.[ ČeskéHry.cz ].
Vývoj hry
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Business, Vedení projektů a týmů
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
if.then



Založen: 13. 04. 2008
Příspěvky: 579

PříspěvekZaslal: 17. červenec 2012, 12:46:58    Předmět: Odpovědět s citátem

První nápad by byl pro menší tým akceptovatelný. U tahovek je hlavní problém vybalancovat jednotky (budovy, předměty, schopnosti...) tak, aby byly hratelné všechny a nestalo se, že kámen porazí nůžky i papír. Programování by nebyl obrovský problém, u grafiky záleží na tom, jak moc to chceš vypracované a detailní (ale vždycky můžeš na začátku používat programmer art).

Vesmír je IMHO hodně těžká věc, pokud to myslíš vážně (ne jako browserovou onlinovku), tak budeš potřebovat fyzikální engine a to je běh na opravdu dlouhou trať. Nedělat.

Mix bojovky a onlinovky je taky nic moc věc z pohledu grafiky, technologie apod.; navíc je tu velká konkurence. Tudíž to bych asi taky nechal být.

Pokud se do toho vysloveně opřeš, tak IMHO jsi schopný s dobrým týmem udělat tu tahovku. Ty další nápady mi přijdou hodně složité.
_________________
For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
OndraSej



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 767
Bydliště: Brandýs nad Labem

PříspěvekZaslal: 17. červenec 2012, 13:46:13    Předmět: Odpovědět s citátem

if.then> ten vesmir jsem pochopil spis jako hru ve stylu XComu, ale ve vesmiru (takze spis Space Hulk nez Privateer), takze tahove souboje v intererech lodi nebo na planetkach, nikoliv souboje vesmirnych lodi. To by mohlo byt celkem dobre a treba do sveta podobneho tomu ve Firefly by to skvele sedelo.
_________________
http://trionteam.net
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Sirnis



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 17

PříspěvekZaslal: 18. červenec 2012, 09:25:20    Předmět: Odpovědět s citátem

if.then napsal:
První nápad by byl pro menší tým akceptovatelný. U tahovek je hlavní problém vybalancovat jednotky (budovy, předměty, schopnosti...) tak, aby byly hratelné všechny a nestalo se, že kámen porazí nůžky i papír. Programování by nebyl obrovský problém, u grafiky záleží na tom, jak moc to chceš vypracované a detailní (ale vždycky můžeš na začátku používat programmer art).

Vesmír je IMHO hodně těžká věc, pokud to myslíš vážně (ne jako browserovou onlinovku), tak budeš potřebovat fyzikální engine a to je běh na opravdu dlouhou trať. Nedělat.

Mix bojovky a onlinovky je taky nic moc věc z pohledu grafiky, technologie apod.; navíc je tu velká konkurence. Tudíž to bych asi taky nechal být.

Pokud se do toho vysloveně opřeš, tak IMHO jsi schopný s dobrým týmem udělat tu tahovku. Ty další nápady mi přijdou hodně složité.


- začnu tím začátkem, jako u té vesmírné taktické akce si nemyslím, že by to bylo až tak špatně udělatelné, možná lehčí, jak u té tahové strategie, neboť by se udělal jen vesmír, opravdu 2D mapa a na něm po vzoru takového Imperium Galactica by pluly ostatní lodě, hra by šla neustále rozšiřovat, protože by se do ní případně akorát přidávaly nové modely lodí, čili už s několika loděmi by šlo o hotový produkt, pokud by se to naroubovalo, ale samozřejmě technická stránka věci je mimo můj pohled, takže abych tu zas neplácal nesmysly

- ohledně tahové strategie, tak ano, myslím si, že by to šlo lehce udělat, grafika by samozřejmě byla jednoduchá, kdyby měla hra úspěch, tak se může pomýšlet o předělávce s více grafickými prvky, ale na základ bohatě stačí základní 2D grafika ve stylu šachů, takový panzer general bez animovaných bojů
ostatně v tom mém konceptu by záleželo na tom, jak bych zpracoval jednotlivé vztahy a rozhodování... to si myslím by bylo u mého nápadu alfa a omega, jestli by možnost voleb a rozhodnutí hráče vtáhlo a zaujalo ho to
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 23. červenec 2012, 21:54:34    Předmět: Odpovědět s citátem

citace:

Leda si ríkám, že bych tu možná mel nadhodit nejaké ty nápady/návrhy; co jsem dostal. Nejakého okopcení se nebojim, i kdyby se tak stalo, tak by alespon nekdo jiný mi ušetril práci a já si pak podle toho základu svedl ríct: "Hmm, tak prece jen ten muj nápad nebyl blbej," to v prípade úspechu hry anebo "Ješte, že jsem se do toho víc nepouštel," v prípade propadáku:-).
A jelikož tech nápadu mi hlava vyprodukuje hodne, tak bych ani nic neriskoval. Stejne verím, že pro spoustu lidí je hloubka hry v podobe silného príbehu stejne duležitá, jako herní nápln nebo grafika.

V prvom rade ta treba vyviest z toho drastickeho omylu, ze sa niekto len tak pusti do pracnej a upornej realizacie tvojho napadu a uspesne celu hru dokonci len na zaklade toho, ze si precital cosi kdesi na fore Smile
Garantujem ti, ze ani keby Shigeru Miyamoto cosi splechol do fora, ze by som (ako koder s hotovym enginom a toolsetom) nevenoval ani len den implementacii jeho napadu.
Sam mam doma textak, kde vzdy ked ma nakopne muza, to smarim na papier. Dnes uz to nerobim, lebo tych dizajnov mam viac, nez stihnem za tri zivoty implementovat.

Druha cast problemu spociva v tom, ze hru nerobi napad (OK, mozno tak na 2-3%), ale samotna implementacia. To, ze ty venujes 100 hodin pribehu je mozno fajn, ale na grafiku/kod potrebujes vynalozit aspon radovo viac effortu, bezne 100krat viac effortu.

Popcap zahodi pri kazdej vydanej hre mesiace effortu grafikov aj koderov (kludne aj vyse $1M), ak ma co i len najmensie pochybnosti o danom hernom prvku a co viem, tak ziadnu hru proste len tak neskodili na zaklade design docu, ale vyzadovala si experimentovanie a zosekavanie.
Cize Design Doc, akokolvek prepracovany ak nie je experimentalne kazda featura potvrdena, je ti viacmenej na prd a sluzi len ako ramec konceptov s roznou mierou pridanej hodnoty ku gameplayu.



Nasledovne beriem z pohladu indie vyvojara (teda nie developera s megabudgetom)
citace:

- v soucasnu mám v hlave nápad na tahovou strategii, která by v sobe kombinovala prvky Fantasy Wars (tahové bitvy na šestihraných mapách, kdy by jednotky mohly levelovat, každé byste s novou úrovní mohly pridávat nejakou schopnost - vetší životnost, delší dostrel pro lukostrelce, lepší pozici treba v lese nebo na hornatém terénu) a tahový pohyb na mape sveta po vzoru série Total War; avšak hlavní rozdíl by byl v tom, že na mape sveta byste nezacínaly v kolech, ale hru byste hráli od zacátku do konce, jako u strategie Kings Bounty

1. Art - Overkill. Potrebujes aspon pol armady grafikov, co ti nakresli koncepty/zmodeluje/otexturuje/zanimuje tu stovku priser (ako v King Bounty).
2. Code - Medium.
3. Balance - Impossible

citace:

- cili obtížnost by byla o hodne vyšší, jak si to udeláš na zacátku, tak se to s tebou potáhne po celou hru

Zle. Zle. Zle. Hry, ktore ta trestaju za to, ze si si neprecital "myslienky" gamedesignera a si donuteny restartovat kampan kvoli chybe spred 3 hodin, hned mazem, bez ohladu na vypravnost/pribeh a podobne sracky.
Ak v sebe gamedesigner nemal ani stipku ohladuplnosti, preco by som ja ako hrac mal stracat cas znovuhranim od zaciatku ? Radsej siahnem do backlogu (kto ho dnes pri Steame nema ?) a vytiahnem nejaku novu hru.

citace:

- príbehove by byl svet, ve kterém byste byli velitelem žoldácké armády, cili byste táhli královstvími a ruzne byste pronajímali své armády, avšak vaše ciny by meli pozdeji dopad (bud byste se pridali na stranu jednoho knížete a na druhého byste se vybodli, cili on by si to pozdeji pamatoval, a proste hra by byla více provázaná, po vzoru takového Mass Effectu nebo zaklínace byste meli vetšinou nekolik možností, jak se zachovat (napríklad potáhnete mapou a v ceste vám bude stát nejaká pila, mužete jí treba vydrancovat, kvuli zlatu, ale zdejší kníže se na vás naštve, avšak jeho soused zas vám dá nabídku, že za napadení dalších pil nebo jiných hospodárských budov vám dá zlato a pak prípadne sám zaútocí na svého souseda, kdy mužete mu i pomoci v jeho útoku nebo naopak se necháte najmout šlechticem, kterému jste zpusobily škody)
- proste více možností, ale je mi jasné, že by to nebylo tak lehké, presto si myslím, že to jde zajímave skloubit a i dejove to na hráce bude silneji pusobit, ty možnosti, ne jak v nekterých tahových strategiích máte kampan a v jejích šlépejích jen slepe krácíte vpred...

Ak to nema byt linearna kampan, ako to chces vyvazit a automaticky otestovat vsetky alternativy ? Doraz tu kladiem na slovo "automaticky". Pretoze ak si myslis, ze v indie podmienkach 5-hodinovu kampan (vychadzajme z toho, ze to vieme zrychlene testnut za 5 hodin pre ucely testovania - hracovi to kludne na prve prejdenie zaberie aj 20-30 hodin) konzistentne otestujes v tej stovke kombinacii, tak proste len nevies o com hovoris.

Na uvod si skus predstavit, ze dostanes od 500 ludi 500 logov a na ich zaklade mas navrhnut zmeny parametrov. Ale tie treba otestovat.
Hmmm....

Proste, ak tvoj design doc neobsahuje pasaz o unit testoch danych featur, tak v konecnom dosledku bude hra nadizajnovana len pre par vybranych vetiev a ten zvysok ma proste smolu.

Mimochodom, King`s Bounty som tiez musel odinstalovat, lebo to tiez nezvladli a po cca 20 hodinach kampane som zistil, ze sa dalej nedostanem. Zrejme nejake tweaky na poslednu chvilu vyvoja, ktore pravdepodobne zabranili inym, drastickejsim bugom, ale prejavili sa dost nechutne zrovna na danych miestach...

Takze, radsej tu linearnu kampan, pri ktorej je podstatne menej pradepodobne, ze ta "odmeni" stratou casu z titulu neprejditelnosti do dalsieho levelu/tahu/epizody.

BTW, cez vikend som hral Borderlands (prudko nelinearne - vyberas si misie v akomkolvek poradi), presiel prvych cca 50 misii a v jednej pri konci som sa totalne necakane zasekol a aj ked predosle grindovanie prebiehalo bez problemov, tu zrazu problem vyvazenosti nastal a to taky, ze som to presiel nakoniec len so stastim. Samozrejme, dalsich 20 missi bolo tiez uplne lahkych.
A to je hra s megarozpoctom a tiez im to, nevyhnutne, miestami uslo...


citace:

- to jsou ve strucnosti tri nápady, jako vím, že jsou krapet na delší práci, nejde o nejaké titernosti, ale jsou to nápady, které by se mi líbily
V tomto stadiu rozpracovanosti to nemozno oznacit za nic ine nez tzv. Elevator Pitch. Rozpracuj si Design Doc (pozor - nie pribeh, ten je pre kodera uplne irrelevantny, kedze su to len tony textu ktory treba zobrazit v okne a vzapati zmazat), rozpis mechaniku a matematiku subojov a potom sa na to mozeme znova pozriet, jo ?
Ja uz dlhsi cas pokukavam po nejakej tahovke, kde by som pouzil svoj engine, resp. assety, ktore mam - ale potrebujem nejaky poriadny subojovy system, ktory prirodzene nie je okopirovany z inej hry.
Inspiruj sa napr. tahovkou Panzer General : http://www.youtube.com/watch?v=FWOZ6y5aXYA
Herne pole je male, mechanika je celkom [prekvapivo] prepracovana a hra vie byt dost tazka. Grafiku si nevsimaj - taku kvalitu nie je problem dosiahnut ani v indie podmienkach.
Vzhladom na pocet levelov a linearny postup je mozne to testovat rucne.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 25. červenec 2012, 19:30:09    Předmět: Odpovědět s citátem

citace:

Sam mam doma textak, kde vzdy ked ma nakopne muza, to smarim na papier. Dnes uz to nerobim, lebo tych dizajnov mam viac, nez stihnem za tri zivoty implementovat.


To ano, ale přitom třeba zrovna to, co tě napadlo a nezapsal jsi, mohlo zaujmout někoho dalšího, případně vyřešit jeho problém.

citace:

Druha cast problemu spociva v tom, ze hru nerobi napad (OK, mozno tak na 2-3%), ale samotna implementacia. To, ze ty venujes 100 hodin pribehu je mozno fajn, ale na grafiku/kod potrebujes vynalozit aspon radovo viac effortu, bezne 100krat viac effortu.


Souhlas, ta naivita je tu znát, ale tohle forum je tu především o to se podpírat a posouvat dopředu. Bohužel ne vždy to tu funguje, ale pár zajímavých projektů tu vzniklo (za většinou zase zaniklo, ale to je jiná kapitola).

citace:

Popcap zahodi pri kazdej vydanej hre mesiace effortu grafikov aj koderov (kludne aj vyse $1M), ak ma co i len najmensie pochybnosti o danom hernom prvku a co viem, tak ziadnu hru proste len tak neskodili na zaklade design docu, ale vyzadovala si experimentovanie a zosekavanie.
Cize Design Doc, akokolvek prepracovany ak nie je experimentalne kazda featura potvrdena, je ti viacmenej na prd a sluzi len ako ramec konceptov s roznou mierou pridanej hodnoty ku gameplayu.


Ano, ale tady jsme u indie vývoje, takže není moc potřeba přemýšlet nad tím, jak moc to bude hratelný nebo koukatelný. S trochou (hodně) snahy se to dá dostat do použitelnýho stavu a pak už každej může přispět svoji troškou.

citace:

1. Art - Overkill. Potrebujes aspon pol armady grafikov, co ti nakresli koncepty/zmodeluje/otexturuje/zanimuje tu stovku priser (ako v King Bounty).
2. Code - Medium.
3. Balance - Impossible


Souhlas, art viz předešlý bod. Co se týče balancování, vždy to bude o nějakém kompromisu.

citace:

citace:

- cili obtížnost by byla o hodne vyšší, jak si to udeláš na zacátku, tak se to s tebou potáhne po celou hru

Zle. Zle. Zle. Hry, ktore ta trestaju za to, ze si si neprecital "myslienky" gamedesignera a si donuteny restartovat kampan kvoli chybe spred 3 hodin, hned mazem, bez ohladu na vypravnost/pribeh a podobne sracky.
Ak v sebe gamedesigner nemal ani stipku ohladuplnosti, preco by som ja ako hrac mal stracat cas znovuhranim od zaciatku ?


Rozhodně nesouhlasím. Hry s takovým strategickým prvkem tě nutí posouvat se myšlenkově dopředu. Ano, je špatně, když hraješ dva měsíce a pak dojedeš, ale i v BI2 se dalo narazit v bitvě o pár hodin později na zapomenutá tankovací letadla nebo nedostatek munice. Podobný strategický prvek nabízí série HoMaM, Etherlords a pár dalších. To, co se dnes nazývá "strategie" jsou pouze akční taktické šoupačky typu 4X.

citace:

Ak to nema byt linearna kampan, ako to chces vyvazit a automaticky otestovat vsetky alternativy ? Doraz tu kladiem na slovo "automaticky". Pretoze ak si myslis, ze v indie podmienkach 5-hodinovu kampan (vychadzajme z toho, ze to vieme zrychlene testnut za 5 hodin pre ucely testovania - hracovi to kludne na prve prejdenie zaberie aj 20-30 hodin) konzistentne otestujes v tej stovke kombinacii, tak proste len nevies o com hovoris.


Viz. Mount and Blade .. kombinací RPG vlastností, rozmístění armád, království a distribuce jednotek je prostě neměřitelně. Od určitého okamžiku už hra není chalenge, ale prostě jen relaxační zábava (přičemž ale pořád zde může být výzvou ta dlouhodobě strategická část). Uznávám, že stejného výsledku nemusí jít dosáhnout u indie hry, ale mě konkrétně hry s volným koncem chybí a jsem upřímně zvědav, jak se tahle vyvine. Podobný příklad je oTTD, balancování zde není skoro žádné a pořád jsou lidi, kteří zvládnou hrát měsíce stejnou hru.

citace:

Mimochodom, King`s Bounty som tiez musel odinstalovat, lebo to tiez nezvladli a po cca 20 hodinach kampane som zistil, ze sa dalej nedostanem. Zrejme nejake tweaky na poslednu chvilu vyvoja, ktore pravdepodobne zabranili inym, drastickejsim bugom, ale prejavili sa dost nechutne zrovna na danych miestach...

Takze, radsej tu linearnu kampan, pri ktorej je podstatne menej pradepodobne, ze ta "odmeni" stratou casu z titulu neprejditelnosti do dalsieho levelu/tahu/epizody.

BTW, cez vikend som hral Borderlands (prudko nelinearne - vyberas si misie v akomkolvek poradi), presiel prvych cca 50 misii a v jednej pri konci som sa totalne necakane zasekol a aj ked predosle grindovanie prebiehalo bez problemov, tu zrazu problem vyvazenosti nastal a to taky, ze som to presiel nakoniec len so stastim. Samozrejme, dalsich 20 missi bolo tiez uplne lahkych.
A to je hra s megarozpoctom a tiez im to, nevyhnutne, miestami uslo...


Označit Borderlands za nelineární hru může jenom ignorant (s prominutím). Mimo možnosti plnit několik úkolových linií paralelně je ta hra lineární, až to bolí. Samozřejmě nabízí možnost se jen tak procházet světem, ale ... ukaž mi hráče, kterej to opravdu dělá, ta volnost je jen iluze. Mimoto autoři jsou 2K a jestli nejsi jen casual player, měl bys vědět, že výrazy 2K a balancování se v jedné větě běžně nepoužívají.

King`s Bounty jsem nehrál, takže nedokážu posoudit, a přestože podobné tweaky jsou bohužel celkem běžné, prostě jsi narazil na hranice svojí strategie, což by se ti mohlo stát klidně i o pár levelů dřív nebo později i bez balancování

citace:

V tomto stadiu rozpracovanosti to nemozno oznacit za nic ine nez tzv. Elevator Pitch. Rozpracuj si Design Doc (pozor - nie pribeh, ten je pre kodera uplne irrelevantny, kedze su to len tony textu ktory treba zobrazit v okne a vzapati zmazat), rozpis mechaniku a matematiku subojov a potom sa na to mozeme znova pozriet, jo ?


S tímhle 100% souhlas, vzhledem k tomu množství featur je i základní papírové balancování nutné k otestování herního principu, než se naprogramuje něco, co bude ve výsledku vhodné jen k přepsání.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 25. červenec 2012, 21:45:41    Předmět: Odpovědět s citátem

Paranoik napsal:

Rozhodně nesouhlasím. Hry s takovým strategickým prvkem tě nutí posouvat se myšlenkově dopředu. Ano, je špatně, když hraješ dva měsíce a pak dojedeš, ale i v BI2 se dalo narazit v bitvě o pár hodin později na zapomenutá tankovací letadla nebo nedostatek munice. Podobný strategický prvek nabízí série HoMaM, Etherlords a pár dalších. To, co se dnes nazývá "strategie" jsou pouze akční taktické šoupačky typu 4X.

Etherlords som presiel niekolkokrat a zakazdym inym stylom, no aj tak to bola aspon o rad vyvazenejsia hra ako King`s Bounty. Mozno je to aj moja chyba, to sa pri tychto hrach uplne 100% vylucit neda.


citace:

Viz. Mount and Blade .. kombinací RPG vlastností, rozmístění armád, království a distribuce jednotek je prostě neměřitelně. Od určitého okamžiku už hra není chalenge, ale prostě jen relaxační zábava (přičemž ale pořád zde může být výzvou ta dlouhodobě strategická část). Uznávám, že stejného výsledku nemusí jít dosáhnout u indie hry, ale mě konkrétně hry s volným koncem chybí a jsem upřímně zvědav, jak se tahle vyvine. Podobný příklad je oTTD, balancování zde není skoro žádné a pořád jsou lidi, kteří zvládnou hrát měsíce stejnou hru.

Ano, ale kolko z tychto hier si to dalo za primarny ciel v dobe pisania design docu Smile ?
Stavim sa, ze vacsina to tweakovanie tak nechala, ked pochopila, o aky effort sa vlastne jedna Smile

citace:

Označit Borderlands za nelineární hru může jenom ignorant (s prominutím). Mimo možnosti plnit několik úkolových linií paralelně je ta hra lineární, až to bolí. Samozřejmě nabízí možnost se jen tak procházet světem, ale ... ukaž mi hráče, kterej to opravdu dělá, ta volnost je jen iluze. Mimoto autoři jsou 2K a jestli nejsi jen casual player, měl bys vědět, že výrazy 2K a balancování se v jedné větě běžně nepoužívají.

Toto je zrejme dost subjektivne. To, ze je hlavny pribehovy quest linearny mi nevadi. Tych 90% side questov uz nie.
Je ale mozne, ze som rokmi uz zcasualovatel Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Peto



Založen: 01. 08. 2007
Příspěvky: 206
Bydliště: Košice

PříspěvekZaslal: 27. červenec 2012, 17:09:46    Předmět: Odpovědět s citátem

Minule som presne tiez o tom rozmyslal s jednym kamaratom a dosiel som k jednemu tvrdemu zaveru ze v zivote nikdy ziadny developer (co nevie programovat alebo skriptovat v nejakom engine, alebo robit grafiku - i ked to podla mna tiez nestaci) nespravi free hru (resp stylom bez budgetu), ze pride a povie aha mam napad, vsetko premyslene, podte vsetci a spravte ho.

Tych par tisic co sa tu spominalo nehra ziadnu rolu (aj keby to bolo par tisic eur Smile by to na spomenute napady nestacilo ani ako motivacia)

Proste ludia su taki presne ako tu VladR vravel nikto to neurobi, kazdy ma svoje napady ktore chce realizovat. Ak chce niekto robit hry treba bud:
-naucit sa programovat / skriptovat v nejakom engine / game maker
-zohnat nejaky poriadny budget a ludi si kupit
-nerobit hry

Ked uz niekto chce tak robit hry ze ma napad.. cakal by som ze to bude nieco genialne, ale nikdy to nic genialne nieje Smile. Musi to byt napad za malo muziky vela penazi. Projekt nenarocny na implementaciu a grafiku, ale potencionalne chytlavy, nieco nove co tu este nebolo....
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
abuki



Založen: 31. 07. 2012
Příspěvky: 507
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 31. červenec 2012, 16:29:50    Předmět: Odpovědět s citátem

Já tedy nevím, ale mě ta nabídka přijde sympatická.

V podobné situaci jsem byl také, chtěl jsem sehnat programátory, aby mi pomohli s realizací nějakého projektu. Nevím, zda jsem sháněl špatně, ale nesehnal. Nakonec jsem naštěstí našel alespoň skvělou grafičku a naučil se pracovat se Stencylem (alternativa game makeru) a momentálně pracujeme na dvou projektech a doufám, že oba zdárně dokončíme.

Dále jsem potřeboval ještě zvukaře a naštěstí toho jsem již sehnal bez problému, protože jsme měli hotové docela pěkné demo (s něčím hotovým se shání asi mnohem lépe).

Zpět k tématu - studuju na FAMU a nacházím tu jednu dobrou paralelu - autorské filmy, které si napíší sami režiséři jsou sice fajn, ale vlastně moc nefungujou a je vidět rozdíl, když má k sobě ten režisér i scénáristu a schopného (kreativního) producenta.
Myslím, že je super, když na projektech pracují různí lidé (samozřejmě se musí umět dohodnout), protože každý do toho může něco přinést. Určitě se často i najdou případy, kdy se projekt nedokončí proto, že se sedlo se skvělou myšlenkou ke strojům, ale když byla půlka napsána tak se zjistilo, že se vlastně neví o čem to bude a jak to má skončit.

Přijde mi škoda, že to nemůže fungovat i tím stylem, a že pak scénárista/game designér nemůže sehnat tým (indie tým), protože grafici a programátoři chtějí dělat jen svoje nápady (nebo tak na mě alespoň působí většina reakcí).
Zajímavé a originální nápady podle mě vznikají křížením kreativních lidí z různých oborů - programátor programátora obohatí v debatě u piva méně než scénárista programátora (a naopak).

Ještě konkrétně k těm nápadům - pokud vše půjde dobře, tak hledám námět na hru, která by se realizovala nějak od začátku roku 2013. Z těch nápadů mě zaujal jen ten první (ty ostatní mě prostě nějak nenadchly) - dokázal bych si to představit i docela jednoduše. Neznám ty referenční hry, ale na Androidu jsem hrál Great Little War Game což je taky tahovka na šestiúhelnících a přišla mi super. Dokázal bych si představit i velké zjednodušení do 2D apod.
Zrovna u této hry si dokážu docela dost dobře představit, že na ní můžeš pracovat zatím dál i bez programátorů - na takovou hru se dá krásně udělat papírový prototyp, hru si odladit a hledat s tím, že už je něco uděláno (inspirace - http://www.amazon.com/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X).

Nepochopil jsem, zda chceš pouze "realizovat svoje sny" prostřednictvím dokončení některého z nápadů nebo ti jde obecně o možnost podílet se na vývoji hry.
Pokud to druhé, tak možná na konci roku budu hledat někoho, kdo by mi pomohl s vývojem látky a je mi jedno zda to bude můj nebo čí nápad, pokud se shodneme na tom, že je dobrý a že ho chceme dělat.

Každopádně držím palce
_________________
Twitter @abukac
www.amanita-design.net
www.circusatos.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Flash



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1379
Bydliště: Nigga Land

PříspěvekZaslal: 1. srpen 2012, 01:06:12    Předmět: Odpovědět s citátem

abuki napsal:
Zpět k tématu - studuju na FAMU a nacházím tu jednu dobrou paralelu - autorské filmy, které si napíší sami režiséři jsou sice fajn, ale vlastně moc nefungujou a je vidět rozdíl, když má k sobě ten režisér i scénáristu a schopného (kreativního) producenta.


Problem, ktery prehlizis je ten, ze nejen studentske filmy, ale i velke i naprosto ty nejvetsi hollywoodske filmy vznikaji stylem, ze na zacatku prijde producent (ci produkcni spolecnost) a od toho zacne vznikat sestavovani tvurciho tymu pres mnoho dalsich lidi az vznikne cely ten balik lidi a udela film. Ale u herniho vyvoje to zatim takhle nikdy nefungovalo. Herne vyvojarske tymy bohuzel zatim takto nevznikaji - to je vzdy zabehle studio, ci dlouhodobe spolupracujici lide, kteri se dohromady obyvkle nedavaji jen za ucelem jednoho projektu, ale pracuji pod nejakou firmou, pravidly, principy a procesy - maji pevne jadro tvorene obyvkle velmi silnymi osobnostmi na urovni programatoru, game designeru a grafiku. Je to od filmu dost rozdilne. A kdyz to nefunguje u vyvoje velkych komercnich her, je tezke chtit aby to fungovalo u indie hry bez penez a rozpoctu.

Rozhodne je to vsak jedna z vizi Ceskych her, ze vyvoj her bychom chteli, aby se na tento styl vyvoje dostal. Jednou nekdy v budoucnu. Driv tomu branily technologicke problemy, ted uz tolik ne. Da se koupit engine a zaplatit freelanceri ze vsech oblasti. Uz to tolik nestoji jen na tech programatorech. Otazkou vsak zustava, ktery prvni titul prorazi a ukaze ze tudy je mozna cesta. Ackova hra, nebo indie titul? (Vim, ze pokusy uz tu byly - Batman s outsourcovanim grafiky a tusim jeden z dilu NFS. Ale to jeste neni ono)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 1. srpen 2012, 06:22:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak už Paranoia byla nezávislou hrou, Mafia tak začala vznikat taky, i když vývoj se protáhl a designér začal lidem nemálo platit, aby se to dokončilo. Indie filmy se točí stále a to i podobným stylem jako je tady ta vize u her = scénárista si sežene režiséra, štáb, producenta, zajistí se prachy a jede se. Jenže tím, jak není sehraný tým, natočit a vůbec dokončit takový film trvá třeba 3 roky, přičemž spoustu práce na tom oddře právě ten scénárista. Na druhou stranu odměnou mu jsou kontakty v komerční sféře a hlavně zkušenosti.

Nicméně souhlas. Většina lidí má vážně dost bujnou představu, že přijdou s jedným poťouchlým nápadem, bez špetky sebekritiky ho odprezentují jako budoucnost lidstva a očekávají zástup negrů, kteří na tom začnou dělat okamžitě a za týden je hotovo. Game design NENÍ jen o nějakém sepsání nápadu, ale jak tady, na foru a všude jinde již mnohokrát zaznělo, především o testování těch nápadů v kupě s těmi ostatními, experimentováním s balancováním, hromadou NUDNÉHO porovnávání výpočtů, testování, bastlení.

S klidným svědomím můžu říct, že 99% lidí, kteří se do tohoto "oboru" snaží dostat, se snaží proto, že si řeknou "tohle je skvělej nápad na hru, kterou bych si rád zahrál". Neuvědomují si ale, že tím, že hru nadesignují, vybalancují a vypiplají se pro ně stane nehratelná, protože budou znát veškeré vnitřní hranice a nastavení. Bez skutečně funkční umělé inteligence a notné dávky random generátoru to fungovat nemůže. A ani nebude. Lidem, se kterýma jsem dělal doporučuju plošně jedno .. připojit se k jinýmu projektu než začnou dělat na tom svým, načerpat zkušenosti, sehnat stálej tým, otestovat jeho schopnosti na něčem menším a pak se pustit do něčeho většího.

Každopádně za ta leta jsem tady a na jiných boardech narazil na spoustu schopných a velmi nadaných lidí, kterým můžu předpovídat v jejich oborech jen to dobré ... pokud nezleniví.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
abuki



Založen: 31. 07. 2012
Příspěvky: 507
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 1. srpen 2012, 07:27:55    Předmět: Odpovědět s citátem

Ad ty filmy - to je samozřejmě pravda, jen k tomu ještě tři poznámky:
1) v ČR a i v celé Evropě zatím nefunguje ve filmu studiový systém, tedy producenti si skutečně pro každý projekt shání nový tým. Často se však obklopují lidmi se kterými mají dobré zkušenosti znovu a znovu (takže je to takové freelance studio na dlouhé lokte). Dále také neplatí, že projekt může iniciovat pouze producent. Je spousta scénáristů, režisérů nebo i herců, kteří mají nějakou vizi, scénář apod. a snaží se přesvědčit producenty. Ideálně jde opět o setkání základního kreativního týmu který si "padne do noty" a to platí jak pro komerční sféru tak pro studenty.
2) I když se tedy nesestavuje pokaždé jiný tým na hru, sestavuje se na začátku alespoň to studio a i tady přeci záleží na výběru lidí. Navíc tak nějak odhaduji, že na indie scéně není výjimkou, že se týmy rozpadají a tím spíš pak vznikají nové právě tím sestavováním tvůrčího týmu.
3) mám za to, že je běžné v oboru outsourcovat. Je nějaký základní tým, ale nabírají se přece freelanceři např. na psaní dialogů, grafiku, hudbu apod. A při vývoji her se běžně dělá (pokud vím), že je tvrdé jádro studia a další lidi se doberou pouze na projekt, tedy třeba na rok či dva. Je to sice asi normální zaměstnání, ale pokud vím, že si mě berou pouze na projekt, tak to spíš hraničí s freelancingem.

Jinak je samozřejmě na místě opatrnost s lidmi, kteří myslí, že pouze s nápadem dobudou svět. Je jasné, že nakonec vítězí exekutiva. Na druhé straně člověk, který dokáže nejen přijít s nápadem, ale rozpracovat ho do detailu a dotáhnout do konce tak aby to celé dávalo smysl, je právě pro exekutivu nesmírně důležitý.

Na druhou stranu každý svého štěstí strůjce a pokud to Sirnisi myslíš vážně, tak můžeš podle mě úplně s klidným srdcem začít pracovat na tom papírovém prototypu. Psal jsi, že to chceš zkusit, zda to není ztráta času, tak na tom si to můžeš vyzkoušet ještě než do toho zatáhneš někoho dalšího.
Ono, když pak budeš moct říct - "mám hru, udělal jsem si papírový prototyp, 4 měsíce jsem ji testoval, odehrál jsem více než 100 her, změnil postupně to a to a to a poslední verze je fakt svižná a zábavná", tak ti to sice neotevře automaticky dveře, ale lepší než drátem do oka.
Další příležitostí, kde si něco vyzkoušet jsou Game Jamy.
_________________
Twitter @abukac
www.amanita-design.net
www.circusatos.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
OndraSej



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 767
Bydliště: Brandýs nad Labem

PříspěvekZaslal: 1. srpen 2012, 09:21:49    Předmět: Odpovědět s citátem

abuki> o filmech toho zas tolik nevim, ale prijde mi, ze rozdil mezi hrami a filmy neni jen v tom, jakym zpusobem jsou organizovana studia, ale take v tom, ze filmovy scenar ma mnohem silnejsi roli nez ten herni. Osobnost a konkretni tvurci styl rezisera samozrejme ma obrovsky vliv, ale porad je ze scenare celkem zrejme, jak vysledny film bude vypadat, a prototyp konkretniho filmu lze vytvorit za vikend pokud clovek ma dost papiru a volnou stenu.
U her sice jde predem napsat pribeh a herni mechaniky (a ve vyjimecnych pripadech vyzkouset herni mechaniky), ale na papire neni moc jasne jak budou fungovat dohromady a obecne bez funkcniho prototypu nejde rict, jak se bude dana hra ve vysledku hrat a jestli bude zabavna. Mozna takhle na papire jde pripravit dalsi dil Call of Duty, ale jakekoliv inovace co do hratelnosti tak pujdou zpracovat tezko.

Problem s hernimi prototypem ale je, ze to je neco, co vetsina "lidi s napadem" uz vytvorit nedokaze (protoze kdyby umeli, neresili by problem, kde sehnat tym k napadu, ale mohli by na nem zacit pracovat sami). Takze takovy clovek je v situaci, kdy ma nejaky napad, ale jen velmi omezene moznosti ho otestovat nebo presvedcit ostatni, ze ten napad je opravdu dobry. Vetsina takovych lidi, co jsem zatim potkal, navic celou situaci zabije tim, ze ten svuj napad nedokaze/neumi prezentovat.

Filmovy prumysl je o dost starsi a zkusenejsi nez ten herni, takze je mozne, ze casem taky budeme umet zhodnotit napady a vyuzivat zavedene postupy a zanry, ale trochu se bojim, ze to bude znamenat, ze herni zanry jsou pevne zavedene a vime o nich (skoro) vsechno, co o nich lze vedet.

Ale mozna hlavni problem s lidmi hledajicimi tym pro svuj "napad" je proste v tom, ze uroven detailu jejich napadu konci u "Chci udelat hru jako WoW, ale vsechny postavy budou holky v bikinach", pripadne se zameri na veci jako pribeh a historii herniho sveta, ktere ale nemaji zadnou souvislost s tim, jak se dana hra bude hrat. A herni svet s kompletni a komplexni historii mozna potrebuje Blizzard nebo Bethesda, ale pro vetsinu malych her (tj. takovych, ktere jde stvorit v par lidech) to je vec daleko za hranicemi moznosti.
_________________
http://trionteam.net
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 1. srpen 2012, 10:43:39    Předmět: Odpovědět s citátem

Flash napsal:
Problem, ktery prehlizis je ten, ze nejen studentske filmy, ale i velke i naprosto ty nejvetsi hollywoodske filmy vznikaji stylem
...
(Vim, ze pokusy uz tu byly - Batman s outsourcovanim grafiky a tusim jeden z dilu NFS. Ale to jeste neni ono)
Problém je v ovšem v tom, že to, co tomu kroku musí nutně předcházet je založení společnosti, ve které budou pracovat ti herní grafici. Dobří, zkušení a prověření.

Ono když se rozhodneš outsourcovat něco a zjistíš, že nemáš od koho (neexistuje žádný tobě rovný partner, od kterého bys outsourcovat mohl), tak to taky nemá význam.
Že si zaplatíš na různé činnosti OSVČ freelancery jako outsourcing neberu, to se dělá běžně a už dlouho.

OndraSej napsal:
Problem s hernimi prototypem ale je, ze to je neco, co vetsina "lidi s napadem" uz vytvorit nedokaze (protoze kdyby umeli, neresili by problem, kde sehnat tym k napadu, ale mohli by na nem zacit pracovat sami)
To ovšem znamená pouze to, že ani ty "jednoduché gamemakery" ještě stále nejsou dostatečně jednoduché.

OndraSej napsal:
A herni svet s kompletni a komplexni historii mozna potrebuje Blizzard nebo Bethesda, ale pro vetsinu malych her (tj. takovych, ktere jde stvorit v par lidech) to je vec daleko za hranicemi moznosti.
S tím souhlasím. A ještě víc mě fascinuje, když někdo řekne, že musí předesignovat hratelnost nebo grafiku nebo cokoliv, protože se mu to nehodí do příběhu (a tím nechci prstem ukazovat na Vodu Smile ).
Už jen dělat tyto prvky tak moc provázané, že jeden bez druhého nemůžou být je sebevražda. Naopak, čím volněji je příběh, hratelnost, grafika, hudba atd. spojeno, tím jednodušší je celý vývoj i větší šance na dokončení.

Má oblíbená ukázka toho, že dobrý příběh funguje jakkoliv je, že např. Hrabě Monte Christo funguje jako francouzský historický hraný film, i jako japonské sci-fi anime s elektronickou hudbou. Příběh je stejný. Že tam místo plachetnic lítají vesmírné lodě, a místo soubojů na kordy po sobě střílejí laserovýma pistolkama, je pro zážitek irelevantní.
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Sirnis



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 17

PříspěvekZaslal: 1. srpen 2012, 18:17:37    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak rozhododně bych rád poděkoval Abukimu. Už sem se bál, že všichni mě budou brát strašně vážně, ale našel se tu někdo, kdo mě aspoň trochu pochopil.

Hlavním bodem celého tohoto tématu bylo zjištění, zda člověk, bez schopnosti programovat nebo dělat grafiku, má naději zrealizovat své nápady. Uznávám, že myšlenka s penězi je v téhle věci asi opravdu nemístná, když každý máme nějaký nápad.
Samozřejmě souhlasím i s poznámkami ostatních, kteří správně podotkli, že jen malé procento lidí, kteří dostanou nápad na hru jsou schopní to dotáhnout až do konce. Toho jsem si opravdu vědom. Já právě patřím do té skupiny, která má nápady, leč schopnosti postrádá. A když jsem zmínil svou povahovou vlastnost, že nic nedělám rád zbytečně, tak proto i vzniklo toto téma. To, zda bych se rád tvorbou her živil je irelevantní, protože stále nevím, zda na to mám anebo nemám. Rozhodně nechci marnit čas nikoho.
Proto jsem rád za nabídky všech, co se mi ozvali a jen doufám, že výsledek nikoho neurazí a ničí čas nepřijde vnivečSmile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
zapytchu



Založen: 08. 08. 2007
Příspěvky: 352
Bydliště: čechy i chacharov

PříspěvekZaslal: 3. srpen 2012, 11:26:16    Předmět: Odpovědět s citátem

Sirnis napsal:
Tak rozhododně bych rád poděkoval Abukimu. Už sem se bál, že všichni mě budou brát strašně vážně, ale našel se tu někdo, kdo mě aspoň trochu pochopil.

Hlavním bodem celého tohoto tématu bylo zjištění, zda člověk, bez schopnosti programovat nebo dělat grafiku, má naději zrealizovat své nápady. Uznávám, že myšlenka s penězi je v téhle věci asi opravdu nemístná, když každý máme nějaký nápad.
Samozřejmě souhlasím i s poznámkami ostatních, kteří správně podotkli, že jen malé procento lidí, kteří dostanou nápad na hru jsou schopní to dotáhnout až do konce. Toho jsem si opravdu vědom. Já právě patřím do té skupiny, která má nápady, leč schopnosti postrádá. A když jsem zmínil svou povahovou vlastnost, že nic nedělám rád zbytečně, tak proto i vzniklo toto téma. To, zda bych se rád tvorbou her živil je irelevantní, protože stále nevím, zda na to mám anebo nemám. Rozhodně nechci marnit čas nikoho.
Proto jsem rád za nabídky všech, co se mi ozvali a jen doufám, že výsledek nikoho neurazí a ničí čas nepřijde vnivečSmile


Možná by tě pochopilo víc lidí, kdybys uměl psát stručně a jasně.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Business, Vedení projektů a týmů Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
Strana 2 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna