.[ ČeskéHry.cz ].
Unlimited detail
Jdi na stránku Předchozí  1, 2
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Popelnice
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 20:09:24    Předmět: Odpovědět s citátem

To je v poriadku. To je jeden list. Moze mat spravenych aj 20 druhov listov a tie potom len rozne instancuje, plus ich proceduralne zafarbi a uz to nespoznas.

Ved aj ked modelujes meshe do hry, tak kazdy ma inu hustotu polygonov na meter stvorcovy. List je drobny, tak tam vopchas viac detailov.

Ale s jednym takym meshom zaplnis strom, ktory ma aj milion listkov a v RAMke je ulozeny len jeden (alebo hoc aj 20 roznych, ale proste nie milion).

Ale celkovo ten svet posobi, ze ma detaily tak zhruba 1-5 cm.

Samozrejme, nemoze mat v RAMke naraz 1 km^3 pri takom detaile - ale zase to ani nepotrebujes - pretoze to z toho zoomu nevidis - to je proste to iste ako LOD v hrach - ak je sikovny, tak to hrac ani nespozna.

Za dalsie, kto povedal, ze tam nemoze mat proceduralne generovanie detailu podla urovne zoomu ? Potom nemas problem ist aj stotin milimetra, kedze je to generovane za chodu a naraz na obrazovke aj tak mozes vidiet len 1 taky objekt uz z principu.

Cela tato debata je o tom, ze svet uz vyse 20 rokov nevidel poriadny voxelovy svet, aj ked za ten cas sa kompy vykonom ztisicnasobili.


Vlastne, ani nie ze voxel, dnesne hry davaju na obrazovku kvoli efektom a oldgen konzolam tak asi 10% polygonov, co tie karty realne zvladnu.

Hunter - ved sam dobre ak ografik vies, ako vyzera scena, ked ma 20k tris a ako vyzera, ak ma 2M tris. To je proste sakra rozdiel a hlavne v takej architekture. Cim chcem povedat, ze rovnako efektne vyzerajuce demo by dnes slo spravit aj z polygonov a tiez by vsetci ochkali nad kamienkami na plazi...
Proste oproti dnesnym exreme-ultra-low-poly hram to musi bit do oci.

Vcera som so synom hral na konzole Up multak. Ta hra ma asi tak 7.000-12.000 polygonov na scenu (postavy asi tak 700). Teren ma cca 1.500 (a aj tak vyzera).
Takze ano, oproti niecomu takemu toto vyzera uzasne, ale ak by si ty sam sadol a spravil poriadnu scenu s aspon 10M-20M rozumne a viditelne pouzitymi ( na realne detaily a vystupky) polygonmi, tak si myslim ze by sme tiez rovnako ochkali ako neuveritelne to vyzera...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1051

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 20:47:52    Předmět: Odpovědět s citátem

ad vykon dnesnych GPU. dnesne GPU dokazu spracovat jeden trojholnik za takt. realne je to este menej. takze mozes ratat tych 400-800 Mtris/s co je tych tvojich 20Mtris na scenu. problem je ale podla mna aj pamet. ak ratam ze na jeden trojuholnik potrebuje jeden vertex a jeden vertex je 32 bajtov tak zaplacas na vertexove data 640MB. co je na dnesne 1GB karty strasne vela. to by clovek musel mat vyrieseny sakra dobre streaming LOD a podobne.

inak do voxelov ziadna hra nepojde kedze je to prilis experimentalne a teda aj rizikove. do toho proste ziadny distibutor nezainvestuje. jediny kto to skuma su potom fakt len akademici.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 21:05:41    Předmět: Odpovědět s citátem

nou napsal:
ad vykon dnesnych GPU. dnesne GPU dokazu spracovat jeden trojholnik za takt. realne je to este menej. takze mozes ratat tych 400-800 Mtris/s co je tych tvojich 20Mtris na scenu.
Tych 20M som strelil od boku, lebo posledny vertex throughput test som robil na 5 rokov starej karte a kedze viem, ze odvtedy sa viacmenej zvacsoval len bandwidth (pocet stream units len velmi pomaly, takty su de facto na tej istej urovni), tak som tam strelil koeficient 3x.

nou napsal:
problem je ale podla mna aj pamet. ak ratam ze na jeden trojuholnik potrebuje jeden vertex a jeden vertex je 32 bajtov tak zaplacas na vertexove data 640MB. co je na dnesne 1GB karty strasne vela.
32 Bytov ? To akoze myslis nekomprimovane vertex data ? Joj, tak to nie. Keby som vertexove data brutalne nekomprimoval, tak tych 7M tris na GF7ke s 128 (mozno 256 MB, uz si nespominam presne) VRAM nedam ani omylom Smile

To sa musi pekne, po bitikoch, priebezne offsetovat voci nodu v octree, ktory je patricne nasekany, nech mas presnost meshu aku potrebujes.
Na Normaly predsa nepotrebujes 12 Bytov. Ani 6. Este Aj 3 Bytes su zufalym mrhanim priestoru (nepotrebujes predsa 16.7M roznych normal). To iste UV koordinaty - casto ti staci 9 bitov (ten jeden bit uberies napr. na z-koordinate normaly).
Atd.

Jedinu vec, ktoru neskomprimujes, so bohuzial indexy trianglov. S tym sa neda robit nic. Kazdy index ti proste zaberie 2 Bytes...

nou napsal:
to by clovek musel mat vyrieseny sakra dobre streaming LOD a podobne.
Preco ? Kazda hra dnes robi grcny popping. Este aj Crysis popuje jak hovado. Mi trvalo dost dlho si zvyknut na tie nechutne popping artefakty, co to dava aj na najvyssich detailoch.

nou napsal:
inak do voxelov ziadna hra nepojde kedze je to prilis experimentalne a teda aj rizikove. do toho proste ziadny distibutor nezainvestuje. jediny kto to skuma su potom fakt len akademici.
Co je skoda. Som svojho casu tajne dufal, ze Carmack do toho raz pojde, ale kedze totalne skomercneli, tak aj tato nadej padla a zostava to na nadsencoch...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 21:35:28    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
To je v poriadku. To je jeden list. Moze mat spravenych aj 20 druhov listov a tie potom len rozne instancuje, plus ich proceduralne zafarbi a uz to nespoznas.
Samozřejmě, pokud budeš mít všechno kopírované, instancované a Xrefované, tak to bude v paměti zabírat málo - a taky to bude blbě vypadat, stejně jako celé to demo. Tisickrát naklonovaný objekt nevypadá dobře ani kdyby sám o sobě byl sebelepší.

Další věc je, že grafici nemají k ruce pořádný voxelový modeler (co já vím, tak opravdu jediný použitelný je ten 3Dcoat a ten je poloamatérský), proto ti to nebudou dělat.
A generovat voxelová data z polygonálních modelů sice můžeš, ale je to hrozná hloupost.
Pak je ještě můžeš dostat z optického scanu (point cloud atd.), ale to taky zdaleka nestačí na všechno.

No prostě - v životě jsem ještě neviděl kvalitní voxelový model třeba auta, takže mi není jasné, jak by se mohl ocitnout ve hře (a jak na něm budeš procedurálně generovat detaily). A bez kvalitních modelů nebude kvalitní herní grafika.
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 21:50:49    Předmět: Odpovědět s citátem

Lidar je na toto najlepsi, kedze ti da priamo point cloud. S lidar datami som robil, je to pekna vecicka.

Ale dokym sa budu stale v hrat objavovat 10-segmentove sudy (ako pred 15 rokmi), tak je to vsetko aj tak jedno...


Hunter : nevala sa ti nahodou niekde na disku pekna scena s par milionmi rozumne pouzitych polygonov ? Zaziadalo sa mi rochnenia Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 22:17:27    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR> Ne, protože jsem přestal dělat herní grafiku dávno než se čísla tak vysoko dostaly.


Ale teď jsem o tom přemýšlel když jsem byl ve sprše, a a můj odhad je zhruba takový:

Potřebuju udělat voxelový model auta do závodní hry. Bude se tam bourat, auto se bude rozpadat, takže bude z dílů.

nejdřív si vezmu nějakou velikost voxelu. 5cm to být nemůže, to by byly hrany dílů strašně zubaté (byly by tam 5cm schody) ... aby to bylo pěkné, musím jít tak na 1mm, což je vlastně ideální, protože to bude tak akorát na tloušťku plechu.
Kapota motoru má cca 1,5x1,5, to jest 1500x1500mm, tj 2,25M voxelů, což při 3B na voxel je hezkých 7MB na jeden díl jednoho auta (i když jedna vrstva voxelů je nebezpečná, to rádo dělá artefakty v zobrazování).
Srovnatelný, opticky nerozlišitelný polygonální díl bude mít tak 1000tri, to je pár desítek kB.
Kolik bude mít ve voxelech celé auto? A kolik různých aut bude ve scéně?

Samozřejmě, můžeš použít něco jako ten multi-res, kde budou voxely uprostřed kapoty větší a u okrajů menší, ale nesmí ti vadit, že bude kapota uprostřed tlustější, a taky už to není žádná jednoduchá matematika (aby ti náhodou informace o tom, kde je jaká hustota voxelů nezabrala víc, než zrovna uložit ty menší).

Voxely nejsou všespásné, třeba právě pěkně udělané spáry na "hard surface" modelech jsou pro ně jako mor.
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 22:47:40    Předmět: Odpovědět s citátem

citace:
Samozřejmě, můžeš použít něco jako ten multi-res, kde budou voxely uprostřed kapoty větší a u okrajů menší, ale nesmí ti vadit, že bude kapota uprostřed tlustější, a taky už to není žádná jednoduchá matematika (aby ti náhodou informace o tom, kde je jaká hustota voxelů nezabrala víc, než zrovna uložit ty menší).

Voxely se používají pro svůj jednoduchý traversal - multi-resem bys ten traversal šíleně zkomplikoval a jednalo by se o KD-Tree traversal (namísto voxel traversalu). Problém by byl Traversal - byl by pomalý, i Triangly by toto rychlostně dávaly zřejmě lépe, o kvalitě nemluvím. Navíc můžeš použít NURBS v ray traceru a voxely se můžou jít úplně zahrabat. Navíc NURBS surface pro kapotu může být složen z nějakých 20 bodů - což je nějakých 240 bajtů (minimálně - nebudeme li potřebovat texcoords a budeme li generovat ostatní vektory nutné pro výpočty), kvalita vyšší (dokonale hladký výsledek) a rychlost nesrovnatelná (traversalovat 2.25M voxelů je mnohem horší než pár NURBS ploch), navíc se dají ještě rychleji rasterizovat, v případě nutnosti.

citace:
Ale dokym sa budu stale v hrat objavovat 10-segmentove sudy (ako pred 15 rokmi), tak je to vsetko aj tak jedno...

Stěžuj si grafikům, dneska není problém mít kolem 10 MTris ve scéně - navíc můžeš používat Megamodels (Megatextury aplikované na modely), jako zde - http://www.youtube.com/watch?v=M04SMNkTx9E
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
perry



Založen: 28. 07. 2009
Příspěvky: 879

PříspěvekZaslal: 14. září 2011, 08:07:17    Předmět: Odpovědět s citátem

citace:
Navíc můžeš použít NURBS v ray traceru a voxely se můžou jít úplně zahrabat.

To ale bude fungovat jenom do té doby, než budeš chtít dělat poškození povrchu, ne ? Třeba pomačkané plechy, korodované "díry" apod...
_________________
Perry.cz
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 14. září 2011, 12:32:18    Předmět: Odpovědět s citátem

Vždycky můžeš NURBS plochu dělit (tessellovat) a upravovat, není to ani zdaleka tak náročné jako o voxelů, pracuješ v mnohem menším poli, promáčknutí plechu u voxelů taky není snadná záležitost (možná horší než modifikace NURBS ploch - kde pouze přemisťuješ kontrolní body a příp. tesselluješ dál).

Totéž platí o korodovaných dírách, navíc lze použít normal mapy (a megatexturing) - a kvalita je rázem mnohem vyšší.
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 14. září 2011, 13:00:09    Předmět: Odpovědět s citátem

Vilem Otte napsal:
Totéž platí o korodovaných dírách, navíc lze použít normal mapy (a megatexturing) - a kvalita je rázem mnohem vyšší.

K čemu by ti byla normal mapa na NURBSech? To už pak získáváš proti polygonům jen hladší obrysovou křivku objektu, ale to můžeš získat i z poly teselací.

Ve skutečnosti když budeš mít dobře připravený polygonový model (klasický basemesh pro high-poly model) a budeš dělat v realtimu Catmull-Clark subdivision (s dynamickou změnou subdivision levelu), tak máš stejný efekt jako NURBS i bez NURBSu.

Podle mě to, že herních modelech vyjrály polygony není vůbec žádná náhoda. A pokud to někdo chce změnit, potřebuje k tomu sakra dobrý důvod, lepší než "chtělo by to změnu".
(čímž jiné technologie nezatracuji, takové hybridní voxelovo-polygonové enginy jako třeba Atomontage vypadají docela dobře).
_________________
Sharing is caring.


Naposledy upravil Hunter dne 14. září 2011, 13:15:40, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 14. září 2011, 13:10:45    Předmět: Odpovědět s citátem

citace:
K čemu by ti byla normal mapa na NURBSech?

Na mikrodetaily v osvětlení, v případě že bys chtěl ukazovat shoty plechu zblízka (což zpravidla se stejně neděje v závodních hrách.

citace:
Ve skutečnosti když budeš mít dobře připravený polygonový model (klasický basemesh pro high-poly model) a budeš dělat v realtimu Catmull-Clark subdivision (s dynamickou změnou subdivision levelu), tak máš stejný efekt jako NURBS i bez NURBSu.

Já narážel na vykreslení pomocí ray traceru (tedy použít ray traversal, tak jak bys dělal u voxelů, tedy za předpokladu že nepoužiješ marching cubes, či jiný triangulizační postup). V ray traceru může být NURBS model o něco rychlejší než tessellovaný model z trianglů (navíc ti stačí méně hluboká hierarchie scény) - přičemž kvalita NURBS je vyšší než tesselovaného modelu (resp. stejná, pokud dosáhneš 1 tri per pixel (nebo více - ale poté je supersampling trianglů o něco horší než supersampling NURBS)), avšak v paměti jsou přístupnější než tessellovaný model.

Samozřejmě "NURBS" můžeš nahradit triangly - často se to v praxi dělá (a navíc test ray-nurbs není tak snadný jako ray-triangle; stavět pro ně stromy je náročné stejně), u rasterizérů se vše trianguluje (rasterizaci NURBS přímo jsem ještě neviděl) - což vlastně odpovídá tessellaci.
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 14. září 2011, 13:19:58    Předmět: Odpovědět s citátem

Vilem Otte napsal:
citace:
K čemu by ti byla normal mapa na NURBSech?

Na mikrodetaily v osvětlení, v případě že bys chtěl ukazovat shoty plechu zblízka (což zpravidla se stejně neděje v závodních hrách.
A jak se vlastně mapují NURBSy?
Já totiž ještě neviděl žádný NURBS modeler, který by uměl mapovat textury lépe než klasické planar/cylidrical/sphere/... (ještě tam navíc bývá "surface mapping") ... ale nic, co by bylo podobné unwrapu ... tak přemýšlím, jestli jsou tvůrci těch programů tak líní, nebo je to tak těžké Smile

Navíc při tvorbě NURBS grafiky narazíš na zásadní problém - lidí, kteřé to umí dobře je málo, a v jiných oborech si vydělají víc, než v game industry Smile
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 14. září 2011, 13:44:42    Předmět: Odpovědět s citátem

citace:
A jak se vlastně mapují NURBSy?

Maya na to má celkem šikovné prostředky. Dá se to několika způsoby, buď si jednotlivé NURBS plochy namapuješ základními prostředky, nebo přes Surface mapping (to je mapping založený na vzdálenosti a profilu křivky mezi dvěma kontrolními body). Maya navíc má celkem šikovné prostředky na nurbs modelling a texturing (dá se tam s tím šikovně pracovat).

citace:
Já totiž ještě neviděl žádný NURBS modeler, který by uměl mapovat textury lépe než klasické planar/cylidrical/sphere/... (ještě tam navíc bývá "surface mapping") ... ale nic, co by bylo podobné unwrapu ... tak přemýšlím, jestli jsou tvůrci těch programů tak líní, nebo je to tak těžké

NURBS se většinou mapuje přes klasické mapovací funkce a model se pak složí z více NURBSů (transformovat texturu na NURBSu umí zase Maya docela dobře - tedy abys nakonec potřeboval jen jednu texturu), tedy unwrap se příliš nepoužívá.
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Popelnice Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2
Strana 2 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna