.[ ČeskéHry.cz ].
[XNA] Deer Creek Shoot-Out
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 18, 19, 20  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ...
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 05:36:42    Předmět: Odpovědět s citátem

Skoda. Mne by viacej informacii nevadilo, ale chapem ze nechcu konkurencii vsetko vykvakat.


Po pol dni reholnej driny som rozchodil plny teren aj na telefone (16 bit Indices, Zero Vertex Streams, Different Vertex Format, Smaller amount of chunks fitting in phone memory, ...).

Framerate prekvapivo velmi nepadol - drzi sa kol 25.

Co je ale pruser je, ze bez materialov je ta podkladova textura terenu neprekryta hires materialmi - takze vyzera lowres dokonca aj na telefone - pretoze kvoli drobnej obrazovke, som musel kameru znizit cca na polovicnu vysku.

Mam velmi silny citak, ze tie unifikovane shadery su tam nastavene na nejaky fixny pomer, lebo neexistuje, ze terenom zatazujem vsetky ALUs rovnomerne.

Aj ked nastavim kameru pol kilometra vysoko, cize je obrovska dohladnost terenu a framerate padne na 9 fps, stale oscilujem okolo 0.8 Mtris/s.

Viac ten phon proste neda. Neverim, ze ked pouzijem mensie VB pomocou viacerych Vertex Streamov (ako to mam v PC verzii), ze to frameratu pomoze - toto zvyknu byt inkrementalne vylepsenia, nebadatelne pod fps 100.

Z toho mi jednoznacne vychadza, ze mozem este trocha zneuzit fillrate a drbnut tam aspon detail texturu. Len, bez shaderu, kde som si nastavil percentualny blending to bude vyzerat grcne - takze to bude treba prehnat offline preprocesingom a ulozit v inej urovni kontrastu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 06:56:48    Předmět: Odpovědět s citátem

No samozrejme ze je to tak ako som cakal Twisted Evil

Ta unifikovana architektura je na tom srote kapanek zfuckovana Cool

Nakodil som DualTextureEffect, hodil tam detail texturu (256x256) a nic. Framerate sa ani nehol Exclamation

Zo srandy som nastavil texturerepeat na 8 (cize spolu 64x na chunk) a zase ziadna zmena frameratu.


Z toho mi vychadza, ze pokial by som nanovo vygeneroval teren s novymi texturami, tak tam kludne mozem dat vyssie rozlisenie na zakladnu colormapu, resp. kedze je to WP7, tak spravim mensie chunky ako teraz.


V kazdom pripade, je tu ocividne rezerva na Ambient Occlusion, co ma teda tesi.

Kdepak asi soudruzi ze Statu udelali chybu Laughing
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 07:16:49    Předmět: Odpovědět s citátem

No, na dnes by uz aj stacilo, celkom slusny progress som spravil za 1 den Cool


Ako dalsie featury (nemienim sa piplat dalsie 2 tyzdne s terenom - ta detailna texturax16 nenormalne pomohla, a z bohatych skusenosti velmi dobre viem, ze s nim nie je problem stravit aj niekolkonasobok toho casu) sa pustim do dokoncenia touchpad ovladania a HUD treba kvoli phonu komplet prerobit...

Chlapika z XBLA som pred sviatkami poriadne nazhavil screenami aj videom, takze musim kut zelezo kym je horuce Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 07:21:09    Předmět: Odpovědět s citátem

Jo, a kto tu mate nagrindovane real-world EXP na WP7 s 3d grafikou, tak by som uvital nejake postrehy a rady, ze coho sa urcite vyvarovat a co urcite vyskusat.

Na nete je toho nenormalne malo. Zatial som nenarazil na ziaden blog, kde by som si napriklad precital statistiku 3d vykonu phonu, aku som za dnesny den experimentalne vykoumal.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 08:29:50    Předmět: Odpovědět s citátem

Možná maj na WP jen blbý ovladače, nebylo by to poprvý, co ovladače integrované grafiky pro Windows nestojí za nic Wink. Viděl jsem skóre v nějakém Futuremark benchmarku pro mobily a různé grafiky Adreno a PowerVR SGX si vedly podobně (rozdíl odpovídal frekvenci a počtu shaderů), jeden test zatěžoval vertex processing a druhý pixel processing. Takže buď to maj obě skupiny grafik blbě (pevný poměr), nebo je ten pevný poměr jen v driveru pro WP7. Nebo mě ještě napadlo, že to závisí na nějaké další části čipu, a ta má takové omezení (tj. najít si, jestli je někde vypsané, co který čip má za maximum Mtris/s).
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
tomasslavicek



Založen: 01. 12. 2007
Příspěvky: 49

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 09:44:17    Předmět: Odpovědět s citátem

Nějaký způsob spojování více textur do sebe na WP7 asi je možný, viz např. hra Arcane's Tower Defense, má to řešené moc pěkně - obrázky z editoru a odkaz ke stažení. Upřímně by mě taky zajímalo, co tam použili za trik, protože jim tam ten terén běhá docela pěkně (i když ho tam nemají moc rozsáhlý).

Další hra, kde se jen divím, co z výkonu WP7 dokázali vytáhnout, je Hydro Thunder GO (video). V rozhovoru (někde na wpcentral.com) vývojáři tvrdili, že to všechno bylo naprogramované jen s vestavěnými efekty, bez shaderů. Ta hra ale vypadá moc pěkně, viz odlesky na vodě apod. I když kdo ví, nakolik jim v tom MS "nepomohl" a kolik takových triků si mohou udělat i běžní vývojáři (např. samotná hra a její překryvné GUI běží v jiném rozlišení).

Jinak, minimálně v ČR moc lidí s pokročilejšími a hlavně s reálnými zkušenostmi s 3D na WP7 zatím nebude Smile Bohužel ani na netu jsem zatím na moc článků nenarazil (tak ono počet 3D indie her na WP7 marketplace, co by za něco stály, se dá zatím napočítat tak na prstech jedné ruky)... O 3D na WP7 jsem psal bakalářku, můžeš kouknout. Nějaké základní měření výkonu jsem tam dělal v kapitole 4 (od strany 43), ale předem varuju, že to nešlo do takové hloubky, co bys asi chtěl. Ta bakalářka byla hlavně implementační, i tak mi nakonec narostla do docela velkého rozsahu. Nějaké tipy a triky jsem také popisoval i v těch článcích na SmartManii, ale tam jsem se věnoval zatím jen 2D.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
franz



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1325

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 11:04:15    Předmět: Odpovědět s citátem

to je jak 10 let dozadu, místo telefonů bych raději pracoval na next-gen prvcích té hry než na očesávání Rolling Eyes
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 17:43:52    Předmět: Odpovědět s citátem

tomasslavicek napsal:
Nějaký způsob spojování více textur do sebe na WP7 asi je možný, viz např. hra Arcane's Tower Defense, má to řešené moc pěkně - obrázky z editoru a odkaz ke stažení. Upřímně by mě taky zajímalo, co tam použili za trik, protože jim tam ten terén běhá docela pěkně (i když ho tam nemají moc rozsáhlý).
Ten link mi hadze error, ale vygooglil som si obrazky napr. tuna : http://www.bestwp7games.com/arcane%E2%80%99s-tower-defense-pure-magic-review.html
Pokial narazas na vertex-based blending medzi 2 texturami, tak z tych screenov to rozhodne tak nevyzera, lebo tie prechody tam nevykazuju tie typicke znaky. Sam som niekolko takych terenov nakodil, takze to hned vidim uz z dialky a tato ta hra tuto techniku rozhodne nepouziva.
Co pouziva, su predpripravene tiles - vidis, ze sa tam tie textury stale opakuju na viacerych objektoch. Kedze tych tiles nie je velmi vela, tak to nezozerie tolko pamate. Ale je to zase narocne na manualnu pracu grafika vopred.


tomasslavicek napsal:
Další hra, kde se jen divím, co z výkonu WP7 dokázali vytáhnout, je Hydro Thunder GO (video). V rozhovoru (někde na wpcentral.com) vývojáři tvrdili, že to všechno bylo naprogramované jen s vestavěnými efekty, bez shaderů. Ta hra ale vypadá moc pěkně, viz odlesky na vodě apod. I když kdo ví, nakolik jim v tom MS "nepomohl" a kolik takových triků si mohou udělat i běžní vývojáři
No ved na environment mapping mas predpripraveny efekt aj na WP7. A tie textury maju tiez poblendovane vopred. Druha vec je, ze v tej rychlosti to nestihas velmi sledovat, takze kolko asi tak hracov si vsimne, ze tam maju 4 tiles, ktore opakuju pocas celej hry na vsetkych terenoch ? Pochybujem, ze viac ako 2% Smile

tomasslavicek napsal:
(např. samotná hra a její překryvné GUI běží v jiném rozlišení).
Uff, tak toto je absolutne posledna alternativa, ktoru zatial ani nezvazujem - drbnut to do nizsieho rozlisenia. Dufam, ze az take zle to nebude. Asi by ma urvalo, kebyze to nerozchodim ani len v tom default rozliseni, ktore samo o sebe je uz dost lowres...

