.[ ČeskéHry.cz ].
[XNA] Deer Creek Shoot-Out
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 18, 19, 20  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ...
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Vionsoft.Ondrash



Založen: 23. 08. 2007
Příspěvky: 261
Bydliště: Beskydy a Archamonský svět

PříspěvekZaslal: 4. leden 2012, 12:54:16    Předmět: Odpovědět s citátem

C# nemá XNA jako jedinou možnost jak pracovat s grafikou, takže pokud skončí tak budiž. Škoda snad jen XBOX podpory.
_________________
vionsoft.ondrash http://www.archamon.cz
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 9. leden 2012, 06:58:23    Předmět: Odpovědět s citátem

Tento vikend mi priniesol hodne hratelny build - prave som presiel na telefone prvych 6 levelov na jeden zatah a bez crashu.

Dokoncil som renderovanie vsetkych prechodovych animacii, aj ked na telefone bez shaderov mozem renderovat len klucove snimky - takze animacie su dost trhane (ale aspon postavy nemiznu kazdu chvilu na pol sekundy, ako to bolo doteraz, kedze prechodove animacie som kvoli portu nerenderoval).

Dolny HUD som musel vyhodit, lebo spolu s prstami to zabera polku obrazovky, takze som ho nahradil provizorymi, ale funkcnymi ikonami.

Virtualny Joystick je tiez dokonceny - uz funguje aj strelba, takze momentalne sa to hra ako keby na XBOXe. Dodatocne spravim aj druhu ovladaciu schemu - aku ma Harvest, ale teraz je dolezitejsie, ze to vobec ide a da sa to ovladat.

Som celkom prekvapeny, ze aj ked je na obrazovke 15-20 postav, ze sa to da stale hrat - na telefone netreba 30 fps - aj 15-20 je pri pohlade zhora dost, kedze obrazovka sa tak velmi rychlo nehybe.

Cez tyzden sa pokusim rozchodit Inventory - teraz som to hral s cheatmi, kedze Inventory na phone este nema nakodeny Input.
Snad sa mi cez tyzden podari zrenderovat aj tie ihlicnany (patricne zosekane, polygonovo - prirodzene).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 9. leden 2012, 15:10:32    Předmět: Odpovědět s citátem

Ohladom vykonu este jedna poznamka - switchol som na poslednu chvilu Texture Atlas na budovy z 1024x1024 na 2048x2048 a ziaden pad vykonu nenastal - takze fillratu mam zatial dost - snad ho bude dost aj na tie stromy.

2048x2048 je ale na telefon dostatocna kvalita aj pri zoome zblizka.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 16. leden 2012, 17:35:46    Předmět: Odpovědět s citátem

Vela casu som posledny tyzden nemal a telefon uz musim vratit o 2 dni, ale podarilo sa mi par dalsich featur vcera:

1. Drobne vychytavky v ovladani - klikanie na ikony mi predtym mierne zoomlo alebo zrotovalo obraz - teraz uz to osobitne kontrolujem. Ikona Health sa objavuje, len ked je mozne sa liecit

2. Importol som stromy - bez mimap to vyzera dobre, ale framerate padne na 5, s mipmapami to vyzera udesne, ale inak to nepojde. Ziadne bezne alpha triky tu nepomahaju, este par veci mozem vyskust.
Zosekal som hustotu koruny na tretinu a stale to celkom dobre vyzera.

Samozrejme ziaden self-shadowing ani nasvetlenie tam nie je. AlphaTestEffect je pod XNA neuveritelne zosekany - tam skutocne ide zapnut len alpha test a nic ine...
Tym padom som musel pracne editovat zakladnu texturu, aby nebola prilis tmava, lebo s okolim najprv nesedela vobec.

3. Resizol som Upgrade a Inventory Bitmapy - este cca 3 hodiny roboty a Inventory bude plne funkcne aj na telefone.

4. Zvuky - pracne som prekonvertoval vsetky zvuky do WAV, kedze MP3 je pod XNA na SOundEffect nepouzitelne, takze konecne mam zvuky.

Bohuzial - vecer som narazil na hranicu - po loadnuti zvukov som dostal OutOfMemory na telefone , takze budem musiet zacat zosekavat teren, aby som usetril RAMku


S vypnutymi cheatmi a priemernou zbranou som si zahral prvych 5 levelov a s poslednymi upravami to uz bola celkom sranda Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
tomasslavicek



Založen: 01. 12. 2007
Příspěvky: 49

PříspěvekZaslal: 16. leden 2012, 18:23:03    Předmět: Odpovědět s citátem

Pěkné... Budou ukázané nějaké screenshoty z emulátoru, jak teď hra vypadá?

Jinak, i těm zvukům jde nastavit v Properties velikost komprese, zkoušel jsi ji snižovat? Většinou mi to docela pomohlo (a na mobilu stejně rozdíl poznat nebyl).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 16. leden 2012, 19:18:43    Předmět: Odpovědět s citátem

RAMku momentalne zasieram hlavne terenom - loadujem kazdy chunk o rozmere 256x256 (kvalita XBOX verzie), ale renderujem (na phone) len 32x32 - to vdaka tomu, ze som si davnejsie v minulosti nakodil 3 rozne verzie LODu (podla detailu spojenych hran chunkov)), kazda pritom ide do hlbky 7 urovni (vnutra chunku) - cize mam 21 roznych prepinatelnych LODov - rozne kombinacie detailu hran a vnutra chunku.
Vdaka tomu som teren na phone natweakoval za pol hodiny Smile

Takze loadujem 64-nasobne viac dat, nez realne potrebujem - ale bola by totalne blbost riesit takuto hovadinu pocas tych 2 tyzdnov co mam telefon - toto kludne mozem zriesit az telefon mat nebudem - pretoze ak phon nema problem loadnut 256x256, tak urcite nebude mat problem loadnut 32x32 - na to ale potrebujem ozivit C++ projekt a nastavit ho tak, aby prekonvertoval a preexportoval cely teren (na disku mam 16x16 chunkov).
To potom importnem do TitleContaineru v XNA projekte a je to.

Screenshoty budu, az to osvetlenie trocha viacej zladim - bez shaderov tam teraz mam dost divoke extremy. - zatial som tomu mohol venovat len cca hodinu, takze to zdaleka nevyzera tak ako v PC verzii.

Az pridam staticke shadowy z budov na teren, a zladim smer svetla a tiena, tak postnem prvy screen z WP verzie.

Aj ked uz o par dni nebudem mat telefon, mam rozchodeny projekt (pomocou #ifdefs a Reach Profile) tak, ze to viem odladovat lokalne na PC (mimo inputu), takze budem vediet pokracovat vo vyoji aj bez telefonu a budem ho potrebovat az neskor.

Teraz nemyslim emulator - ten totiz u mna na PC nejde - ale Windows Projekt tvariaci sa ako WINDOWS_PHONE

Zvuky su prirodzene skomprimovane na max (ako vsetko - mimo transparent bitmaps, ktorych je aj tak len cca 3-5% z celkoveho poctu textur), ale mam ich cca 50, takze sa to rychlo nascita...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 11. březen 2012, 04:25:05    Předmět: Odpovědět s citátem

Tu je sumar featur, ktore som skodil za posledny mesiac a pol:
Uz sa to zacina konecne urovnou polishu podobat starej C++ verzii.
citace:
* - March:

* - Preeditovat prvy level tak, aby bol super lahky - nemoze tam byt hned na prvej obrazovke enemy ako doteraz
* - adekvatne tomu treba naskriptovat tutorial
* - najprv leftstick msg, potom rightstick msg, potom chest msg, potom attack, potom upgrade, potom inventory
* - az tak cca po druhej minute sa tam moze mihnut enemy - vid Dung.Siege3 level
* - Special Skills Energy Bar
* - Create Vertical EnergyBar Class
* - Draw New 2D Ornament texture with separated levels between skills
* - EnergyBar is filled only from killed enemies, not partial shots
* - 2 Skills : PrecisionShot (33%), InstantKill (100%)
* - Zobrazit RB Button hned vedla Skillu, az sa aktivuje dany Skill
* - Upgrade Window ako ikona - a hrac si ho zobrazi, kedy bude chciet - cim sa vyhnem obcasnej neprijemnej situacii pocas boja, navyse hrac si moze kumulovat body
* - Zobrazi sa ako blikajuca ikona v HUDe - v predposlednom okienku
* - Zobrazi sa pri nej Button Y, na ktory sa zobrazi upgrade okno
* - Zaviest premennu PointsToDistribute, takze sa mozu body aj kumulovat
* - Zmenit Exit button z Y na X, lebo to koliduje so zobrazenim toho isteho okna (takze sa hned zobrazi, ak su nepriradene body)
* - V momente, ked skocim na dalsi level, sa len zvysi PointsToDistribute
* - Added FoliageFiltering to config.txt
* - Config.txt for gfx settings (resolution, textures, shadowmap, vsync, AF, AA)
* - Navigation mesh is elevated to GridCube`s ypos for easier editing
* - Camera follows terrain YPOS
* - Keyboard Control scheme for Move&Attack (arrows + space) instead of GamePad for Intel Compo
* - Keyboard Control scheme (arrows + space) for Menus/Inventory/Upgrade instead of GamePad for Intel Compo
* - Tutorial Windows
* - Controller Disconnected Window
* - Editovanie Crates
* - nova vseobecna trieda CGeneralMenu na 2D menu, Crates Menu je z nej odvodena
* - submenu na Add Clothes / Weapons / Potions - tiez odvodene z CGeneralMenu
* - HUD : - Button Icons - 1. Vygooglovat images of buttons; 2. Import to ContentPipeline
* - new class to handle rendering of Button Texts
* - Okno so vsetkymi items z bedne - vycentrovat ho do stredu obrazovky
* - Terrain Material Types
* - Spravil a importol som 3 dodatocne materialove textury
* - Kazdy chunk ma priradenu vlastnu materialovu texturu - takze sa neopakuje iba jedna na cely teren ako doteraz
*
* - February:

* - Editovanie Enemies cez 'H'
* - Reload Assetov - nebude ziadny. Spravim pole CArtAssetLoader [3] a pri inicializacii loadnem rovno vsetko. .
* - Umozni mi to mat v jednom leveli aj viacero assetov, ak spravim prepinanie assetov (cez nejaky index) v editore
* - Fixed : Vyriesit ako reloadovat novy level s novym terenom - vyzera, ze to zatial ide
* - Fixed : Bug : MShoot nie je nastaveny na vysku terenu, ale na YPOS=0.0f
* - Pouzite HugeTerrain.GetYposOfHero na enemies, takze uz kopiruju teren pri vsetkych animaciach
* - Converted All Levels from *.DAT into *.LDT
* - fixed the bug with Row,Col Order
* - fixed the bug with Navigation padding
* - fixed the bug with Crates size - which fixed the bug with empty crates when loading from LDT
* - resaved all levels afresh
* - Added F9 / F12 Keys to raise the current level - so now we can load whichever level with F8
* - Fixed F8 : Enemies and Hero are now correctly initialized after reload
* - Created array of CArtAssetLoader, so now I can have all 3 assets loaded in memory
* - Therefore, upon Level Reload, art assets won`t have to be reloaded
* - They are loaded only if they haven`t been loaded before - e.g. on a need-to-have basis
* - Added three new variables into TerrainConfig.txt
* - CachedAreaStart - which sets the bottomleft chunk of terrain during loading
* - EditorAreaStart - sets the chunk which marks bottomleft of the (lx=0,lz=0) area
* - ArtAssetsType - 0: Western; 1-Mexican :
* - this is not fully working yet, since it has to be specified for each level
* - Added *.trn for each level containing TerrainConfig for each level
* - Now I can specify, separately for each level:
* - which part of the terrain should it start on (CachedAreaStart, EditorAreaStart)
* - how big terrain should be loaded (ChunkCirclesCount)
* - During Initialization - Correctly loading the *.TRN file first, art assets second and terrain third
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 24. březen 2012, 05:51:41    Předmět: Odpovědět s citátem

A presli nam dalsie 2 tyzdne povecerneho vyvoja. Momentalne sa jednalo hlavne o polishing a Mexicky Environment:
citace:

* - uploadol som gameplay z prvych 2 levelov : http://www.youtube.com/watch?v=SNuHDUAgNwM&feature=youtu.be
* - Fixed rare controls issue when hero kept rotating under low framerate (aka pirouettes)
* - Fixed rare Post-Inventory Jump/Move bug
* - 8-Direction keyboard control scheme, if there is no gamepad connected
* - Display the Keyboard legend if Controller is not plugged in
* - Display the Keyboard keys in tutorial messages if Controller is not plugged in
* - Mexicky environment - importnuta vegetacia
* - Upgrade Bitmapa farebne zladena s HUDom
* - Tutorial, Inventory a Crate Windows maju novu podkladovu bitmapu s ornamentom (ale bez vertikalneho, ktory nepekne scaluje)
* - Vsetky message okna maju konecne semi-transparent background, takze to teraz podstatne lepsie ladi s okolim, ako to stare cierne okno
* - Odstraneny hnusny cierny okraj Inventory bitmapy - (plynuly prechod Alphy na okraji bitmapy)
* - Zjemneny okraj Upgrade bitmapy (cez alphu)
* - Pridana Button Legenda k Inventory okne, aj ked sa spodny HUD vtedy nekresli)
* - Zladeny Button.B ako Exit z kazdeho menu (aj GameMenu, Inventory a Upgrade)
* - Pridana moznost pohybu do sikma - akurat robi furt piruety
* - Centered Text in Tutorial & Crate Messages (per each line)
* - Tutorial Window Background as in DungeonSiege3 - without vertical lines (that terribly scales)
* - Tutorial Windows DO NOT stop the game - the message is displayed even over characters
* - Default TimeOut for message is about 5 seconds
* - they can be chained with any delay between them
* - Mexican Assets have the tree and foliage

Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Amorph



Založen: 06. 09. 2007
Příspěvky: 68

PříspěvekZaslal: 25. březen 2012, 18:46:19    Předmět: Odpovědět s citátem

Pri pohledu na video me napadlo, ze by mozna nebylo spatne dat kameru na pruzinu. Pak jsem se jeste mrknul na trailer video a tam me trkly hlavne zvuky, ktere jsou stereo bez umisteni ve scene. Dojmu by hodne pomohlo, kdybys je mel mono a navesil je na objekty a umistoval je do 3d prostoru.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MiroJ



Založen: 21. 02. 2008
Příspěvky: 229

PříspěvekZaslal: 25. březen 2012, 19:13:11    Předmět: Odpovědět s citátem

Pozrel som si tiez to video. Je to omnoho lepsie nez sa pozerat na len staticke screeny a paci sa mi to Smile. Tiez by som sa prihovoril za tu kameru na strune. Jedine, ci mi kazilo dojem je nieco na subojoch, ale neviem to definovat ....
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 26. březen 2012, 17:17:15    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak, ono serie ma, prirodzene, ze do toho Intel Contestu som musel pustit vypnutu interpolaciu kamery, takze to dost hnusne skace, ale nieco muselo ist (deadline nepusti) - a ked som si mal vybrat, ci tam dam treti level s tym mexickym prostredim, alebo plynulu kameru, tak nebolo co riesit...

Momentalne, kedze polishingu ma demo celkom dost, som zacal pracovat na terene. Riesim nasvetlenie, pridam normal mapping a pokusim sa spravit real-time material editor na blendovanie materialov priamo v editore, takze by som si mohol kreslit cesticky pomedzi budovy a blendovat medzi materialmi, nie len , ako doteraz, len vyberat spomedzi 4 roznych alpha-map, ktore navyse velmi nevidno spomedzi hlavnej color mpay.

Povedal som si, ze ak aj stravim 2-4 tyzdne zlepsenim vyzoru tej najhorsej casti, ze sa nic strasne nestane. Zrejme tu budem davat screeny priebezne, ako bude nejaky ukazatelny progress.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
MiroJ



Založen: 21. 02. 2008
Příspěvky: 229

PříspěvekZaslal: 26. březen 2012, 18:22:17    Předmět: Odpovědět s citátem

Aha tak, v tom pripade chapem ... Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 26. březen 2012, 18:32:15    Předmět: Odpovědět s citátem

Pozeram, ze som sem ten mexicky environment este nepastol...

Jak pridem domov, tak uploadnem dake screeny, a hodim ich sem.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 26. březen 2012, 18:43:15    Předmět: Odpovědět s citátem

Moje připomínky:
Panákova chůze jakoby se v každém cyklu na chvíli zasekla (v momentě, kdy je pravá noha narovnaná). Další věc je, že nepřátelé často píchají do vzduchu místo do panáka.

Jinak to vypadá k světu, i ty ostré stíny se na divoký západ hodí. Teď mě tak napadlo: Neuvažoval jsi nad vodními plochami, kde by se odráželo nebe? Možná by to působilo otevřenějším dojmem. Případně nějaký vodopád (viz Vinetů).
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 26. březen 2012, 21:05:27    Předmět: Odpovědět s citátem

Fuh, to si ma zaskocil s tou animaciou teraz. Na ktorej postave ? Snad nie na hlavnej ? Pokial hej, tak to potom bude tym, ze som tu animaciu videl asi tak 15.000 krat, takze som voci tomu uplne oblivious (kurnik, jaky je na to vlastne vyraz v CZ/SK?)

Tie vodne plochy - no, ja som to pisal aj v tom Threade v popelnici, ze to chcem stihnut ten predminuly tyzden, ale s tym mexickym prostredim a editorom bolo nakoniec tolko roboty navyse (plus keyboard ovladanie a upravy tutorialu a vsetkeho kol toho) , ze na vodu nedoslo nakoniec vobec Sad

Momentalne sa mi ale zda, ze ten lowres teren hre ubera viac, ako chybajuce obcasne vodne plochy.

Je ale fakt, ze voda (jazierka/mlaky) je tak zalezitost na jeden vikend, takze...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ... Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 18, 19, 20  Další
Strana 11 z 20

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna