylo nijak obtížné napsat transformaci, tak jsem napsal krátký xslt skript, co to proháže, když bude potřeba.
Nevím, jak nepatrné by to bylo, ale C# DOM vs SAX je značný rozdíl v rychlosti. V řádu až 10ti násobku. Testoval jsem to na 3MB txt, které jsem procházel od začátku do konce a četl všechny uzly.
Nehledě na to, když načítám 10MB a více modely, tak DOM polyká paměť jako otesánek a není problém letět někam přes 60MB.
(Nicméně 10MB a více modely jsou už silný zabiják výkonu a FPS je razantně dole, stejně jako load time, takže v hrách je to nepoužitelný)
Ano, kód je díky SAXu větší čunačina, hromady vnořených whilů, ale jsem schopný stejný kód nahodit prakticky kdekoliv a nemusím spoléhat na DOM. SAX parser mám napsaný ručně (nepoužívám, ale výkonostní rozdíl moje vs. C# verze nebyl zas tak propastný). Tím pádem mám načítání modelu s využitím základních knihoven, které najdu i v ANSI C (akorát bych musel doprogramovat HashTable a Stack, ale to není žádný problém). Zrovna tak kód dá menší práci převést ze C# např do Javy nebo pro použití na mobilních zařízeních.
Edit:
Abych přidal taky nějaký obrázek Mám rád obrázky a oživí topic
Model dae size: 10MB
Number of textures: 56
Loading Time (dae structure): 1800ms
Vertices: 170.000
Indices: 170.000 (3 indice = 1 triangle)
SubMeshes: 114
FPS: 200 (GF7900GTX, Core 2 Duo E6400 2.14Ghz, 5GB RAM) _________________ Perry.cz |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
pet
Založen: 11. 08. 2010 Příspěvky: 10
|
Zaslal: 2. říjen 2010, 08:26:56 Předmět: |
|
|
| citace: |
Model dae size: 10MB
Number of textures: 56
Loading Time (dae structure): 1800ms
Vertices: 170.000
Indices: 170.000 (3 indice = 1 triangle)
SubMeshes: 114
FPS: 200 (GF7900GTX, Core 2 Duo E6400 2.14Ghz, 5GB RAM) |
Zkontroloval bych ten model - 170K trojuhelniku a stejny pocet indexu je krajne podezrely. Bud je chybne vypis, nebo je blbe vyexportovany model a indexy neplni svou funkci. A nebo je to sakra velka nahoda. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
|