Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Crypton

Založen: 14. 05. 2009 Příspěvky: 306 Bydliště: The Void
|
Zaslal: 12. září 2012, 03:19:49 Předmět: |
|
|
Moc pěkné, hlavně ten efekt. Jinak na utube máš v popisku napsané "based on", ale určitě jsi chtěl použít spojení "inspired by", jako tady v příspěvku. Na to bacha, ať z toho pak nejsou nějaké tetle-metle.
Mě by se líbilo, kdyby ten náramek měl i schopnost teleportace a telekineze.
Zoja by tak mohla přesouvat (větší) předměty, házet je a případně i řešit logické hádanky založené na fyzice, s tím, že by šly vyřešit i bez použití technologie, popř. 50/50. V závislosti na tom, jak často by Zoja potřebovala použít technologii k řešení úkolů a překážek, by se mohlo vyvijet i její zaměření, popř. i osobnost.
Např. kdyby Zoja používala náramek k řešení úkolů, šlo by to sice rychleji ale spotřebovala by se energie a samotná Zoja by se nic nového nenaučila, za to AI toho náramku ano, a obráceně. Tohle zaměření technologie/inteligence by pak projevilo např. v soubojích a na achievementech. _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 12. září 2012, 08:50:54 Předmět: |
|
|
Crypton napsal: |
Moc pěkné, hlavně ten efekt. Jinak na utube máš v popisku napsané "based on", ale určitě jsi chtěl použít spojení "inspired by", jako tady v příspěvku. Na to bacha, ať z toho pak nejsou nějaké tetle-metle.
Mě by se líbilo, kdyby ten náramek měl i schopnost teleportace a telekineze.
Zoja by tak mohla přesouvat (větší) předměty, házet je a případně i řešit logické hádanky založené na fyzice, s tím, že by šly vyřešit i bez použití technologie, popř. 50/50. V závislosti na tom, jak často by Zoja potřebovala použít technologii k řešení úkolů a překážek, by se mohlo vyvijet i její zaměření, popř. i osobnost.
Např. kdyby Zoja používala náramek k řešení úkolů, šlo by to sice rychleji ale spotřebovala by se energie a samotná Zoja by se nic nového nenaučila, za to AI toho náramku ano, a obráceně. Tohle zaměření technologie/inteligence by pak projevilo např. v soubojích a na achievementech. |
Díky, mě jdou dělat takové věci, když vím přesně, jak to má vypadat a co to má dělat...
Máš pravdu, "inspired by" je to správné slovní spojení...
To už si myslíž že je trochu HC. Jaho hádanky založené na fyzice by byly skvělé, ale nejsem si jist, zda-li na to mám potřebné znalosti a dovednosti.
No a to s tou inteligencí a osobností, myslím si, že by to k ničemu nevedlo (i když si rád přečtu, jak jsi to konkrétně myslel). Byl bych raději, kdyby hra byla založená na úplně jednoduchých principech, které budou hráče nutit správně kombinovat dovednosti a používat okolí. Ale abych pravdu řekl, ještě se budu muset hodně zamyslet, protože v tomhle moc jasno bohužel nemám. Hlavně přidání náramku a schopností pomalu vede k hernímu postupu typu: "Najdi toto abys mohl jít tam", což se mi vůbec nelíbí. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 21. září 2012, 20:22:05 Předmět: |
|
|
Tak jste to tušili správně, že to demo nestihnu, naivně jsem si myslel, že jo, ale strašně mě zdržela práce na domku (fasáda) a když jsem pak viděl, jak málo času mi zbývá, tak jsem neměl ani motivaci na tom moc dělat. Navíc teď vyšlo Torchlight 2 a to se prostě musí pařit...
Ale aby to zas nevypadalo úplně černě, poslední dva dny si hraji se "Scene" editorem...tedy editorem scén do AIRY enginu (Aquacore AIRY je nejnovější verze enginu). Inspiroval jsem se osvětlením, které používají v obou Torchlightech, takže chci zkombinovat vertexové globální osvětlení a toto TL osvětlení. Jak to bude vypadat nevím, ale myslím, že dobře...
Editor scén (záměrně neříkám levelů) se bude hodit, protože na AIRY poběží ještě minimálně jedna hra (na které děláme s Pokym).
Editor softím v C# (kvůli oknům), takže je to pro mě docela peklo (nemám rád managed jazyky), ale vidím to ještě tak na dva/tři dny práce (samozřejmě musím zohlednit také paření T2, takže možná týden ).
Aktuální TODO:
A) Dodělat editor
1) Import objektů z maxka (stačí vykrást vlastní bakalářku)
2) Rendering objektů dle zadaných atributů z již hotového GUI + helpery (pro externí objekty)
3) Port kolizí a výpočtu globálního osvětlení do C#
4) Knihovna textur pro editor
5) Uložení projektu a export scény pro engine
6) Manipulace s objekty (výběr ~ picking + posun, rotace, scale a duplikace myšítkem jako v maxu)
B) Udělat/dodělat demo
Asi si teď možná vykopu hrob, ale definitivně jsem se rozhodl, že se vrátím k úplně tomu nejpůvodnějšímu konceptu Sollertie (bolestivé to nebude, protože jsem na tom dělal paralelně s tím novým konceptem - kdyby náhodou). Když jsem se s odstupem na Sollertii podíval, tak jsem prostě musel smutně konstatovat, že přesně takovou jsem Sollertii nechtěl...začal jsem přidávat do projektu nové věci (ačkoliv hezky vypadající), ale ztratil se ten MacGyverovitý nádech, se kterým jsem hru začínal dělat.
Dobré je, že po programové stránce nemusím nic měnit. Špatné je...vlastně asi nic...kromě pokažené reputace...
Jinak dnes je to přesně 1 rok, 3 měsíce a 2 dny, co jsem se tu poprvé o Sollertii zmínil a přibližně 1 rok, 3 měsíce a 10 dnů, co jsem na Sollertii začal pracovat...přál bych si, aby Sollertia vyšla přesně ve stejný den, kdy jsem založil toto vlákno...tento akademický rok (tj. 19. června 2013).
Tak se do mě pusťte...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 21. září 2012, 20:27:22 Předmět: |
|
|
Hned co jsem Torchlight 2 hrál, prvních pár sekund, bylo mi jasné, že se do Sollertie budou přidávat světla Ale je to dobře, udělá to hodně a nebude to působit tak zastarale. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 21. září 2012, 20:29:41 Předmět: |
|
|
franz napsal: |
Hned co jsem Torchlight 2 hrál, prvních pár sekund, bylo mi jasné, že se do Sollertie budou přidávat světla Ale je to dobře, udělá to hodně a nebude to působit tak zastarale. |
Hlavně budu moci dělat dynamická světla a stíny bez znatelné ztráty výkonu. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 21. září 2012, 22:06:10 Předmět: |
|
|
Ciste zo zaujimavosti - o aky typ osvetlenia sa vlastne jedna ? T2 som este nehral a na screenshoch mi to prislo rovnake ako jednotka, takze teraz fakt netusim vo co go.
Mozno to osvetlenie v T2 za posledny polrok prekopali ? Odvtedy som to nesledoval, tak neviem... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 21. září 2012, 22:28:12 Předmět: |
|
|
Je to takový 2D fake. Do textury renderují aditivně různé texturované quady, simulující osvětlení, texturu pak promítají téměř na všechny objekty (kromě postav). Navíc přidali i zápis stínů (pak mají tedy ještě shadow mapping na stíny postav), takže tím dělají třeba mraky, atp. Dobré je, že na to stačí jen jedna textura. Pokud se textura v shaderu pak ještě násobí dvěma, tzn. max osvětlení je při úrovni 0.5, tak se dá parádně přesvětlovat a simulovat něco na způsob bloomu, ale bez bloomu.
Třeba tady oheň osvětluje okolí. A tady je vidět to přesvětlení. Je to úplně jednoduše implementováno, nežero to skoro nic (jeden vzorek textury navíc) a dokáže to kurevsky zlepšit dojem. Pro izo-rpg úplně jak dělané...
Ještě tady a tady je to dobře vidět... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
DespeRadoX

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 520
|
Zaslal: 21. září 2012, 22:28:28 Předmět: |
|
|
typnem si deferred lighting/shadowing ? _________________ http://www.touchgames.eu/
http://playito.com
TW: @Despo100
Space Merchants Online ...zruseny, pracujem na mobilnej verzii space merchantu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 22. září 2012, 07:56:49 Předmět: |
|
|
Deferred rendering = další měsíc práce navíc Plus to bude blbnout na Intel GPU. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. září 2012, 10:18:45 Předmět: |
|
|
Je to normálně forward. Funguje to na bázi texture projection. Minulý týden jsem si pro to jen tak ze srandy napsal shader a vypadá to vážně dobře. Jen je třeba hodně tweakování, aby se dosáhlo pěkných výsledků.
Mé výsledky:
Obr.1
Obr.2
Ta promítaná mapa je samozřejmě statická, ale není problém použít FBO a dělat přesně to, co dělájí v T2. Jediný problém který vidím na své integrované grafice je to, že jí strašně dlouho trvá rendering objektů s blendingem, znát je to třeba při vykreslování částic, ale pokud budu do textury najednou renderovat třeba 20 světel, tak to s výkonem nic neudělá (a co si budeme povídat, 20 světel je docela hodně). _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 22. září 2012, 10:56:40 Předmět: |
|
|
citace: |
Jediný problém který vidím na své integrované grafice je to, že jí strašně dlouho trvá rendering objektů s blendingem, znát je to třeba při vykreslování částic, ale pokud budu do textury najednou renderovat třeba 20 světel, tak to s výkonem nic neudělá (a co si budeme povídat, 20 světel je docela hodně).
|
Proto mám radši deferred rendering... Desítky světel a žádný problém (skoro). Navíc problém světla se začne projevovat až tam bude více geometrie. U pár modelů to ta karta utáhne i s forwardem. Navíc statická světla.. to není ono.. hlavně u částic jako (oheň, magie...)
Každopádně přepisovat do na deferred asi nedoporučuju, pokud nemáš tuny času Než jsem to dal dohromady tak, aby běhal deferred + forward + post-processing efekty (např. voda) + user friendly ze strany enginu, byl měsíc v háji  _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. září 2012, 11:19:37 Předmět: |
|
|
Já si myslím, že tomu pořád nerozumíš.
S tímhle se dají dělat dynamická světla. A technika je ultra-nenáročná, protože každý objekt musí vzorkovat jen jeden sample textury navíc. Asi takhle, kdyby to bylo extremné náročné, tak bych si asi Torchlight 2 na svém starém notebooku nezahrál. Osvětlení tam mám normálně zaplé, pouze jsem vypnul shadowmapping u postaviček, to mi žralo nejvíce výkonu...
No uvidíte, až dodělám ten editor. Pak vám přesně předvedu jak skvěle a rychle to funguje na reálných scénách. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
uiii
Založen: 12. 08. 2007 Příspěvky: 251
|
Zaslal: 22. září 2012, 11:25:07 Předmět: |
|
|
To ses vrátil ke staré postavičce? Každopádně vypadá dobře  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. září 2012, 11:34:38 Předmět: |
|
|
uiii napsal: |
To ses vrátil ke staré postavičce? Každopádně vypadá dobře  |
Ne, tenhle model jsem použil, protože ten nový nevypadá moc dobře se zapnutým osvětlením (ne že by byly špatné normály, ale jak je low poly, tak pak vypadá jak panenka barbie ze skla).
Ale jak jsem se zmínil, vracím se k původnímu konceptu Sollertie, což znamená, že se vracím i k původním konceptům postaviček, s tím, že mám teď zase více zkušeností s modelováním a texturováním, takže modely udělám nové (v původním "komixovém" stylu). Ale to teď řešit nepotřebuji, teď potřebuji hlavně udělat ten editor a zbytek mohu tvořit prozatím v papírové formě. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 22. září 2012, 11:59:28 Předmět: |
|
|
Spíš je to jen líbivé zabarvování, než osvětlení Jak vypadá ta textura a odkud se projektuje?
lol, přemodelení staré postavičky, to má T2 ještě větší dopad než jsem čekal  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|