Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
tomkis
Založen: 06. 06. 2011 Příspěvky: 33
|
Zaslal: 6. červen 2011, 06:04:39 Předmět: Globální osvětlení outdoor scény |
|
|
Ahoj chtěl jsem se zeptat jaké postupy a metody je dobré použit pro globální osvětlení scény? Jde mi o scénu která bude dost upravená postprocessingem blur, glow, malinko sepiový nádech, prostě takovoou "malebnou" scénu. Nemyslím si že klasický osvětlovací model směrového světla dokáže udělat tak dobré výsledky, ale jestli se mýlím tak mě vyvědtě  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 6. červen 2011, 08:02:20 Předmět: |
|
|
normální omni-direkcionální světlo s nastavenou bílou a když to vyrenderuješ do textury tak můžeš dělat efekty jak z fotošopu, barvy si poladíš až ve finálním pixel shaderu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 6. červen 2011, 10:01:37 Předmět: |
|
|
Světlo asi fakt pouze směrový, mělo by stačit. Ambient occlusion (screen space) by bylo pro outdoor asi plýtvání časem - myslím, že je hezčí na budovách, autech, a podobně. Ale co je myslím docela důležitý, je atmosféra - rendrovat vzduch.
Něco o tom bys měl najít tady:
http://www.bungie.net/images/Inside/publications/siggraph/Bungie/SIGGRAPH09_LightingResearch.pptx
Ale je to taková lepší mlha, takže při troše fantazie by se podobných efektů dalo dosáhnout i jednodušeji.
A pěkný měký stíny :-) _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
tomkis
Založen: 06. 06. 2011 Příspěvky: 33
|
Zaslal: 6. červen 2011, 10:14:31 Předmět: |
|
|
děkuji, jde mi o vytvoření podobné scény jako má např. oblivion, prostě aby měla pěknou atmosféru. Můžete teda i doporučit nějaky postprocesing? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 6. červen 2011, 10:21:22 Předmět: |
|
|
Zkusil bych bloom, mlhu (nebo nějakou tu chytřejší, jak jsem posílal odkaz), nějaký barevný medový nádech, možná lehce depth of field. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
igor

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 196
|
Zaslal: 6. červen 2011, 10:51:53 Předmět: |
|
|
Proboha, hlavně ne depth of field... nebo aspoň s rozumem, protože tak, jak to často hry dělají, je to strašná hovadina. Myslím tím hlavně to, že do 50 metrů je všechno ostré a věci více v pozadí rozmazané. Lidi, kteří to dělají, si myslí, že je to realistické nebo cool, ve skutečnosti je to blbost, vypadá to jako simulace krátkozrakosti a bolí z toho oči. Pěkné to může být např. při rozhovoru s postavami nebo pří míření přes mířidla ke zvýraznění důležitých částí scény.
Jo a taky celkově bacha na tohle http://www.vgcats.com/comics/?strip_id=222 (jo, nepadlo tady nic o realismu, ale stejně je to relevantní) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 6. červen 2011, 10:56:04 Předmět: |
|
|
Ale jistěže jsem nemyslel nějake hroznej blur, jen aby se pixely vzadu trochu slily. Pěkně to podpoří efekt mlžného oparu. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 7. červen 2011, 21:51:17 Předmět: |
|
|
Co mě dalo nejlepší výsledky, tak to je výpočet dobrého atmospheric scattering (čím blíže má k physically-based, tím lépe) - je to vlastně hlavně Rayleighův a Mieho rozptyl (Lorentz-Mieho). Pokud se pamatuju, tak něco o tom psal Sean Oneill - http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html
Dále pro světlo se mi osvědčilo použít dobrý shading model (Blinn-Phong na specular + Lambert na diffuse stačí, pokud chceš být více physically based, tak asi Ashikmin-Shirley, který používám).
Další důležitá věc jsou stíny, dostatečně velká shadow-mapa je super a stačí (např s 3x3 filtrem), samozřejmě bilineárně filtrovaná. Můžeš použít i variance shadow mapping, ale... Samozřejmě můžeš používat i lepší filtry (min-max shadow mapping, percentage-closer soft shadows, etc.) - čím lepší, tím to bude vypadat reálněji (ale na druhou stranu tě to bude stát výkon, nebo strávíš věky nad optimalizací).
Nakonec tady je GI. Jestli jsi byl minulý rok na Game Access a viděl mě tam, tak víš, že používám metodu podobnou radiositě (a JE jí třeba i v exteriéru, udělá toho hodně), nicméně počítanou instantně před každým snímkem. SSAO lze taky použít (nebo její variace), já osobně ho nemám příliš v lásce, imho snižuje kvalitu snímku; LPV jsou podobně jako SSAO oser, a taky jej příliš nemám rád (narozdíl od instantní radiosity (ona to není úplně radiosita, detaily ale zmiňovat nebudu a ani nechci), kterou počítám já - ta je fyzikálně založená, i když je biased solution). Samozřejmě GI lze předpočítat, instantní GI chce hodně práce na optimalizaci. Také je možnost pouze lokálních světel pro vylepšení GI, které umístí grafici, výsledek nevypadá špatně (ač je výsledek poněkud statický).
EDIT: Jo a s bloomem a blurem opatrně, nemám rád moderní trend over-bloomingu. Bloom jako takový by měl být přirozený a malý, viditelný pouze u velmi jasných světel (např. zdroje světla, případně z jeskyně její východ, apod.), nicméně jej dneska každý přehání.
Bloomem a blurem se dnes především schovávají nereálnosti (a absence GI). Přirozený DoF použít můžeš jen u sekvencí videa (možná u míření a rozhovorů ještě), jinak zpravidla NE - nevíš do které části obrazovky se hráč dívá, a nepřehnat to - jen tak jako v reálu (2, 3 pixely blur)! Blur v dálce nedělej, je to nepřirozené, ruší to a celkově to snižuje reálnost. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|