tomasslavicek napsal:
Jinak, minimálně v ČR moc lidí s pokročilejšími a hlavně s reálnými zkušenostmi s 3D na WP7 zatím nebude Smile
Toz, zatial to vyzera tak, ze nielen v CR Smile

tomasslavicek napsal:
Bohužel ani na netu jsem zatím na moc článků nenarazil (tak ono počet 3D indie her na WP7 marketplace, co by za něco stály, se dá zatím napočítat tak na prstech jedné ruky)...
Jo, a presne tam bude zakopany pes. Keby tych hier boli stovky (ako napr. na iPade - aj ked chapem dovod, ze preco to tak nie je), tak by aj blogov bolo viacej.
To ale stale nevysvetluje problem, ze vyse ROK po release, je tych info zufalo malo. Este aj na forums.xna.com je tych threadov asi tak dokopy 5 a aj to maju tak cca 3 prispevky ! WTF !?!

WP7 / 3D zatial vyzera na najmasovejsie ignorovanu platformu od MS v historii, zohladnujuc jej primarne masove zameranie.

tomasslavicek napsal:
O 3D na WP7 jsem psal bakalářku, můžeš kouknout. Nějaké základní měření výkonu jsem tam dělal v kapitole 4 (od strany 43), ale předem varuju, že to nešlo do takové hloubky, co bys asi chtěl. Ta bakalářka byla hlavně implementační, i tak mi nakonec narostla do docela velkého rozsahu. Nějaké tipy a triky jsem také popisoval i v těch článcích na SmartManii, ale tam jsem se věnoval zatím jen 2D.
Zaujimave ! Skuknem to az doma vecer. To si asi v CR prvy clovek, co to do takej hlbky spracoval. MS by si mal na teba posvietit, ak to este doteraz nespravil Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 17:52:09    Předmět: Odpovědět s citátem

franz napsal:
to je jak 10 let dozadu, místo telefonů bych raději pracoval na next-gen prvcích té hry než na očesávání Rolling Eyes
Zo zaujimavosti (ja prirodzene nejaku predstavu mam - dokonca aj s podhadom doby implementacie), co konkretne si pod tymi najdolezitejsimi next-gen prvkami v top-down action RPG predstavujes ?

Taky Harvest (WP7 konkurencna hra) ma realne (po stranke gameplayu) navyse len special abilities (ktore este osobne planujem zapracovat, aj ked asi nie az do takej miery, pokial to nebude vyzadovane MS).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 18:51:04    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
Co pouziva, su predpripravene tiles - vidis, ze sa tam tie textury stale opakuju na viacerych objektoch. Kedze tych tiles nie je velmi vela, tak to nezozerie tolko pamate. Ale je to zase narocne na manualnu pracu grafika vopred.

Třeba ty tiles generují, ať už u sebe offline, nebo při načtení levelu. Jestli si vzpomínáte, tak myslím že Quake 2 v software rendereru realtime na 100MHz CPU cachoval výsledné textury základní textura+lightmapa ve viditelné části scény, takže pak vykresloval jakoby single-texturing (ty lightmapy tam nebyly generované, ale připravené grafiky, hooodně se opakovaly a seděly na polygony s texturama, u normálně dělaných lightmap by to nešlo).

Pokud jde o množství článků, blogů apod., asi to bude tím, že se WP telefony mizerně prodávají (aspoň co jsem vygooglil). Ale nejsem expert, tak se nebudu pouštět do hlubších analýz Wink.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 19:54:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Az tak mizerne to s tym WP7 nie je. Nedavno jeho podiel prekrocil 1.0% a aktualne atakuje 1.5% (na trhu smartphonov).

Ono je to ale uplne jedno, lebo zisk je to posledne, co ma na tom motivuje. Zijem a pracujem v USA, takze hranica trzieb/zisku, pri ktorej by som bol ochotny nechat denny job a ist aspon na taky rok opat kodit hry full-time sa posunula, bohuzial, astronomicky vysoko.

Pokial by mi hry nevygenerovali v cistom - po zdaneni - aspon tych 4-5 milionov (korun), tak urcite by som ani neuvazoval o ich kodeni full-time (na aspon ten rok, za menej sa toho vela spravit+zarobit neda). Plus suma na grafiku/hudbu.

To je hypoteticky mozne jedine ako kombinacia Steam (pri cene $10-$15) + iOS ($2-$5).

Druha vec ale je, ze keby uz aj clovek tie prachy realne mal, tak by samozrejme nebol taky kreten, ze by ich vrazil do vyvoja hier (ale niecoho bezpecnejsieho) Laughing


Jediny realny sposob vidim v nejakom ciastocnom dlhodobom uvazku ako kontraktor, co by mi zaplatilo vacsinu ziv.nakladov a zvysilo by mi takych 20-30 hodin do tyzdna na kodenie - co je dostacujuce, kebyze clovek garantovane pracuje na hre kazdy den (hoc nie 8-10 hodin , ale len polovicu). Takto by tych 4-5 mega malo sancu vydrzat aj take 2 roky.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 21:42:23    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
WP7 / 3D zatial vyzera na najmasovejsie ignorovanu platformu od MS v historii, zohladnujuc jej primarne masove zameranie

Ani se nedivím. OpenGL ES má na mobilech majoritní podíl a už se začíná rozšiřovat i na desktopy (možná teda kromě Windows). Nikomu se nechce portovat do XNA/C#, jelikož je to jasný vendor lock-in, tedy sebevražda v případě, že to s tou platformou nedopadne dobře. EDIT: Podle mě psát mobilní 3D hry v .NETu je čirá utopie.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 21:57:12    Předmět: Odpovědět s citátem

V pripade, ze ides len do WP7, to by bol cisty nonsens. Vyhoda XNA je, ze mas kod na 3 platformy - XBLIG, PC a ako bonus WP7.

Druha vec je, ze kazda platforma ma svoje finty a problemy, takze kopec veci sa musi spravit od zakladu (HUD, Input, Rendering, Gameplay, ...) nanovo.
Ale codebase mas len jednu, co povazujem za obrovsku vyhodu.


Uvidime, co s WP7 spravi Nokia. Ja stale verim, ze dosiahnu 15% podiel do 2 rokov. Kym bude v obehu miliarda WP7, to este chvilu potrva, ale 50M je dostupne...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
tomasslavicek



Založen: 01. 12. 2007
Příspěvky: 49

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 22:12:09    Předmět: Odpovědět s citátem

(no, pošeptejme si to tiše, kdo ví, jak to s XNA nakonec vůbec bude... Mám teď na tohle téma rozepsaný článek. Sice teď umožnili např. propojení se Silverlightem a běh na webu, dokonce i vč. 3D her (běhá to i v Safari na Macu), v XNA 4.0 je také docela dost pěkných novinek ohledně render device... Ale ve Win8 na ARM tabletech se s XNA už vůbec nepočítá (potvrzeno od MS) - nad tím WinRT bude pouze DirectX a C++11. No a kdo ví, jak to bude na podzim u Windows Phone Apollo. Shawn Hargreaves teď odešel z XNA týmu, dělat "něco jiného pro WP7"... Opravdu snad jediné, co by XNA mohlo zachránit, je jestli se teď pouze čeká na nový Xbox a na to, aby se zároveň s tím XNA přepsalo nad DirectX 11, pak doplnilo i do těch Win8 apod. No, ale sám budu zvědavý. Snad tohle jsou jen plané obavy Smile Pořád ještě téhle platformě hodně věřím (i když uživatelská základna je pořád malá a do nějakého většího vlastního projektu bych se ještě nepustil).

Jako důvody celkem chápu, nad čisté DirectX půjdou lépe portovat hry z jiných platforem, mohl by třeba konečně vzniknout export z Unity nebo z Unrealu... Rozhodně výkonově by na tom C++/DirectX bylo lépe (viz např. hnusná pomalost simulace fyziky nad C# managed kódem). Ale stejně by mě to docela štvalo. Krok od C# k C++ (byť C++11) beru jako nepříjemný krok zpět... Navíc teď jsem s XNA dělal dost, poslední rok a půl (po té, co mi na WinMobile zrušili GAPI...). No, budu doufat, že se tady XNA/WP7 ještě chvíli udrží a ještě si pár reklamních her na zakázku apod. vytvořím Smile )
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 3. leden 2012, 23:32:17    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak, zo strednedobeho hladiska je XNA dead. To je po poslednom BUILDe viacmenej jasne.

Mne staci, ze mi umozni samemu vytvorit 3d hru na XBOX a na WP7 - teda nie ako sucast anonymneho 100-clenneho teamu, kde potom poviem nieco v style - "hej, robil som na tej hre a riesil som tam v inventory UI (alebo nejaku podobnu hovadinu)".

Bolo by dobre, ak by MS nezrusil XBLIG pri novom XBOXe, kedze infrastrukturu na to uz maju, ale posledny update dashboardu tomu vela nadeji nedava, kedze tam indie hry totalne zakopali.

Vcera som stravil 5 min zufalym preklikavanim v dashi a za onen svet som indie hry nenasiel, aj ked som presne vedel co hladam Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ... Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 18, 19, 20  Další
Strana 10 z 20

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna