Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 16. červen 2011, 14:06:08 Předmět: |
|
|
Vilem Otte napsal: |
citace: |
By ma inak zaujimalo, ze skade beries tolko casu na kodenie enginu. To mas nejake financovanie zabezpecene, ze to robis fulltime ? |
První pointa je, že na tom nedělám sám - ta je docela důležitá, protože víc lidí udělá práci rychleji (často mnohem rychleji), než by ji dělal jeden.
Co se financování týče, tak mě nefinancuje žádná třetí strana. Nicméně to není téma, které bych chtěl zde na fóru probírat. |
OK, to samozrejme akceptujem, len som bol zvedavy.
To, ze na tom nerobis sam, sa ale dozvedam teraz prvykrat. Doteraz si nas nechal zit v (klamlivom) dojme, ze to cele robis sam. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 16. červen 2011, 14:33:09 Předmět: |
|
|
tomkis napsal: |
ještě jsem se chtěl zeptat. Jak řešit texturovani terenu? |
Asi tak 10 sposobmi (ako vsetko pri 3d grafike / hrach), zavisiac od odpovedi na zakladne otazky:
- Kolko human resources mas k dispozicii ?
- Vies ich obetovat na rucne malovanie celeho terenu ?
- Existuje moznost, ze by sa teren kvoli game/level dizajnu mohol zmenit a bolo by ho treba neskor premalovat ?
- Aky styl hry robis ?
- Aka tam bude viditelnost ?
- Bude teren nahy, alebo bude zasvineny z vacsej casti nejakym 3D bordelom ?
- Je hrac 2 metre nad zemou, alebo 2 km ?
- Ake su min. poziadavky ? Staci ak to pobezi na SM2.0, alebo musis podporovat aj FFP ?
- atd...
tomkis napsal: |
Nechci to v žádném případě generovat (na základě výšky nebo tak). |
Je sice fakt, ze material blending nemusi nutne zavisiet na elevation charakteristike kusu terenu, ale mam spravny pocit, ze snazis vyhnut proceduralnemu generovaniu terenu ?
tomkis napsal: |
Znáte nějaky dobrý software pro tvorbu weightmap + eventuelně i kompletní tvorbu terénu(heightmapy)? |
Svojho casu, ked mi tento sposob texturovania terenu este prisiel ako dobry napad, sme na malovanie vah (materialov) pouzivali 3dsmax a fungovalo to. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
tomkis
Založen: 06. 06. 2011 Příspěvky: 33
|
Zaslal: 16. červen 2011, 15:10:08 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
tomkis napsal: |
ještě jsem se chtěl zeptat. Jak řešit texturovani terenu? |
Asi tak 10 sposobmi (ako vsetko pri 3d grafike / hrach), zavisiac od odpovedi na zakladne otazky:
- Kolko human resources mas k dispozicii ?
- Vies ich obetovat na rucne malovanie celeho terenu ?
- Existuje moznost, ze by sa teren kvoli game/level dizajnu mohol zmenit a bolo by ho treba neskor premalovat ?
- Aky styl hry robis ?
- Aka tam bude viditelnost ?
- Bude teren nahy, alebo bude zasvineny z vacsej casti nejakym 3D bordelom ?
- Je hrac 2 metre nad zemou, alebo 2 km ?
- Ake su min. poziadavky ? Staci ak to pobezi na SM2.0, alebo musis podporovat aj FFP ?
- atd...
tomkis napsal: |
Nechci to v žádném případě generovat (na základě výšky nebo tak). |
Je sice fakt, ze material blending nemusi nutne zavisiet na elevation charakteristike kusu terenu, ale mam spravny pocit, ze snazis vyhnut proceduralnemu generovaniu terenu ?
tomkis napsal: |
Znáte nějaky dobrý software pro tvorbu weightmap + eventuelně i kompletní tvorbu terénu(heightmapy)? |
Svojho casu, ked mi tento sposob texturovania terenu este prisiel ako dobry napad, sme na malovanie vah (materialov) pouzivali 3dsmax a fungovalo to. |
Ano snažím se vyhnout procedurálním generování tereénu.
Chci si to namalovat sám tzn. to eliminuje spoustu otazek na které ses ptal nahoře. Určitě SM2.0, bude to 3rd person camera, bude velmi prorostly vegetaci. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. červen 2011, 01:19:27 Předmět: |
|
|
V tom pripade sa musis nejako vyhnut tomu najzakladnejsiemu neduhu tohoto sposobu - a sice, ze obvykle je stetec, ktorym malujes jednotlive materialy nastaveny tak, ze vzdy maluje len plnu farbu (resp. prechod od 0 do 255). Samozrejme, plynul prechod medzi texturami dostanes, ale vyzeralo to priserne uz pred 15 rokmi, ked sa tento sposob zacal masovejsie pouzivat. A aj ked to prekryjes vegetaciou, vsetko zakryte nebude, takze by si mal zacat rozmyslat nad sposobom, ako ten nudny a totalne plynuly prechod zatraktivnis.
Kedze pouzivas SM 2.0, tak predpokladam, ze vahy nebudes mat vo vertexoch, ale v texture. Takze musis vymysliet, ako jednoduchym sposobom zavedies "noise" do textury, kde su vahy.
Spominas si na Dungeon Siege - ten mal prechody medzi materialmi uzasne (aj ked je pravda, ze to bolo zvacsa texturovane rucne - ale narazam na ten prefektny prechod medzi cestou a travou) ?
Prave tuna by som doporucil nejaky proceduralny content, inak sa umalujes k smrti.
Osobne ale predpokladam, ze ked stravis take 3 dni malovanim terenu, tak si to veeelmi rychlo rozmyslis - ono je to totiz nenormalne pracne a zufalo nudne  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
tomkis
Založen: 06. 06. 2011 Příspěvky: 33
|
Zaslal: 17. červen 2011, 07:19:15 Předmět: |
|
|
a můžeš doporučit nějake materiály k procedurálnímu generování terénu? Rád bych to zvážil. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 17. červen 2011, 08:55:47 Předmět: |
|
|
Mě byl vždy velkou inspirací web http://www.vterrain.org/. Nevypadá nic moc, ale je plný odkazů na všelijaké papery ohledně terénu, trávy, vody, atmosféry a všeho, co se týká generování a vykreslování terénu. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
tomkis
Založen: 06. 06. 2011 Příspěvky: 33
|
Zaslal: 21. červen 2011, 19:46:41 Předmět: |
|
|
Řeším problém ohledně stromů. Mám momentálně model stromu který má geometrii a normalovou mapu. V praxi je to low poly model kde listy jsou alpha textury billboardy. Jde mi o to že já bych teď potřeboval vykreslit např. kmen stromu s jinačí technikou (potřebuju aplikovat normal mapping) než např. listy, kde se zase musí použít billboarding. Napadlo mě řešení "parsrovat" názvy meshů a podle toho řekněme používat techniku (používám XNA), ale to se mi zdá zbytečně složité. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 22. červen 2011, 11:19:58 Předmět: |
|
|
Ve své implementaci generátoru stromů to řeším tak, že vygeneruju více vertex-bufferů. Pro nejbližší (a střední) LOD vygeneruju zvlášť VBO pro kmen (který je vlastně standardní statický model) a druhé VBO pro jediný list (či plát listů pro střední LOD) - to poté instancuju již na dané pozice pro strom.
Co se optimalizace týče - tak kmeny kreslím zároveň všechny se statickými objekty (mají stejný shader pro G-Buffer generation phase), poté vykreslím všechny listy (se sample-alpha-to-coverage, nebo alpha-testem, záleží na nastavení, zase do G-Bufferu). Proč? Měnit shader pro každý strom by byl trošku overkill, takto jej vyměním pouze 1x pro vykreslení všech listů. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|